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Divinity Original Sin 2 – Recensione: Even More, Even Better


Larian Studios

Sviluppatore

Larian Studios

Publisher

Gioco di ruolo

Genere

Era il lontano 2014 l’ultima volta che ci siamo trovati in questa sede a parlare dell’ultima fatica dei Larian Studios: il nuovo (per l’epoca) e sorprendente Divinity Original Sin. Nel mentre sono successe cose. Non saprei riassumere in modo migliore l’intervallo di tempo fino a qui. Una delle tante, è che solo un anno dopo, i Belghi Lariani – che ad un comasco come me suona tanto come il circolo culturale belga in riva al lago – sono ricorsi nuovamente a Kickstarter per “finanziare” Divinity Original Sin 2. Ora, la campagna fu di 500.000$ e, ovviamente, ne ricevette quattro volte tanto. La domanda che sorge spontanea, quantomeno personalmente, è come mai una casa di produzione rinomata, che ha riscosso un così grande successo, e quindi allo stesso tempo ha anche incassato altrettanto; dicevo, come mai hanno deciso di ricorrere nuovamente a Kickstarter con la richiesta di una cifra ragionevolmente non sufficiente a coprire la quantità di contenuti proposta? Dimostrazione di interesse rivolta ai publisher? Testing di mercato? Effettiva mancanza di quei pochi soldi per completare il progetto? Chi lo sa, ciò che so è che mi sta scappando un trailer….. Oops!

Even More, Even Better

Riassumiamo ciò che fu il primo DOS: un sistema operativo introdotto nel 1981 che consentiva… ok, battuta triste. Divinity: Original Sin era un gioco di ruolo dalla visuale isometrica, ma orientabile, che strutturava il combattimento in turni, gestiti attraverso punti azione. Parole a caso per i veterani: Fallout (i primi specialmente, sebbene i punti azione siano rimasti anche nei Bethesda), Arcanum, eccetera.
C’erano talenti da acquistare, punti abilità striminziti da distribuire, dialoghi a scelta multipla e una strizzata d’occhio alla co-op nell’obbligo di creare due personaggi con cui affrontare la nostra avventura.
La cosa fighissima e quasi nuova (la professionalità prima di tutto), fu la possibilità di combinare gli effetti di spell e abilità con l’ambiente circostante, creando effetti elementali devastanti. Chi non ha mai inavvertitamente sterminato il proprio party lanciando per sbaglio uno sciame di veleno su delle fiamme scagli la prima pietra. Io l’ho fatto incrociando per sbaglio la traiettoria dell’incantesimo con una candela. Inchinatevi a me.
A questo va abbinato un crafting molto ampio, una vastità di gioco e subquest non indifferente, molti enigmi logici perfettamente integrati nelle meccaniche di gioco e un umorismo di fondo che tutto sommato faceva buona compagnia. Il talento parlare con gli animali era ed è un must!
Il secondo capitolo ripropone la squadra vincente migliorandola quasi in tutto. Si, ho detto quasi; ci arriveremo.
L’interfaccia è molto più intuitiva, dimensionata e comoda, specialmente per la gestione dell’inventario. Anche la grafica è sensibilmente migliorata, ma i veri punti di forza sono un approccio narrativo molto più approfondito e un sistema di combattimento semplificato.
Il secondo aspetto merita un capitolo a parte, mentre per quanto riguarda la narrazione possiamo dire che i Larian hanno riprodotto alla grande quell’approccio romanzesco in cui ogni scena e ogni personaggio vengono descritti con poche righe nella finestra di dialogo, oltretutto da un’ottima voce narrante. Di nuovo, facciamo esempi per capirci: Wasteland 2, Shadowrun, Torment, che tuttavia difettavano della voce narrante. Due terzi di questi esempi hanno un’ambientazione cupa, per cui mettiamo subito in chiaro che non è questo il caso: Divinity Original Sin 2 si mantiene scanzonato come da tradizione della saga. Ogni tanto sfiora tematiche complesse, ma il clima generale è quello di leggerezza.
Il protagonista che andrete a impersonare può essere scelto tra quelli che vedete in posa epica nell’immagine qui sopra, meno uno. Che non l’hanno inserito perché è stronzo, oppure sono razzisti nei confronti dei non morti che non sono in realtà non morti perché [SPOILER]. Quelli che non scegliete diventeranno poi i vostri compagni di viaggio e ognuno, come da tradizione, avrà una sua storia e relative sottotrame.
Quindi fondamentalmente si tratta di scegliere se vivere in prima persona suddetta quest, oppure lasciarla alla personalità, spiccata, dei vostri compagni. È altrettanto possibile creare un personaggio da zero, attribuendogli delle schede di background, tra cui c’è ad esempio l’acculturato, il criminale e così via. Ognuna di queste schede fornisce, ogni tanto, opzioni di dialogo aggiuntive. Chi ha giocato a Shadowrun sa di che parlo.
Tra le tante cose c’è anche la possibilità di risolvere gran parte delle questioni attraverso il dialogo, ma la persuasione è abbastanza ostica e richiede di investire molti punti abilità. In ogni caso un netto miglioramento da quella gargantuesca boiata del sasso, carta, forbice.

MA CHE CAZZ?!

Questo è un aspetto controverso perché se è vero che in linea di massima tutto è rimasto come nel primo capitolo, sono state introdotte un paio di cose che vanno a sbilanciare pesantemente la meccanica di combattimento.
Prendiamola larga: tutto quell’intrico di abilità e caratteristiche che attraverso calcoli si intrecciavano e andavano ad influire sul personaggio è sparito. Semplificato all’osso. I punti azione ad ogni round sono quattro. Stop. Possono aumentare di qualche unità grazie ad alcuni espedienti o all’accumulo dal round precedente, ma nient’altro. Le abilità personali, ossia persuasione, telecinesi, conoscenze et similia, sono anch’esse ridotte, tanto che il crafting è diventato gratuito e non necessita più di saperlo fare.
Tutto ciò è un bene? È un male? Gusti. Oggettivamente è comunque strutturato in modo da essere personalizzabile, ma anche da impedire di avere tutto sbloccato. Nel mio libro è comunque un buon voto. D’altra parte quelli a cui piace millantare un membro lungo e virile quanto la lista di GDR sulla credenza potrebbero prendersi male della semplificazione. Di nuovo: gusti.
Ciò che invece fallisce nella prova oggettiva è l’introduzione di due pool di punti ferita: armatura magica e armatura fisica. Di fatto, prima di fare danno fisico dovrete consumare l’armatura relativa e altrettanto per la controparte magica. Ciò annulla nella totalità qualsiasi effetto di status avverso nei primi round di gioco. Praticamente prende tutto il bello delle combo elementali, il controllo degli avversari e del campo di battaglia, e lo butta nel cesso, dicendo: “si beh, ma devo far durare di più i combattimenti”. Perché?!
Oltretutto così facendo si spinge a creare un party sbilanciato su di un’unica tipologia di attacchi, in modo da avere vita facile grazie a massicce dosi di danni.
Altro aspetto che pone dei dubbi è la possibilità di maledire gli effetti elementali, il cui risultato è incollarli permanentemente al terreno salvo l’utilizzo di abilità abbastanza rare. E questo succede praticamente in ogni combattimento. Ridaje… il bello di poter ribaltare continuamente la situazione viene annullato dalla colla demoniaca epidemica. Bah!
Riassumendo: i primi turni c’è una gran fagiulada con gente che si prende a schiaffi sulla musica di Dune Buggy e solo dopo i primi round si comincia a sfruttare tattiche, con il rischio però di avere aree che non possono essere trasformate.
Intendiamoci, comunque divertente, perché tutte le altre meccaniche del primo capitolo sono rimaste, ma sono proprio queste due cose che fanno sorgere spontanea la domanda: “Ma che cazz?!“.

 

 

Grafica 89%
Sonoro 96%
Giocabilità 81%
Longevità 96%
Carisma 97%
Final Thoughts

Divinity Original Sin 2 è in tutto e per tutto un OTTIMO sequel, che riesce nell'impossibile compito di strappare la frase "È meglio il due". Cosa inaudita sia che si parla di videogiochi o di film o di libri. Si può dire che sia migliorato in tutto TRANNE nel combattimento. Davvero non riesco a comprendere le scelte dei Larian a modificare quella che fu proprio la caratteristica vincente del primo capitolo. In ogni caso, anche con quelle pecche, QUEL modo di combattere resta sempre maledettamente divertente. Capolavoro? Beh, si.

Overall Score 91%
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