Metal Gear Solid V: The Phantom Pain News

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Recensione (80 ore dopo)


Kojima Productions

Sviluppatore

Konami

Publisher

Stealth-Open World

Genere

Come per altre recensioni pubblicate in precedenza mi vedo costretto a fare una piccola premessa. Sono un fan di Metal Gear fino da quel lontano giorno in cui inserii il primo CD di Metal Gear Solid (d’ora in poi abbreviato in MGS) nella mia Playstation. Ricordo come iniziai a domandarmi se mi si era rotto il DualShock mentre continuavo a premere inutilmente X nel menú principale e ricordo le continue soprese date da storia e gameplay. Per me, e per milioni di altri, MGS fu un’esperienza rivoluzionaria. Mai prima di allora era capitato di giocare ad un gioco action che fondeva così bene tanti elementi diversi. Azione, personaggi memorabili, situazioni sempre diverse, dialoghi pazzeschi (solo parzialmente offuscati dal tremendo doppiaggio italiano), boss fight bellissime e soprattutto lo stealth. In MGS diventammo Solid Snake, il classico eroe da film americano, l’uomo tutto d’un pezzo, ma eravamo anche soli e soprattutto fragili. Il nostro eroe per quanto fico, poteva venir ucciso dal primo soldato che passava e quindi dovevamo nasconderci. Un’azione di solito considerata vile secondo i classici canoni eroico\cavallereschi, ci veniva invece presentata come necessaria a sopravvivere. Fu un capovolgimento geniale, che poi sarebbe divenuto elemento cardine del gameplay di altri giochi di successo come Splinter Cell o Assassin’s Creed. E i nemici! MGS fu il primo gioco in cuí mi capitò di empatizzare con gli avversari. Non erano boss senza identità: ognuno aveva una storia alle spalle, dei sentimenti, delle motivazioni che li spingevano a combattere. Come non commuoversi nello scontro con Sniper Wolf? Come non rimanere intrigati dal Cyber Ninja? Come non rimanere affascinati dai riferimenti alla cultura Eskimo-Indiana nei discorsi di Vulcan Raven? E potrei andare avanti per innumerevoli altre righe a elogiare Metal Gear Solid, ma mi fermo qui.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

L’argomento sarebbe vasto, molto vasto: la storia di Metal Gear si snoda attraverso ben  7 capitoli (contando solo quelli canonici), tutti successi commerciali e di critica. Prima di MGS ci furono Metal Gear e Metal Gear 2, dove Snake dovette affrontare Big Boss: il miglior soldato del XX secolo. I fan della saga ebbero la possibilità di conoscerlo meglio e amarlo in Metal Gear Solid 3: Snake Eater, uno dei capitoli più amati, se non il più amato, dell’intera saga. Ora Kojima ci chiede di tornare a rivestire i suoi panni per andare a esplorare la parte più oscura  della sua vita e farci scoprire come l’eroe si tramutó in minaccia. Io ho compiuto questo viaggio  e solo dopo 80 ore di gioco ho pensato di aver visto abbastanza da poter esprimere un’opinione. Mi sono sforzato di essere il più obiettivo possibile e di analizzare questo gioco non con gli occhi del fan, ma con quelli del recensore, ed è stato difficile, soprattutto per quanto riguarda la trama. È pur sempre di un capitolo V di cui stiamo parlando: solo un vero fan puó cogliere i riferimenti ai capitoli precedenti e apprezzarne a pieno i colpi di scena. Per tale motivo, e anche per non spoilerare niente a nessuno, in questa recensione troverete solo una riflessione sullo stile narrativo scelto da Kojima per il suo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e nessun vero e proprio giudizio sulla “bontà” della trama. Vi dico soltanto che il finale e le rivelazioni fatte in questo gioco faranno discutere a lungo i fan. Il mio consiglio è di giocarvi o guardarvi i vecchi capitoli su youtube (se possibile scegliete la prima opzione, grazie) e dopo di giocare a The Phantom Pain; senza sapere a cosa andate incontro sarà difficile apprezzarne la storia. E dopo questo mezzo panegirico andiamo a reincontrare Big Boss.

Chi ben comincia…

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Potrete capire il timore che incute questo personaggio solo giocando la splendida intro di questo Phantom Pain. I video non rendono l’idea.

Cominciamo col dire che la prima ora di gioco di MGS V è qualcosa di impressionante. Se siete tra quelli che hanno seguito un minimo l’uscita di questo gioco, vi sarà capitato di vederne i trailer. In uno dei primi, veniva rivelato che il nostro caro Big Boss sarebbe finito in coma per ben 9 anni, per qualche motivo. Veniva poi mostrato un gruppo di uomini armati che cercavamo di eliminarlo al suo risveglio in una struttura ospedaliera. Sono appunto questi gli eventi che bisogna affrontare nella prima missione/prologo/tutorial del gioco: il risveglio e la fuga di Big Boss. Vi assicuro che le sequenze in game sono frame per frame quelle dei trailer, ma nonostante questo, viverle è stata un’esperienza incredibile. L’intera “scena” è “girata” cosí bene e possiede un ritmo talmente incalzante che si resta incollati allo schermo per tutta la sua durata come di fronte ad un film avvincente e, alla sua conclusione, non sembra neanche che sia passata un’ora  da quando si è premuto nuova partita nel menù principale. Posso tranquillamente dire che si tratta di uno dei migliori inizi della storia del videogame: coinvolgente e d’impatto come un pugno allo stomaco. A colpire è soprattutto l’atmosfera di violenza che permea questo iniziale giro di prova. Eppure Kojima l’aveva detto che questo sarebbe stato il Metal Gear più “cupo” e violento di tutti, ma non lo si comprende a pieno fino a quando non si gioca “Il Risveglio”. È un inizio nel sangue epico e shockante, che si fissa nella memoria in maniera indelebile e che rientrerebbe a pieno titolo in una classifica dei migliori momenti della saga di Metal Gear.

Ma è solo l’inizio…

La vastità della ambientazioni mappa di Phantom Pain è impressionante.

La vastità della ambientazioni mappa di Phantom Pain è impressionante.

Terminato il prologo si ha il primo impatto con la struttura open world del gioco. Dall’alto di delle rovine situate su una piccola pianura dell’Afghanistan, una vecchia conoscenza inizia ad istruirvi sull’utilizzo di due strumenti che vi accompagneranno per tutto il gioco: il binocolo e l’Idroid. Il binocolo è lo strumento più utile in assoluto durante la fase di pianificazione. Cercando un punto elevato da cui utilizzarlo potrete osservare l’area e scoprire la posizione di nemici, sistemi di comunicazione, veicoli e armamenti, che da quel momento saranno segnati sulla mappa e diverranno visibili anche attraverso gli edifici. Se siete dei puristi dello stealth so già cosa state pensando: ” Che aggiunta per nabbi che toglie realismo e semplifica l’approccio col nemico!”

L’ho pensato anch’io la prima volta che ho visto questa feature nei video del gioco, ma dopo averla provata “con mano” su Ground Zeroes e su Phantom Pain, vi assicuro che poter vedere gli spostamenti dei nemici attraverso le superfici non è un vantaggio cosí eccessivo. I percorsi delle guardie, la loro I.A., e il level design fan sí che abbattere un nemico silenziosamente, o infiltrarsi non visti in un’area siano sempre azioni difficili. A meno che di non essere ipermeticolosi capita spesso di imbattersi in nemici che erano sfuggiti alla perlustrazione col binocolo. Pertanto è sempre bene consultare la mappa abbastanza spesso per osservare bene la conformazione dell’area e cercare di indovinare dove potrebbero esserci eventuali nemici “non visti”.

Senza utilizzare il binocolo è impossibile riuscire a infiltrarsi in un'area senza essere scoperti.

Senza utilizzare il binocolo è praticamente impossibile riuscire a infiltrarsi in un’area senza essere scoperti. Certo volendo potete entrare ad armi spianate, ma il gioco Stealth è decisamente più appagante e garantisce punteggi missione più alti.

E visto che parliamo della mappa spendiamo due parole sull’Idroid, un mini computer in grado di proiettare ologrammi e immagazzinare dati, attorno a cui ruotano svariate meccaniche di gioco. Una delle sue funzioni principali che userete fin dall’inizio è quella di fornire una mappa che viene aggiornata in tempo reale tramite informazioni forniteci dalla Mother Base o dall’osservazione sul campo, di cui abbiamo parlato poche righe sopra. Poi, con il corso della trama, l’Idroid diverrà importante per lo sviluppo e la gestione delle Mother Base, e la richiesta di supporto sul campo. Durante la prima missione peró vi servirà solo come mappa. Dunque all’inizio sarete voi, una mappa, il binocolo e un’ambientazione enorme. Chi non è avezzo agli open world potrebbe rimanere spaesato da tanta libertà, ma per fortuna Kojima ha fatto si che le varie meccaniche di gioco vengano introdotte in maniera graduale tramite escamotage tipici della serie come ad esempio dei dialoghi mirati con i personaggi secondari. Fin da subito ci viene fatta chiara una cosa: come approcciarsi ad un obiettivo è una nostra scelta. Dovete recuperare dei documenti da un insediamento nemico? Potete entrare dalla porta principale armati di un fucile d’assalto, sparando come dei pazzi e uccidendo tutti. Potete scegliere di infiltrarvi per sabotare i sistemi di comunicazione nemici per impedirgli di chiamare rinforzi e poi sterminarli, oppure attiare l’attenzione del nemico con un’esplosione e approfittare della confusione per raggiungere l’obiettivo con rapidità. Potete decidere di non usare forza letale e affidarvi ad una pistola a narcotici silenziata, oppure solo al corpo a corpo. Potete studiare il percorso delle guardie in modo da non doverci nemmeno mai interagire ed entrare e uscire dalla zona nemica come dei fantasmi. E questi sono solo gli approcci possibili all’inizio,  quando ancora non si puó gestire la Mother Base: dopo il vostro potere decisionale sul come gestire un’operazione sarà pressochè totale.

Agli ordini!

Metal Mother Base

La Mother Base inizialmente sarà composta da una sola piattaforma, ma potrete espanderla e personalizzarla in vari modi.

Parliamo dunque della Mother Base (d’ora in poi MB). Chi ha giocato a Peace Walker ritroverà le stesse meccaniche che ha imparato a conoscere quando Boss guidava i Militaires Sans Frontière e non i Diamond Dogs. Si tratta anche in questo caso di una piattaforma off-shore, situata peró nelle vicinanze all’arcipelago delle Seychelles e non più nei Caraibi. La MB è pensata per essere il quanto più possibile autonoma e per questo chiunque ci viva deve dare un contributo per renderla migliore. Naturalmente ci sono varie necessità che devono essere soddisfatte per mantenere un esercito al top delle sue potenzialità operative e i soldati della MB devono soddisfarle tutte. Tali necessità vengono soddisfatte da vari team come la sezione di ricerca e sviluppo, che si occupa di produrre armi e gadget, o il team di spionaggio, specializzato in lavori di intelligence o il gruppo di supporto, addetto all’assistenza delle truppe sul campo. Tutte possono essere “potenziate” assegnandoci nuovi soldati e andando a costruire nuove piattaforme  della MB utilizzando vari tipi di risorse recuperabili in azione.

Metal Gear Fulton

Il metodo principale per reclutare nuovi uomini è prelevarli con la forza tramite il sistema FULTON. Si tratta di un metodo di recupero realmente esistente che permette l’estrazione per via aerea di persone o oggetti tramite l’utilizzo di palloni.

È un aspetto del gioco che non va trascurato perchè offre tantissimi vantaggi in termini di equipaggiamento e di aiuti di altro genere, che diventano indispensabili da un certo punto del gioco in poi. La gamma di armi, strumentazioni e dispositivi vari sviluppabili occupandosi della MB è enorme; una delle più grandi mai viste in un videogame. Tutta questa varietà contribuisce a rendere ancora piú personale l’esperienza di gioco, permettendo al giocatore di prepararsi come meglio crede a scendere in battaglia, oltre che a rendere molto più interessante il gameplay che viene arricchito di nuove feature man mano che si gioca. Ma vi avevo accennato ad un controllo totale no? Ebbene sappiate che potrete decidere anche il punto d’inserimento e d’estrazione, ordinare bombardamenti tattici e richiedere il paracadutaggio di rifornimenti, tutto tramite l’Idroid. Ma come ci insegna Ser Jorah,  nessuno puó sopravvivere senza aiuto in questo mondo, e nemmeno il leggendario Big Boss puó sottrarsi a questa verità e cosí Kojima gli ha donato dei partner: D-Horse, D-Dog, il veicolo/robot bipede D-Walker Gear e la cecchina Quiet.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Quiet

Quiet è sicuramente la “spalla” più riuscita del gioco.

Si tratta di quattro personaggi con capacità peculiari che si possono scegliere come compagni d’azione di Big Boss.
Il D-Horse è un cavallo richiamabile in qualsiasi momento con un fischio. È l’ideale per missioni stealth in cui bisogna spostarsi in velocità; fa molto meno rumore di un qualsiasi mezzo ed anche molto più versatile. Il D-Dog puó stanare i nemici con l’olfatto, distrarli abbaiando e addirittura ucciderli con le sue zanne. Il D-Walker Gear garantisce velocità di spostamento e una potenza di fuoco non indifferente visto ci si puó montare persino un lanciarazzi; dopo alcuni potenziamenti risulta efficace anche per individuare i nemici, ma il sui meglio lo da come mezzo d’assalto da usare quando non volete andarci per il sottile. Quiet è forse la “spalla” più famosa del titolo, visto che ha fatto discutere fin dalla sua prima comparsa per il suo aspetto “provocante”. Si tratta di una infallibile cecchina dai misteriosi poteri e dalle curve prorompenti. È sicuramente la più utile dei quattro se volete giocare Stealth. I suoi poteri le permettono di esplorare le zone nemiche senza difficoltà ed è in grado di uccidere i nemici da grandissima distanza. Essendo inoltre l’unica umana fra tutti i partner è anche quella con cui si riesce a sviluppare di più un legame, visto che comunque avrà un ruolo abbastanza importante all’interno della trama.

Scelte da Kojima

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain offre momenti narrativi di grande impatto.

Eccovi dunque quella riflessione sulla trama a cui avevo accennato nell’introduzione a questa review. Il nome di questo paragrafo non si riferisce a tutte le varie vicissitudini Konami vs Kojima che hanno fatto tanto discutere durante lo sviluppo e dopo l’uscita di questo gioco, ma ad alcune scelte fatte dal sensei in termini di gameplay e stile narrativo. Stupire il giocatore è una cosa che a Kojima è sempre piaciuta e che gli è sempre riuscita dannatamente bene. Stupire con scelte di gameplay inusuali e al limite della genialità, stupire con momenti spettacolari nelle cutscene e stupire con colpi di scena devastanti e sganasciamascella. A volte c’è da dire che ha esagerato: mi viene il mal di testa se ripenso a quanti capovolgimenti di “prospettiva” ci sono stati nel finale di Sons of Liberty, ma anche queste esagerazioni dimostrano come Kojima non abbia mai avuto paura di osare e di spingersi oltre per darci quello che infondo tutti cerchiamo quando iniziamo un videogame o ci intratteniamo con qualunque altro media: momenti che ci restino impressi nella memoria per qualche motivo. La saga di Metal Gear è piena di questi momenti e anche Phantom Pain non è da meno. Ci sono molte scene potenti, capaci di coinvolgere profondamente a livello emotivo e che ti lasciano li a pensare: “Mio dio cosa ho appena visto…”. E non mancano di certo i colpi di scena e mi riferisco soprattutto a tutti gli sviluppi da un certo punto del gioco in poi, che culminano in un finale che non ho parole esatte per descrivere. Sconvolgente forse ci arriva vicino, ma non lo so. Non saprei veramente. Posso solo dirvi che dovrete impegnarvi non poco per scovare il vero finale del gioco. Sì, ho detto il vero finale del gioco che Kojima ha voluto rendere accessibile solo a coloro che avranno la tenacia di giocare a fondo la sua ultima creatura e stiamo parlando di una ottantina di ore di gioco. Una scelta che va in spaventosa controtendenza, infischiandosene del casual gamer.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Ascoltate tutte le cassette del gioco se volete scoprire tutti i retroscena della trama.

C’è poi la componente “cassette”: per comprendere appieno ogni sfaccettatura della trama è necessario ascoltare ore di conversazioni fra i personaggi, registrate su audiocassette. Vero che si possono ascoltare anche mentre si è in giro, ma vi assicuro che dovrete ascoltarle con attenzione per non farvi sfuggire certi particolari, per cui il modo migliore per farlo è alla MB o stando fermi in un punto. Anche questa una scelta coraggiosa, quella di costringere all’immobilità il giocatore, in un panorama videoludico e in una società che punta sempre di più sull’azione frenetica.  Giusto o sbagliato? Dipende da cosa pensate sia un videogame e potremmo stare qui a parlarne per ore, ma poi la recensione mi diventa troppo lunga. Volevo solo farvi un’ulteriore esempio di come Kojima sia capace di compiere scelte che, condivisibili o meno, non lasciano indifferenti. Ciò però non comporta che la narrazione sia impeccabile e difatti qualche problema Phantom Pain ce l’ha e uno su tutti è la struttura  a missioni. Rispetto agli altri Metal Gear il ritmo della narrazione è decisamente altalenante e questo per il fatto che la storia procede intervallata da numerose, numerosissime missioni secondarie, tutte molto divertenti da portare a termine, ma che inevitabilmente “spezzano” il ritmo. Altro punto debole sono le Boss Fight, che mancano dell’epicità di quelle dei capitoli passati.  E le Risposte? Questo capitolo doveva essere quello conclusivo, che andava a svelare alcuni punti oscuri nella “lore” di Metal Gear e invece ne aggiunge altri! Alcune risposte le abbiamo avute, ma… Magari Kojima ciccia fuori un altro gioco chi lo sa? Infondo ogni Metal Gear doveva essere l’ultimo, no? La cosa sicuramente più controversa della narrazione è però il Capitolo 2. Necessario da finire per accedere al vero finale del gioco è però composto in buona parte da missioni principali con modificatori da dover rigiocare per poterne sbloccare di nuove. Una mossa che sa un po’ da riciclo, ma che non è rara in titoli di stampo nipponico. Insomma sotto il profilo narrativo questo gioco non è perfetto, ma è comunque capace di emozionare, lasciare in stato di shock, e intrattenere il giocatore. Solo per questo vale la pena giocarlo.

La forza della Volpe

A volte vi ritroverete a vagare in giro anche solo per godervi il paesaggio.

A volte vi ritroverete a vagare in giro anche solo per godervi il paesaggio.

Tecnicamente non c’è nulla da fare: questo gioco è mostruoso. Nonostante come pulizia dell’immagine e texture ci si aspettasse qualcosa di più, ci troviamo di fronte ad un open world con ambientazioni vastissime che non carica praticamente mai e rimane fisso a 60fps, doveste anche lanciare una bomba atomica su un accampamento nemico guardando direttamente nell’epicentro dell’esplosione. A colpire è soprattutto il level design della mappa Afghana: nei primi minuti di gioco vi sembrerà di trovarvi di fronte solamente ad una infinità di deserto e rocce ripetute all’infinito, ma dopo poco invece inizierete ad incontrare canyon, ponti, zone alberate, tutto realizzato con dovizia di particolari. E’ impressionante come quello che in apparenza può sembrare un’ambientazione brulla possa in realtà riservare continue sorprese ad ogni angolo. Esteticamente però l’Afghanistan non può competere con la mappa Africana: lì vedrete una natura lussureggiante e zone che offrono un colpo d’occhio eccezionale. Non di rado vi ritroverete a fermarvi ad ammirare il panorama. Gli insediamenti umani, siano essi villaggi o basi militari, abbondando tutti “oggetti di scena” che li arricchiscono, ma attenzione che non si tratta solo di semplici abbellimenti: i vasi cadono e si rompono se li urtate, le casse si spostano, i proiettili di carro armato ondeggiano sul posto facendo rumore, ecc. ecc. L’ambientazione in ogni sua componente è viva, “tangibile” è può tradirvi durante un’incursione silenziosa. L’I.A. dei nemici è una delle più sofisticate degli ultimi anni: i nemici sono attenti a qualunque stimolo visivo e sonoro e usano tattiche avanzate come aggiramenti e fiancheggiamenti per farvi fuori. Certo non si accorgeranno da che direzione proviene un oggetto se glielo tirate davanti, ma ditemi in quale altro stealth succede. Il comparto audio è eccezionale, con effetti sonori di armi ed esplosioni estremamente realistici. Non mancano effetti audio particolari un po’ comici come quello del “Pugnone in faccia col braccio meccanico” e i soliti rumori di quando si raccoglie un oggetto, divenuti ormai un marchio di fabbrica della serie. La colonna sonora è composta da una quantità assurda di brani anni 70′ – 80′, collezionabili raccogliendo le cassette dai radioregistratori presenti in giro per la mappa e altri composti apposta per il titolo. Da segnalare lo splendido tema principale “Sins of the Father” cantato dalla talentuosissima Donna Burke e il tema di Quiet, cantato da Stefanie Joosten, l’attrice che le ha “prestato” il corpo e il volto.

 

Grafica 100%
Sonoro 90%
Giocabilità 100%
Carisma 90%
Longevità 100%
Final Thoughts

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un titolo immenso per gameplay, contenuti e reparto tecnico. A non renderlo perfetto sono purtroppo alcune scelte narrative fatte da Kojima, che, seppur dimostrando come sempre un immenso coraggio, non sembra riuscire a "concludere" definitivamente la storia della sua più amata creatura e decide di lasciare ancora qualcosa in sospeso; forse per sempre. Nonostante questo siamo di fronte ad un capolavoro, capace di irretire il giocatore e trascinarlo in ore, ore e ore, e di divertimento. Un acquisto obbligato per tutti i fan della saga e per tutti coloro che amano i videogiochi in generale, anche se a loro devo dire questo: giocatevi prima gli altri capitoli! E' un ordine!

Overall Score 96%
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