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Kitelight KL1: la console per giochi da tavolo – Intervista all’ideatore Mario Casillo


Grazie al potere degli incontri casuali alle fiere, i nostri prodi Giuliano Luongo e Roberto “Tuxx” Toia intervistano oggi Mario Casillo, CEO di Kitelight e patron del progetto KL1 – il primo sistema interattivo per il gioco da tavolo digitale.

 

D: Quali sono le origini di Kitelight e del progetto KL1?

R: Come tutti i migliori progetti, nasce da uno “scherzo”, anzi, proprio da un gioco! Una sera ero con degli amici a giocare a Descent: durante la partita rimanemmo fermi per due ore nel cercare di applicare il giusto regolamento. Tra chi ricordava una cosa, chi un’altra – era da un po’ che non ci giocavamo – si è perso più tempo nel cercare di giocare che nel giocare veramente. Questo mi ha fatto sorgere una domanda: perché un gioco da tavolo deve essere così difficile da fruire? Questo mi ha portato a una serie di ragionamenti e dopo, tra una chiamata di un amico e uno schermo messo sul tavolo per gioco, si è venuta a creare l’inizio di quella che è l’avventura di KL1. Quello è stato il nostro primo incipit per avviare il progetto stesso: poi da lì sono partite le rispettive analisi su quella che poteva essere una fattibilità del prodotto sul mercato, un consolidamento di quella che poteva essere l’identità, l’idea della nostra console. Il progetto vede il coinvolgimento di molte persone, mentre solo io sono kitelightrimasto dei primi pionieri del progetto.

D: Bruciamoci subito col domandone da 1 milione di dollari: materialmente come funziona KL1?

R: L’idea è abbastanza semplice: la nostra console si propone di non slegare il concetto di gioco da tavolo da quello di un ambiente digitale. Questo ambiente non viene creato con grandi “acrobazie”, ma semplicemente facendo interfacciare la macchina centrale – la console vera e propria “sul tavolo”, che deve fungere da tabellone – con uno smart device (tablet, smartphone, qualunque cosa che porti con se uno schermo touch). In questo modo non vogliamo snaturare le basi del gioco da tavolo riuscendo a creare una “area utente”, una mano di carte propria del giocatore. In questo modo chi gioca avrà sempre a sua disposizione una minima componente segreta che riguardi le risorse a sua disposizione, come nell’impostazione della maggior parte dei giochi da tavolo.

Altra cosa importante è la possibilità di usare i pezzi fisici del gioco con il supporto digitale. Quelle che sono miniature o pezzi propri del gioco in scatola possono interfacciarsi con la macchina: l’elemento digitale si mette al servizio dell’elemento fisico, facendo in modo che questo elemento possa “prendere vita”. Nel digitale, ciò che ci aiuta molto sono le animazioni, le luci, i suoni, cosa che ci aiuta a creare una giusta ambientazione – cosa che, per i neofiti, può venire meno. Si può quindi riassumere il funzionamento di questa macchina in due passaggi: segretezza della mano e interazione dell’elemento fisico utile a non snaturare l’esperienza “gioco da tavolo classica”.

Infine, un ulteriore fattore importante è quello della gestione del regolamento: il supporto della macchina dà la possibilità di “imparare giocando” con maggiore facilità, eliminando il problema di dover avere già un giocatore che conosca il regolamento per poi spiegarlo agli altri. Se qualcuno non conosce le regole a monte, il gioco non può andare avanti. Su KL1, anche chi non ha dimestichezza con i giochi da tavolo potrà comunque avere più facilità nell’avvicinarsi gioco stesso; questo aiuta anche chi non è neofita a non dover “litigare” con i cavilli del gioco, poiché è la macchina a non farci fraintendere il regolamento.

D: KL1 farà girare solo titoli pre-esistenti oppure sono già in lavorazione titoli dedicati, che sfruttino al massimo le potenzialità della macchina?

R: Sì, sicuramente di titoli pre-esistenti ce ne saranno: il nostro obiettivo è la retrocompatibilità. Noi vogliamo essere retrocompatibili, ma la macchina di per sé può generare una nuova era di giochi, qualcosa che può essere un ibrido tra gioco da kitelighttavolo e videogioco. Noi stiamo lavorando anche a titoli originali da far girare sulla nostra macchina, perché vogliamo fare da capofila o almeno da spartiacque per quanto riguarda questo versante – in ogni caso, la retrocompatibilità sarà fondamentale perché sappiamo che le persone amano certi titoli e li vogliono/ e poterli rendere ancora più facili da giocare e appassionanti grazie alla digitalizzazione, sicuramente è un fattore fondamentale per la nostra riuscita.

D: La macchina si pone come “affiancatore” o vero e proprio sostituto del classico duo cartone&plastica?

Né l’uno né l’altro: non vogliamo essere una companion app che si scarica e si usa per aiutare il giocatore a giocare, a utilizzare al meglio le meccaniche di gioco; sicuramente non vogliamo essere un sostituto, perché non vogliamo abbandonare la fisicità del gioco da tavolo. Noi vogliamo far giocare le persone con i pezzi propri della scatola, senza abbandonare la fisicità del gioco da tavolo – altrimenti diventeremmo qualcosa che sarebbe più vicina al videogioco che al boardgame.

D: A conti fatti, quali sono le sfide e le potenzialità maggiori di un simile progetto? Ad esempio, si pensi ai fattori spazio e portabilità, assieme a quello della manutenzione o dei costi.

R: Vediamo KL1 come una naturale evoluzione del gioco da tavolo: nell’era digitale tutto si trasforma, tutto cambia. Noi vogliamo andare avanti lasciando però il giusto valore, il giusto “sapore” del gioco, senza abbandonarne i principi. Sicuramente, di per sé la macchina può aiutare in termini di spazio: io sono tra quelli che in casa hanno un armadio intero solo per il gioco da tavolo; spesso nelle famiglie questo non è possibile, per cui chi è appassionato deve dare via un gioco per prenderne un altro o appoggiarsi su amici. Inoltre la macchina, occupando meno spazio è più facile da trasportare: nel caso in cui un mio amico non la ha a disposizione, io la porto da lui e in questo modo potrò avere a disposizione un ampio parco giochi portando una sola “scatola”.

Sul discorso manutenzione: di sicuro si ha un risparmio nel senso che un gioco da tavolo porta una sua “fisicità” e suoi materiali con i loro costi, mentre una app creata in digitale è chiaramente più economica. Con questi rapporti, l’investimento fatto sulla macchina viene recuperato nel lungo periodo e questo permette poi di essere più “collezionisti”, per tutti, kitelightun’agevolazione per la casa editrice che potrà vendere di più.

D: Come stanno reagendo gli attori dei settori interessati, tra mondo dei giochi da tavolo e dei videogiochi?

Per ora possiamo parlare delle reazioni di editori solo italiani: ancora non abbiamo voluto varcare i confini nostrani per una questione di volontà. Abbiamo puntato a creare una “roccaforte” nel nostro Paese d’origine – l’Italia è il 4° fruitore di giochi in generale sul territorio europeo – e pertanto fare “base” nel nostro territorio è cosa molto importante.

Le case editrici, specie all’inizio, (circa 2 anni fa a Lucca) hanno mostrato una certa perplessità: la prima cosa che chiedevano quando presentavamo il progetto era “fate applicazioni?” oppure “è una cosa che va sui tablet?”. Mi sono chiesto più volte cosa potessero aver capito all’epoca.

Noi ci siamo fatti conoscere, dati da fare cercando di dare un’impronta di solidità, di trasmettere quello che voleva essere un progetto non campato in aria, ma con dietro una spina dorsale ben formata. A 2 anni di distanza gli editori ci prendono sul serio: siamo in dirittura di arrivo per chiudere degli accordi con alcune case (non possiamo fare nomi a questo stadio). KL1 è un qualcosa che è una realtà in via di sviluppo ma che si consoliderà nel tempo e che è bene tenere vicina fino al momento in cui tutto decollerà definitivamente.

D: Chiudiamo chiedendo una rivelazione clou, tanto attesa dal Tuxx e i suoi fan: a quando la versione virtuale de “Il Comperone”?

Forse qui è meglio non rispondere (Ride). Conosco il titolo – anche dal video di Tuxx – e sicuramente vi dico che non ci sarà spazio per determinati titoli. Non credo in quel genere di sviluppo, in quanto creare qualcosa con scarsa attenzione non è nella nostra politica: noi tendiamo in primis alla qualità, cosa fondamentale per noi e soprattutto per l’utente finale.

A proposito, anticipiamo una nota dal lato creativo: noi vorremmo mettere a disposizione un tool che verrà fuori assieme alla console, col quale chiunque voglia proporsi come game designer potrà creare il suo gioco. Se tale gioco rispetterà determinati canoni potrà essere inviato al nostro studio di produzione che valuterà se sarà possibile pubblicarlo o meno sul nostro store: questo ci permette di valutarne le meccaniche e la fruibilità. In questo modo va da sé che anche chi lo fa per hobby possa ritagliarsi la sua piccola fetta “di mercato”.


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