PC, Recensione

Outlast 2 – Recensione: quando il vero eretico è il gioco


Red Barrels

Sviluppatore

Red Barrels

Publisher

Horror in Prima Persona, ROR

Genere

Prego che questo gioco finisca. Filmato và.

Je faccio bù – Religious Edition

Io sono sempre parecchio prevenuto sui cosiddetti titoli in prima persona studiati apposta per spaventarti con jump scares ovunque, in modo che tu possa urlare come un pazzo facendo i mille mila denari su Youtube. Però non ne avevo mai provato uno direttamente, e allora sarei potuto passare per nasofino o ipocrita. Ecco quindi che arriva l’occasione giusta di vedere da vicino non un titolo a caso, ma il sequel diretto di cotanto Outlast, gioco che qualche hanno fa ha colorato di marrone numerose paia di mutande, facendoci correre in un palazzo abbandonato con il solo aiuto di una telecamerina per vedere nel buio.
Ma non ci si limita a tutto questo. Qui si voleva alzare di molto l’asticella: storia completamente nuova (seppur con un miniaccenno all’1 per giustificare tutto lo zozzame che infesta il posto), e la solita telecamerozza, stavolta anche rilevatrice di suono grazie ad un potente microfono interno (che mi fa anche invidia, dopo che quando registro i miei di video in una stanza pare che stia parlando nella cattedrale di Chartres vuota). Basi narrative poi molto più mature, spingendo di parecchio su religione e sesso, interconnettendole e creando così una pastosa pastura di morte e perversione. Il nostro protagonista si trova infatti con la collega (e pure moglie) ad indagare come giornalista il caso di una donna incinta trovata a vagare per la strada e dopo uno schianto in elicotterDING! , i due finiranno tra terribili paeselli boschivi, popolati da rozzi posseduti contadini che paiono adorare uno strano cristianesimo deviato facente capo a tal Padre Knoth, ribattezzato ovviamente in giocandis Padre Knorr, individuo fanatico e suino che porta avanti un modo tutto suo di intendere la lotta all’Anticristo, fatta di coltellate alle donne, feti tirati per terra ed altro schifezzame che non scrivo per non spoilerare e perchè schifezzame.

Belli questi momenti di flashback, ma almeno fossero legati alla storia principale. Essì, no.

Alla storia sembra però legata anche la figura di Jessica, amica di infanzia dei due: ciò porterà il nostro occhialuto eroe a vivere strani flashback che lo porteranno a ricamminare in una versione spesso posseduta della loro vecchia scuolDING!. Sì, scusatemi, ho acceso prima di scrivere la rece un OVVIETOMETRO, ed ogni volta che trova qualcosa di già visto e stravisto nel genere horror suona. Tipo “toh un’altalena che ondeggia da sola nel buiDING!”, “impiccati a sorpresa nelle piazzDING!”, “il telefono che fa uscire la lingua come l’amico Crugheri DING!”, vieni seppellito vivDIIIIANNGGGONG”, etc. etc.
La trama però effettivamente pare vagamente tenersi su, viaggiando in oscillazione sul baratro della svarionata, e questo forse è un passo in avanti rispetto al primo capitolo della serie, così come la longevità pare essere maggiore. I salti dalla sedia però continuano, inseriti volutamente a tale scopo e spesso e volentieri per nulla necessari nell’aumentare una atmosfera già abbastanza malata per conto suo.
Però ora dovrò dire un paio di Ave Maria e prepararmi a parlare del gameplay. Vedete che sono già bravo, che lo chiamo così.

Labirinti, sifilide e l’insostenibile leggerezza dell’istinto di sopravvivenza

I LABIRINTI

Correre per il grano evitando i nemici con il microfono è stato uno dei momenti di maggiore atmosfera in effetti.

L’esperienza vuole essere quella del camminare e correre, trovare piccoli oggetti da usare per proseguire ed agire spesso in modo stealth, sfruttando l’ambiente per bloccare i mostri e permetterci di fuggire verso la salvezza: ergo, non sono punti dei quali possa lamentarmi, la natura stessa del gioco è quella.
Ma tanto mi lamento lo stesso: l’impressione è che si sia dentro una versione 4.0 di un gioco di labirinti. La strada è una, bisogna capire quale e prenderla. Morendo. Un sacco di volte.
Anche qui, è un sistema, è uno stile, ma allora lo vorrei fatto bene, con magari due o tre possibili vie per risolvere un passaggio, invece no. Il gioco è chiaro nel farti capire che “da lì non ci puoi passare”, a costo di far apparire nemici a sorpresa in grado di ammazzarti all’istante. Lo stesso stealth è poi legato a questo sistema drammaticamente arbitrario, ma vi faccio un paio di esempi.
Mi trovo in una stanza, chinato dietro ad un tavolo, ed entra un posseduto ben più alto del detto pezzo di arredamento. Gli sto in piena visuale, ergo mi preparo ad essere picchiato a sangue, vomitato in bocca o allo staccamento del popparuolo a picconata di potenza (Ah no, quella è solo la fatality della cara amica Martha). Un metro avanti, e mi vede. Un metro indietro, e non mi vede già più. Esempio più furibondo: ho giocato un momento per tipo 12 volte perchè un tipo nano sulle spalle di un sembionte grosso scaglia frecce non appena mi vede. Non importa che mi muova di molto a destra o sinistra, la freccia, probabilmente “Patriot”, mi prende in ogni caso. Che devo fare se appena alzo il muso muoio?

Ogni tanto potrete barricarvi nelle case chiavistellando la porta. Ma tanto entreranno dalle finestre e vi faranno ugualmente il mazzo se non fuggirete per tempo.

Fare un passo indietro, in una spelonchina di mezzo metro, ed attendere che per caso lui non mi veda. Oppure andare a caso ad un metro da lui, chinarmi a fare la cacca nella palude ed aumentando così le possibilità di restare vivo. Avvicinandomi al pericolo. Qui capisco che spesso, paradossalmente, vince la tattica molto stealth di avvicinarsi ai nemici e scansarli al volo piuttosto che nascondersi in armadi, letti o barili come il gioco ti permette di fare e come non ho MAI agito. Durante il gioco stesso ho ribattezzato questa, pensando alle strisce di Lupo Alberto, come la strategia del “Ehi grassone, plplpl” che consiste nel buttarsi in faccia al nemico facendogli la lingua ed alzandogli il dito medio per non farsi colpire. Magari a volte non ha funzionato, ma in diversi casi sì: come quando in un punto ho dribblato tre persone alla Davids dei bei tempi, che mi avrebbero roncolato il naso e invece ops, parte una cutscene, cambio di location, tutto finito, loro probabilmente vanno a seminare la scarola santa da qualche parte.
LA SIFILIDE

Ecco una sifilitica. Non si capisce mai quanto stiano imbambolate per loro debolezza fisica o per bug che le incastrano tra elementi dello scenario.

Come detto si punta molto sul sesso, con riferimenti molto espliciti a peni, violenze e persino una scena diretta in cui un prete ci limona parlandoci con l’accento sciantoso, che mi ha fatto pensare per un momento “quindi un’altra cosa paurosa classica per loro sono gli OMOSESSUALI?” ma poi in realtà è una donna. Ma i documenti ne parlano come uomo. Vabbè, tralasciamo e parliamo invece di quello che più mi ha fatto saltare dalla sedia. I sifilitici? No, loro sono solo buoni a saltarti fuori o da per terra per infettarti e poi ucciderti presi dalla foga di farlo. Lì però ogni tanto compaiono alcuni dei vecchi amici di Truegamers: i QTE, talvolta funzionanti altri più o meno.
Ma comunque, si diceva, i nemici più da saltone? I cactus.
Se non vogliono farvi correre per troppo tempo, o non farvi passare lungo dei pendii allora ci piazzano diverse di queste piante spinose, che vi faranno esordire con un AHH! nel passarci su. Troppe volte e sarà comunque una benda da dover usare.

… ed ecco il cactus.

Già scordai: per curarsi da ferite non mortali si deve usare una benda, che potremo portare con noi in
numero limitato, ed usare premendo H. Anzi il gioco stesso ce lo ricorda mentre stiamo scappando, in modo da fermarci per bendarci e venire amoreggiati contronatura dal primo collo rosso posseduto che ci stia inseguendo.
Già scordai: pile per la telecamera (da dosare assolutamente, forse quella la componente più ludica di tutto il titolo, contando che consumerà molta più carica con su la nightvision o il microfono di putenza) che possiamo trovare con le bende… nel cappotto. NEL CAPPOTTO. MI CAPITE VERO? NEL CAPPOTTO COME CARNBY IN QUELLA PUZZONATA DI ALONE IN THE DARK 5! L’interfaccia nel cappotto premendo TAB!
E qua la sifilide viene, ma a me.
SOPRAVVIVENZA

Niente, una grotta a caso.

Ora voglio tornare serio e responsabile, perchè il tema lo vuole. Posso capire e digerire per rendere volutamente il tutto più pauroso il doverti sempre nascondere, il dosarti la possibilità di illuminare il buio, i flashback, i mostri e le situazioni che fanno leva su tutto ciò che può spaventarti. Ma il paradosso della sopravvivenza no. Ovvero il fatto che tu non possa mai difenderti in nessun modo, se non dare un calcio a qualcuno nei momenti di QTE. Questo come viene giustificato dalla trama? Mai, perchè è il gioco stesso a iniziare con un piastrellone “Attenzione in questo gioco non puoi difenderti perchè così fa più paura”. Siamo arrivati alla giustificazione di una stessa forzatura, che non riesco mai a far collimare però con quanto il titolo voglia raccontarmi. Il nostro Blake per l’istinto di conservazione arriva a camminare (o nuoticchiare) in luoghi schifosi, superare trappole, calarsi da pertugi senza sapere dove finire e SPOILER

TIRARSI GIU’ DA CROCIFISSO facendosi passare i chiodi tra le stigmate. E mi volete dire che questa stessa persona non può prendere uno dei dieci forconi che ci sono appoggiati in giro e portarselo dietro per scalzare gli schifosi religioradioattivi? E se proprio non può difendersi perchè sì, allora come mai nel corso dei QTE ci riesce? Ve lo dico io perchè, ma nelle conclusioni finali.
Finisco qui semplicemente tirando ancora due parole sul fenomeno dello spavento a BUUU! di colpo, visto anche in parte nel Resident Evil 7, che però ne ha fatto uso, e non cardine o climax. Dopo un po’ di attacchi di questi superbigotti di quarto livello, cominceremo ad abituarci a finire malissimo, tipo picchiati a morte oppure con un coltello in viso. Quindi se alla prima volta lo spavento (e non la paura, ricordo) c’è, dopo il ritenta o muori altre tre volte diventa incarognimento; dopo altre tre arrivi nervosamente a ridere nel vedere come morirà stavolta il nostro Blake. Dopo altre tre volte di try and die, la mia reazione di fronte ad esseri orripilanti sfigurati dalle malattie veneree è diventata pressapoco quella di questo soldato di Babaorum:

E con questo chiudo.

Valutazione

Grafica 80%
Sonoro 89%
Giocabilità 47%
Carisma 55%
Longevità 74%
Final Thoughts

Outlast 2 ha scioccato e devastato una nutrita popolazione di recensori mondiali, ma la sostanza è che, spremi spremi, il succo è poco. La storia poteva essere interessante, ma horror psicologico e gore sono buttati in una mescolanza forzata, quasi che gli autori avessero pensato "con lo psico fa ancora più paura", mentre invece i pezzi non si incastrano. Il sistema di gioco funziona e non, rivelandosi una corsa in prima persona verso il lato giusto o il momento giusto, e dove lo stesso stealth si nasconde raffazzonato dietro una grafica anche della dovuta atmosfera. Tante cose già viste, poca originalità dove i presupposti avrebbero invece dovuto regalare molto, sbattendo in faccia senza (quasi) mai inquietare, rubando a mani basse dal cinema e da giochi meglio fatti; non parlo poi del finale perchè lì veramente si rischia l'eresia a vita se non il falò alla Giordano Bruno. Tenta, ma in fondo non completa mai. Crea domande, ma le risposte sono poco importanti se il goal del gioco è lo spaventone articolato a suon di nerbate gore.

Overall Score 69%
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