empathy PC, Recensione

Empathy: Path of Whispers – Recensione


Pixel Night

Sviluppatore

Iceberg Interactive

Publisher

Sperimentale, inqualificabile

Genere

Che cosa significa raccontare una storia? Secondo molti, questo processo si divide in due parti: far accadere delle vicende a personaggi (si spera) ben caratterizzati e contemporaneamente creare un ambientazione consistente ed interessante.

Qualcuno potrebbe a questo punto chiedere: “Egidio, ma non era una recensione di un videogioco questa?” Ed io risponderei che si, questa è assolutamente una recensione, ma il gioco fa porre delle domande che trascendono la dimensione videoludica, domande del tipo: “Quando una storia è interessante?”, “Come si riconosce una storia ben narrata?”, “Che cosa ho fatto per meritarmi questo gioco?” e ovviamente la domanda che mi sono posto all’inizio di questo articolo.
Piccola anticipazione:  la recensione potrebbe essere riassunta completamente da questo sagace utente Steam…

empathy

 

 

 

…e per chi non fosse ferrato con il mandarino, ecco la versione lunga.

Il cammino inizia…

Empathy: Path of Whispers ricalca pedissequamente la struttura del genere Walking Simulator, in cui il giocatore ha una scarsa o nulla interazione con l’ambiente e un gameplay quasi inesistente, dove non si fa altro che, come suggerisce il nome, camminare per il mondo di gioco. In teoria queste limitazioni sono bilanciate da una storia molto forte e il tentativo di instaurare un forte legame emotivo con i personaggi. Molti giochi di questo genere hanno avuto un discreto successo negli empathyultimi anni (The Stanley Parable, The Beginner’s Guide e  Dear Esther per citarne alcuni) e sicuramente EPoW ha cercato di cavalcare questa moda. E qui iniziano i problemi.
Da dove iniziare? La storia, sulla carta, è molto interessante anche se non brilla per originalità: muniti di una macchina per esplorare i ricordi associati ad alcuni oggetti, viaggeremo per le rovine di una città avveniristica per capire cosa sia successo ai suoi abitanti, mentre il narratore ci aiuterà (o almeno ci proverà) a mettere insieme i cocci. Tutto molto bello, se non fosse che la storia, già nativamente dispersiva a causa della narrazione basata su ricordi spesso non collegati tra loro, è sviluppata in maniera molto confusa, mettendoci davanti vicende marginali di una moltitudine di personaggi che non vedremo mai e che conosceremo solamente per il  nome ed una frase detta, alcune volte, in un solo passaggio del gioco. Fortunatamente saremo dotati di un comoda lista che ci riporterà il nome e le frasi dette da ogni personaggio, così almeno da tenere traccia delle innumerevoli informazioni che ci vengono lanciate in faccia (cosa tra l’altro aggiunta solo con una patch alcuni giorni dopo l’uscita). Come se non bastasse, l’unico accenno di gameplay che viene fatto, ovvero risolvere un piccolo enigma per “sincronizzare” l’oggetto di un ricordo, è estremamente semplice, così tanto da risultare ripetitivo e noioso già dopo i primi 5 minuti.

Non va certamente meglio per il comparto grafico, che un famoso personaggio di una serie tv potrebbe dire avere “l’Effetto Cheerleader”; l’insieme del panorama può risultare gradevole e qualche scorcio è abbastanza suggestivo, ma appena si focalizza l’attenzione su un elemento singolo, EPoW rivela la sua arretratezza in termini di textures e ombre.

L’unica cosa a cui può essere data la sufficienza è il sonoro, anche se bisogna stare attenti: se le musiche ambientali posso risultare abbastanza carine e accompagnano l’avventura facendo il loro lavoro, le voci dei doppiatori dei personaggi, con l’unica empathyeccezione del narratore, risultano di livello infimo, neanche lontanamente comparabili agli standard del genere.

… E vorresti finisse subito

E da qui si scaturiscono i miei dubbi: perché esiste questo gioco? Perché sacrificare il gameplay e il comparto tecnico a favore della storia, se proprio essa è il problema principale di questo titolo?
Magari sono io, che non capisco la genialità di questo prodotto, che mi sfuggono i suoi altrimenti innegabili meriti. Allora mi sono chiesto, Magari è perché non so come costruire una storia, non so come narrarla.

Eppure i difetti di sceneggiatura sono lì, palesi, ma molte altre persone la considerano buona.

Tutto ciò mi ha suscitato dei dubbi atroci, che oggi esprimo utilizzando la recensione che possono essere riassunti  con una sola, fondamentale domanda:
Ma allora, che cosa significa raccontare una storia?

Valutazione

Grafica 50%
Sonoro 65%
Giocabilità 50%
Carisma 25%
Longevità 75%
Final Thoughts

Empathy: Path of Whispers, soprassedendo alla banalità dell’unico enigma presente e alla bruttezza grafica degli elementi del gioco, non riesce nell’unico compito che si era prefissato: narrare una storia interessante con dei personaggi a cui legarsi. E come direbbe il mio sopra riportato collega cinese, tradotto a braccio sarebbe: “Diventa sempre più noioso per chi ha il coraggio di continuare” E non potrei essere più d’accordo. Esistono infiniti modi di raccontare una storia, ed Empathy ha scelto quello più piatto e inconsistente possibile.

Overall Score 53%
Readers Rating
0 votes
0

Leave a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.