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Jurassic Park The Videogame – Recensione


Telltale Games

Sviluppatore

Telltale Games

Publisher

Avventura Interattiva

Genere

Jurassic Park (4)Sono senza parole – Telltale, vi voglio bene. Avete realizzato dei giochi divertenti, di indubbia qualità, seguendo una strada difficile ed innovativa quale quella dell’episodico, ma stavolta non ci siamo, non ci siamo proprio. Sarà la natura della storia che è difficile da gestire, sarà che magari avete tentato una strada diversa, o più probabile sarà che il marchio Jurassic Park porta una sfiga tremebonda a livello videoludico, ma questo è un gioco che ha un problema estremo e grave: manca di giocabilità.
Ora, per cercare di spiegarvi perché dico così vedrò di agire mano a mano secondo i punti fondamentali, quali grafica, tecnica, musiche e storia, in modo da valutare ciascuno di essi e capire i pro ed i millanta contro di tal poco mirabile opera; dal faceto alle volte passerò magari anche un po’ più al serio, ma davvero è necessario… altrimenti rimango con le mani tra i capelli guardando un punto nel vuoto. Un’occasione sprecata in maniera colossale.

IL “SENSO” DEL GIOCO

E si scappa, tanto per cambiare.

E si scappa, tanto per cambiare.

Già dai primi trailer e notizie al riguardo, si è subito specificato come Jurassic Park non sarebbe stato una avventura grafica in senso stretto, ma un prodotto più simile a “Heavy Rain”, con scelte multiple in grado di modificare tutto l’articolarsi del racconto a seconda delle strade da noi intraprese o delle prove a tempo più o meno superate. Il fatto è che qui non dico che ciò non accada, ma accade male, ovvero privato completamente della possibilità di ricavare divertimento da parte del giocatore, parole pesanti queste, ma necessarie. Ho terminato da poco di scrivere un tomo così puntualizzando come l’adventure game (opere di Cage comprese) possa veicolare storie aggiungendoci una componente di azione diretta da parte dell’utente, che cessa di essere spettatore ed ha l’illusione di fare, di creare la trama: ecco, il problema radicale di questo gioco è la passività. Per tutti e quattro i capitoli che lo compongono, saremo chiamati a risolvere una serie di Quick Time Event in grado di farci superare insidie di ogni genere, facendoci nascondere, correre e raccogliere piccoli oggetti da usare immediatamente, spostandoci da una locazione all’altra mediante… ecco anche qui, costava tanto infilare un comando per muovere il personaggio, piuttosto che inserire una soluzione che sa proprio di antico e stantio quale quella di far apparire mediante un tasto tante piccole schermate delle varie locazioni (spesso poi tutte vicine e collegate tra loro), da selezionare anche solo per fare 4 metri avanti o peggio per voltarsi di 180° ? Mi sembrava per un attimo di essere tornato ai tempi del Sega 32X, con i piccoli video in qualità infima FMV da guardare senza scopo e pigiare con stanchezza.
Oddio nooo! Un altro quick time event nooo! Ah sì poi c'è il T.Rex.

Oddio nooo! Un altro quick time event nooo! Ah sì poi c’è il T.Rex.

Non avrei potuto concludere la frase precedente in modo migliore: ciò che manca a Jurassic Park è proprio questo, uno scopo, un senso, un motivo che porti il giocatore a non subire unicamente ma ad impegnarsi. Infatti tutti le volte che seguiremo scelte differenti, a cambiare sarà sempre qualcosa di poco conto: per intenderci, se dobbiamo scivolare sotto ad una balaustra e non riusciremo in tempo a farcela, ciò non cambierà tutto quanto, ma semplicemente ci farà vedere una scena un po’ diversa, per poi giungere ad uguali conclusioni; l’unica influenza la avrà il nostro punteggio, che da oro passerà ad argento o bronzo a seconda di quante azioni sbaglieremo, ma ciò non ci dà tutta questa gratificazione, tanto più se ci troviamo in un gioco narrativo, dove un sistema di Score non compariva dai tempi della Sierra.
Quanto odio per questi momenti.

Quanto odio per questi momenti.

E siamo già a due riferimenti sul passato, e negativi entrambi.
Vi sono poi momenti poco più esplorativi, dove dovremo navigare la schermata di ciò che si trova attorno a noi per andare in cerca di indizi particolari, premendo anche qua i tasti che ci vengono imposti dal sistema, il che è necessario se siano uno sopra l’altro o molto vicini, altrimenti che senso ha avere 200 tasti “esamina” differenti? Ok, vado all’ennesimo paragone, ma immaginate di giocare ad un Monkey Island 4 od a un Grim Fandango dovendo premere tutte le volte un tasto diverso a seconda dell’oggetto che volete osservare o incamerare: non così scomodo, ma vi chiedete dove ne stia il senso. Teoricamente il punto di forza dei giochi ai quali codesto aspira sta nella possibilità di dimostrare come piccole azioni possano essere essenziali e necessarie per creare esperienze diverse, eppure qui (e siamo a 4 esempi old), come in un Dragon’s Lair d’annata, il sistema è punitivo. Hai sbagliato a premere un tasto? Muori. Ripeti l’azione. Ti sei perso un passaggio? Ricomincia da capo finché non lo esegui correttamente. Ma dico io: che divertimento c’è in una cosa del genere? Soprattutto poi se in un sistema di coerenza buggato, per il quale spesso l’azione riparte dall’inizio immediatamente: ad un certo punto per esempio dovremo muoverci con cautela vicino al T-Rex per recuperare un oggetto chiave; se sbaglieremo i tasti, anche se ci trovavamo due passi avanti dal punto di partenza, dopo un commento del personaggio ripartiremo sempre da lì. Bizzarro.
Il protagonista spinge dalle chiappe un triceratopo dentro il recinto. La tristezza.

Il protagonista spinge dalle chiappe un triceratopo dentro il recinto. La tristezza.

Finisco questo mesto tour tecnico parlando poi non degli enigmi, che sono stati da molti definiti “pochi”, e che sinceramente posso dire di non avere visto proprio, salvo giusto una o due situazioni da puzzle game, in ogni caso di difficoltà aberrantemente bassa, bensì dei dialoghi, anche questo elemento che dovrebbe essere cardine. Purtroppo però siamo nella fiera del condizionale, e così anche questo aspetto non porta quasi mai ad un bel niente: ma cavolo, se fai operare delle scelte al giocatore, mostragli che queste vanno in porto, che servono a qualcosa….e invece no. Cambia unicamente l’ordine delle varie discussioni, senza parlare di quei due o tre casi dove la scelta è unica. Se è unica, non è una scelta, non vi pare? Sigh, è come avere provato un picchiaduro dove tutto il gioco sia come il tutorial, dove meni un avversario con vita infinita senza che reagisca.

DINOSAURI PIACIONI ED UMANI CIALTRONI

Ecco la banda di idiot... ehm ah sì i protagonisti, i protagonist.

Ecco la banda di idiot… ehm ah sì i protagonisti, i protagonist.

La trama è l’altro punto del gioco che mi porta al rosik estremo: i Telltale sviluppano una storia parallela e successiva agli eventi narrati nel primo romanzo (poi film successivamente), riprendendo alcuni punti lasciati in sospeso e chiarificandoli. Un’ottima idea, che parzialmente riesce pure nello spiegarci che fine ha fatto la bomboletta di schiuma da barba con dentro gli embrioni rubata dal ciccioso Nedry, come siano costruite parti del parco ancora non viste (come i tunnel sotterranei, il parco giochi e la fiera acquatica) e soprattutto come siano riusciti i grandi rettili a sopravvivere nel corso del tempo. Se la sinossi è senza dubbio interessante, la sua realizzazione è cosa diversa: ci pare infatti di trovarci in uno di quei classici filmetti anni 90, con situazioni prevedibili e personaggi stereotipati, filmati su tanto per fare cassetta: questo è un gioco che adorerei vedere analizzato da uno come il Nostalgia Critic (se ignorate chi sia costui, cercatelo, che ne vale la pena). Abbiamo dunque il padre amorevole che cerca di educare la figlia ribelle con l’ormone a mille, che pensa a rubare e fumare (ma che si rivela la più sveglia della brancaleoniana compagnia), la portoricana d’assalto che ogni tanto parla spagnolo perché fa figo, e che non guarda in faccia a nessuno, la coppia mercenaria lui – il playboy dalla battuta pronta e l’altro – quello grosso grosso con la barba sempre serio e scazzato, per poi chiudere con una scienziata over 50 ex hippie che crede fermamente ai diritti dei dinosauri, ed il cui sogno è quello che vivano in libertà e pace, regalandoci qualcosa di prezioso… sì, tipo roboanti mucchi di sterco e predatori affamati delle nostre cicce.
Ragazza, mangiateli e dimostra un po' di sano Darwinismo.

Ragazza, mangiateli e dimostra un po’ di sano Darwinismo.

E’ terrificante quanto alcune scelte poi di questo manipolo di bella umanità siano prevedibili se non stupide: prendiamo come esempio il padre, nonché veterinario del parco. Santo cielo, quanto è un cialtrone quest’uomo. Alcune prove? Subito a voi: vedi le luci del parco spente, i recinti aperti ed un triceratopo che scorrazza libero e bello, e ti pare solo un po’ strano?? E poi di primo acchito cerchi di riportare la bestia nel recinto spingendola per le chiappe come se fosse una vacca? E ancora, vedi un Tirannosauro che passeggia in cerca di patatine umane e il tuo unico commento è qualcosa di simile ad un “Perdiana, è inaccettabile tutto ciò” ? Come se fosse normale, sapete “oh cavolo, è scappato il T-Rex, dirò ai ragazzi al bar di essere più attenti la prossima volta” ? Ma dove cappero hai trovato la tua licenza veterinaria ? L’hai comprata al Lidl ? Straordinaria pure la serie di duetti con la figlia, che passano dall’amoroso alla furia senza soluzione di continuità, arrivando a chiederle un : “ehi tutto bene?” Figlia mia, dovevi rispondergli non “Ok”, ma “Brutto idiota, mi hai trascinato in un posto che tiene su con spago e sputo pieno di dinosauri assassini e senza un modo per uscire, essendo su una fottuta isola, credi che stia bene? Pù !!!” . Non un protagonista, ma un’overdose di facepalm.
Volendo però finalmente trovare qualcosa di positivo, parliamo un po’ dei dinosauri, le cui mosse sono belle e realistiche, e riescono davvero a metterci su ansia, strizza e tenerezza. Anzi, pare quasi che il carisma dei rettiloni in questione sia quattro volte superiore alla componente umana, e più di una volta mi hanno dato la voglia di giocare allo stesso ludo in questione, ma controllando loro: forse mi sarei divertito di più. Via quindi con i maestosi parasauri, i massicci triceratopi, i furbi e scaltri velociraptor, per poi passare ai Dilofosauri, sorta di combo della morte genetica e bizzarri predatori dagli occhi che si illuminano nel buio (ottimo quando cerchi le chiavi di casa la sera), velenosi e con la mania di piantare uova dentro agli esseri viventi: davvero tutti ben caratterizzati e riconoscibili: è il caso di dirlo, anche come forza scenica, si “mangiano” gli umani totalmente.
Ultima strofa per il Tirannosaurus Rex, questa pregevole donzella (anche se in grado di auto creare uova, dunque dovrei parlare di Trans-Rex) in grado di farci zompare dalla sedia più volte, anche se dotata di particolari superpoteri quale la vista che diventa da scarsa ad ottima in 30 secondi, per poi tornare orba subito dopo, e la fantastica scena dove in un sol colpo sordo riesce ad entrare dentro la sala visitatori spaccando un muro senza fare casino, rendendola il primo dinosauro stealth della storia.

QUEL CHE VEDO E QUEL CHE SENTO

Qualche momento (ino) è di atmosfera, quello sì.

Qualche momento (ino) è di atmosfera, quello sì.

Ultimiamo l’odissea nel guamo di brontosauro con un occhio per grafica e musiche. I modelli dei personaggi, in puro stile Telltale si rivelano piuttosto plasticosi: resa buona per i grandi bestioni, mediocre per gli esseri umani. Qualche piccolo bug visivo, di poco conto, ma non dimentico la scena dove un soldato apre la porta e la sua testa ci passa attraverso; essendo un gioco dove già tutto è pre impostato, si dovrebbero evitare cavolate siffatte. Alcune scene sono in piena atmosfera con il marchio, dai sopra detti movimenti dei dinosauri alle locazioni, l’unica cosa davvero ben costruita del gioco. Emozionante l’inizio del secondo capitolo, con il volo dei Pteranodonti.
La colonna sonora ovviamente spesso ricalca quella della nota pellicola e ciò non stona, tranne in qualche momento dove il passaggio tensione – calma –tensione è piuttosto repentino, ma forse incarna lo spirito deficientemente volubile dei personaggi, quindi ci può stare.

Valutazione

Grafica 41%
Sonoro 50%
Giocabilità 21%
Carisma 30%
Longevità 39%
Final Thoughts

L’impressione finale è che non abbia giocato, ma abbia visto il quarto capitolo della serie giocando a “Simon”. Un videogame che prende le “regole” di Ron Gilbert e ci scrive sopra Scottex, punendo il giocatore per i suoi bassi riflessi, senza regalargli mai nulla. Espressioni che cambiano da allegra a spaventata a felice nel giro di poco, protagonisti imbecilli, trame trite e ritrite all’americana, situazioni scontate quasi per tutti e quattro i capitoli, quello che si salva subito, quello che muore subito, momenti alla Aliens, momenti alla Dino Crisis, momenti deprimenti. Di sicuro piacerà molto ai bambini, perché semplice e ricco di dinosauri che mangiano persone, ma per le altre fasce di pubblico non ho parole. Su Dead Horde, compagno di voto, avevo terminato dicendo come fosse “così osceno da far ridere”, ma qui l’oscenità porta solo tristezza. Tristezza per come si poteva sfruttare un marchio forte, e per come si siano avvicinati alla cosa, per poi però buttar tutto alle ortiche. Le atmosfere sono giuste (+1 di punteggio), è il loro uso ad essere sbagliato,ed alla fine vi sentite un po’ come se aveste comprato il gioco di Inception e vi ritrovaste dentro Tomas Milian e Bombolo. Tornando seri, il senso di impotenza che vi dà questo prodotto è davvero sopra ogni altezza accettabile, spero che lo sviluppatore faccia tesoro di ciò, e che non ripeta in futuro scivolate simili. E che ringrazi la carica emotiva ed il, ripeto, carisma dei dinosauri, altrimenti sarei dovuto, a estremo malincuore,scendere ancora più in basso. Jurassic Park porta davvero rogna.

Overall Score 36%
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