La Klei Entertainment ci dà una piccola lezione di Game Design


E’ interessante vedere quello che passa per gli studi (e le menti) di uno studio di sviluppo videoludico: grazie al suo blog il team Klei, curatori della saga di Shank ed impegnati nella realizzazione del suo secondo capitolo, ci narrano infatti di come una scelta, per quanto banale, possa avere garantito una giocabilità migliore.
Si parte parlando dei primi beta test sul loro nuovo capitolo, dove si sono impegnate forze e pollici nel capire quale strategia fosse stata quella messa in atto dai giocatori implicati: ebbene, come natura del gioco in parte prevede, in molti si sono fatti strada con una combo particolare di salti e armi in grado di essere così distruttiva da non averla più abbandonata per tutti i livelli. Errore, uno dei punti di forza di Shank 2 doveva essere proprio il contrario, con una componente maggiormente strategica che ci avrebbe portato in ogni singola occasione a riflettere su quali mosse o strumenti di distruzione fossero quelli più adeguati: per farlo erano stati realizzati nemici con caratteristiche ad hoc, o piazzati in posti precisi ed infingardi. Si saltava, si sparava, si combinava, si picchiava.
Come fare dunque per risolvere il problema ? Riscrivere l’AI dei nemici? Togliere delle possibilità al giocatore? Nulla di tutto questo.
Hanno aumentato il tempo tra la morte ed il respawn.


Ok, ora vedo i vostri occhi perdersi nel vuoto e principalmente chiedersi che cacchio possa c’entrare con tutto lo spiegone di design di cui sopra, eppure la magia è riuscita. Il piccolo spazio di tempo creatosi è riuscito infatti in ben due obiettivi, ovvero fare riposare il giocatore dal pestaggio selvaggio dei tasti, perdipiù informandolo con piccoli aiuti sul come affrontare il livello o il boss di turno, ed in secundis a farlo ragionare. A fargli prendere tempo per pensare a come meglio agire la prossima volta, a come muoversi, a quali mosse mettere in atto per cavarsela; capisco che questo platform/picchiaduro a scorrimento possa essere tutto fuorchè classificabile come titolo strategico, ma nel suo piccolo l’accorgimento funziona. La morte, nel videogioco, non più come punizione frustrante per il giocatore, ma in questo caso come possibilità per riflettere e riposare i sacri polpastrelli.
Ed ora andatelo a dire al Principe di Persia.

 

 


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