PC, Recensione

Cuphead – Recensione, del perchè l’Arcade non morirà mai


StudioMDHR Entertainment Inc.

Sviluppatore

StudioMDHR Entertainment Inc.

Publisher

Platform, Run ‘n gun

Genere

Un momento prima di scrivere, che mi fanno male le dita.
Video, che le metto in acqua e sale e ci vediamo dopo.

Ahh, dunque Cuphead, run and gun che fin dall’E3 meravigliava per i suoi disegni da cartone animato anni 40, e che ha portato gli sviluppatori a ipotecarsi casa pur di portarlo nei nostri monitor; ma pure titolo da tutti decretato come il vero ritorno alla difficoltà mostruosa videoludica, spezzando i giocatori tra “non ce la faccio, chiamate le guardie” e “siete delle loffine, noi che siamo cresciuti a Metal Slug e affini non siamo spaventati da un medio giochillo come codesto”.
Infatti io sono venuto su con l’era 8 / 16 bit. Dove i giochi difficili erano veramente tali.
Ma ragazzi, poche balle: le costellazioni intere di imprecazioni che mi ha fatto scaturire questa cosa me lo piazza giusto un peluzzo sotto a Silver Surfer, proprio perchè fortunatamente qua non ci sono vite che si esauriscono e possiamo provare ogni singolo livello fino allo sfinimento.
Fino ad odiarli. Tutti.
… ma arriviamo al questito cardine: una grande difficoltà vuol dire quindi avere di sicuro un tripla A?

A loro piace tirare i dadi

Prima un po’ di storia: i nostri due amici testa di tazza (ma in realtà totalmente ispirati dalla figura del primo Topolino, quello dei corti in bianco e nero per intenderci), sono ludopatici senza pietà, risucchiati dal demone del gioco che, beh, è propriamente tale dato che il proprietario del casinò è Satana. Bene. Per evitare così di essere decollati e finire all’inferno, dovranno partire alla ventura per “riscuotere” diverse anime da tempo sulla lista del diaulas. Ma ispirati dal saggio nonno briccodelcaffèbaffobialetti (lo so), diventeranno sempre più potenti, sino a tentare di distruggere il mellifuo Uomodado, croupier del casinò, e perchè no lo stesso Belzebù.
Le scene sono piuttosto ridotte all’osso, ma il loro stile di racconto e le stesse immagini di gioco ben ci immergono nelle atmosfere dell’epoca che fu, quando il “politically correct” portava a levarsi il borsalino dal ridere sguaiato ed ogni tratto viaggiava in equilibrio tra il comico e l’inquietante.

Tra boss e cors’

Se no non mi veniva la mezza rima, scusatemi. Però lo giuoco di per sè è così suddiviso: una serie di livelli platformici dove saltare e correre sparando ad ogni oggetto semovente attorno a noi, ed una quantità tozza e dura di boss da eliminare, tanto che non saprei nemmeo se definirli tali.
Solitamente nei giochi il boss è piazzato alla fine di un livello, di una certa sezione, mentre qui gli scontri con mostri grandissimi e durissi sono il 70 – 75% di tutta la baracca, quindi li definirei più “sfide contro buzzurroni”, per stare nel tecnico.
Ora però tiratevi su le maniche: le tre isole che andremo ad esplorare ci daranno sfide ad un ritmo di difficilotte -> difficili -> ommioddio!!! in grado di mettere alla prova anche i tanto snobboni navigati della prima ora. Ogni azione deve essere sempre calcolata e riadattata al millimetro, da un salto ad una schivata aerea, così come il colpire con un salto qualsiasi oggetto rosa presente a schermo in modo da levarlo dalle balls… e tutto questo mentre si carnifica videodromeamente il vostro dito al tasto di sparo. Terza parte poi di livelli sono quelli volando su di un aeroplanino, per i quali nessuna descrizione può essere precisa a sufficienza nel descriverne il grado di frustrazione scatenato: sappiate solo che in un paio di occasioni arrivavo ad urlare come un guerriero samurai parole tipo “MUSHIMESAMA!!” per andare avanti. Esatto, si scivola facile anche nel bullet hell, dove però scordatevi pallozzi regolari e preparatevi a forme e pattern di diabolico aspetto.
Quindi la riflessione è presto arrivata alla mente: siamo di fronte ad un punitivo Super Meat Boy dove tutto è volutamente difficile per risultare carismatico?
In un certo senso, ma secondo me no. Come prima cosa perchè questo titolo non ha sicuramente necessità di elemosinare carisma, ed in secundis perchè, bene o male, i punti ostici si superano, i livelli si completano, ci vuole una certa riserva di tempo da dedicarci, ma quando comparirà il “BRAVOOO!” sullo schermo, sarete pervasi da gioia, senso di riscatto, e volgarità finali socchiuse in un sorriso nervoso. E quello stesso stile strano e surreale di cui parleremo tra poco vi porterà a fare di tutto pur di vedere cosa altro ci aspetti in questo mondo weirdintage (weird e vintage), creando un curioso effetto “ma ora ci riprovo”, “forse ora ho capito”, “dai un’altra”, chiudendo il treno con il classico e laconico “MA ****&£/$&£!!! SONO LE DUE DEL MATTINOOOOAGHHH!”.
Anche quindi se un tronco di pino carismatico di stile tiene su cotanta complessità, non è possibile ignorare qualche pecca, ma ne parliamo proprio qua.

Tazze incastrate

A parte il mio feticismo personale per le barre della vita dei boss che ne avrebbe gradito presenza (e invece devi andare a stima e soffrire, HA!), la gestione di alcuni momenti brucia in parte il noto meccanismo del try and die, dove si arriva ad imparare ogni singola mossa o salto necessari ad avanzare: Cuphead però rende alcune combinazioni di attacchi o situazioni quasi randomiche, o con una casuale probabilità di cambiare dalle 3 alle 4 volte. Quindi buono per il fatto di dovere imparare non mosse precise ma il tipo di approccio, o la giusta combinazione di armi da usare di volta in volta, ma d’altra parte rende in certi casi impossibile uscirne vivi. Spesso si è talmente incastrati e pizzicati tra proiettili, oggetti da schivare (e da schifare), nemici, minions e simili, da posare il pad arrendendosi alla certezza di uscirne colpiti.

I problemi più grossi del gioco stanno nel negozio di questo signore. Pardon, puerco.

Una riflessione finale poi sui poteri bonus differenti da poter acquistare dal nostro porco di fiducia (sì il commerciante è un maiale, CRITICA SOCIALEH), ovvero che nel 90% dei casi non ho trovato sprone nel farne uso. Mentre per le armi quella che snobbate in realtà potrebbe esservi utile in futuro da qualche altra parte (compreso san sparo base), qui una volta presa la vita in più per affrontare i livelli… il resto non dico sia noia alla Califano, ma con minor praticità diretta. Ognuno dà e toglie in ugual tempo: vuoi sparare a ricerca? E allora fai meno danno. Vuoi devastare il mondo? Allora devi andare a sparare ad un pelo di naso dai bersagli. Ma siccome potrei essere un bolso zozzone io, stupitemi e raccontatemi nei commenti esempi di come certi acquisti invece per voi siano stati importanterrimi.
Forse il problema più grosso in ogni caso è proprio qui: si spera alla luce di difficoltà crescenti, di crescere anche noi stessi, mentre invece si acquisiscono solo abilità diverse, ma mai strettamente “più forti o potenti”.

AND BEGIN! No, non è vero è l’ultimo paragrafo

Terminiamo l’odissea tazzica con le considerazioni sull’aspetto grafico, che qualcuno a torto reputa carino o interessante, mentre invece no.
E’ grandioso.
GRANDIOSO.
Quando una opinone deve essere laconica e brutale, la deve essere: il lavoro di animazione manuale alla vecchia maniera è stupefacente. Ogni singolo elemento, da boss a scenari, da nemici minori ai nostri stessi protagonisti ha una fluidità di movimenti ed animazione da far spavento al morente Flash ed a tanti motori grafici of doom. La fantasia sfrenata poi degli autori ci mette lo zampino ed ecco che passiamo da combatter topi giganti a distruggere robot giganteschi. Non mi metto a fare elenchi, ma certe trovate sono sopraffine, esempio su tutte la sfida contro l’attrice di teatro, su di un palco che cambia di volta in volta le scene ad ogni porzione di boss superata, raccontandoci una storia semplice e psicotica senza usare una parola, o meglio tranne quelle poche righe di testo perculatorie che ci sbatteranno in faccia i boss ad ogni nostra morte. E per i livelli run and gun a rivolgercele saranno TUTTI i nemici del livello in cooperativa.
Parallelo poi ottimale tra qualità grafica e programmazione, senza bug o problemi di collisioni tirate a muzzo.
Un sacco poi di riferimenti ed omaggi ai cartoni anni 40, dalla Disney dei primordi ai loro diretti concorrenti, con chicche e perle che solo conoscitori possono ritrovare al pieno (nella mia semi ignoranza ho però trovato platealmente Bluto, il cattivo di Braccio di Ferro nel pirata, e la tartaruga di “La lepre e la tartaruga” nel livello della sirena). Ed a farci respirare quelle atmosfere ci pensano poi a braccetto le musiche, con temi ricordabili dove il rag time si esalta ed il jazz regna, trascinandoci diabolicamente con i suoi fiati tra le braccia della sindrome del tunnel carpale, con tanto di alcuni temi cantati in stile Jersey Boys: insomma wow, chiudiamola con questo altrettanto cartoonoso suono.

Valutazione

Grafica 100%
Sonoro 100%
Giocabilità 79%
Carisma 90%
Longevità 89%
Final Thoughts

Cuphead è delizia per occhi e orecchie: non un gioco privo di difetti, ma nello stesso tempo tosto, assuefacente e con un piglio carismatico di levatura. Più che dimostrarci "quanto sono belli i giochi difficili" ci ricorda che, se vogliamo, l'ARCADE non morirà mai, neppure con la scomparsa delle sale giochi che ne hanno forgiato le basi. Prendere il passato e coniugarlo col presente: è questo che sa fare il nostro uomo tazza, seppur con tutte le sue riserve del caso. Lo amerete e odierete al tempo stesso, causa una difficoltà spesso, fin eccessivamente, infernale: insomma, ricordatevi che di giocabilità ha un modesto 79, ma sbalzato pericolosamente in avanti dagli altri parametri della nostra scalettona. Forse più estetica che gioco quindi? Ai posteri ardua sentenza.

Overall Score 91%
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