PC, Recensione

Perception – Recensione: ci vuole orecchio per fare certe cose


The Deep End Games

Sviluppatore

Feardemic

Publisher

Sperimentale, Walking, Horror, Fantasmi

Genere

Ci sono casi facili da recensire come buzzurrate atomiche, come gli ultimi “traguardi” del nostro Giuliano, ma ci sono anche quei titoli che invece ti danno propriamente dispiacere per come siano state gestite le cose. E proprio in tal categoria scivola Perception, avventura esplorativa in prima persona, peraltro mi si dice realizzata da parte del team del primo Bioshock (ma vado ancora a controllare che non vorrei dire ‘na frescaccia), che prende un bel po’ di originalità, poi la posa in un angolo, e la tiene lì.
Così, che almeno non sporca.

Non ti vedo ma ti sento

Plot di maestosa semplicità: Cassie, la nostra protagonista, è una signora cieca tormentata da visioni oniriche riguardanti una grande casa, che riuscirà a ritrovare per esplorarla. Come? Boh.
Fatto sta che legati a cotanta mansione vi sono tre strani oggetti: una corda, un biglietto ed una mela, e sarà essenziale trovare ciò che li lega, in una avventura dove i suoni sono tutto.
I suoni, esatto: la nostra Cassie ha affinato per anni grazie agli insegnamenti del suo “Mentore” (che si chiama proprio Mentore e basta, non verrà mai più tirato in ballo, manco fossimo in una sceneggiatura di Andrea Fanton) la capacità di riconoscere la forma e la posizione degli oggetti attorno a lei ascoltando a mò di pipistrello i modi in cui ci rimbalzano sopra le onde sonore.
Vagando così tra macchie di visibilità, assisteremo alle inquietanti storie dei precedenti possessori del villone, veri e propri spettri che ogni tanto compariranno per dire le loro battute. Un villa peraltro che muta, si adatta e si trasforma a seconda del caso, riportando ad ogni capitolo sempre verso un uguale albero rinsecchito. Ovviamente starà a noi dipanare tutta la matassa e risolvere definitivamente l’infestazione spiritica della casa.
Detta così, può sembrare una trama anche accattivante, con qualche clichè del genere ma ciononostante guardabile. E qui invece scattano i dubbi amletici recensori: la storia infatti in tanti casi scappa dai clichè, ci stupisce anche in positivo, ma per poi riperdersi nuovamente nelle battute finali, lasciando alcune parentesi propriamente non spiegate, e non per fare i maestri del lasciato nel mistero. Non ti dicono proprio perchè tu abbia visto una certa cosa. Stesso saliscendi si ha poi, indovinate su cosa?
Bravi, sul gameplay.

Stucunch tonc tonc swish

Leggete il paragrafo, registratevi su di una audiocassetta e ripetetela per un 2 o 3 ore: ecco, questo è ciò che vi accompagnerà per tutto il gioco. So che anche solo ad usare l’espressione “gioco” potrei storcere le cavità nasali di molti di voi, o anche solo dei colleghi Luongo e H1ll, dato che qui siamo pelo pelo oltre dal modaiolo walking simulator. Ma come suggeriva il buon Egidio nella recensione di ieri, un sistema del genere per funzionare o quantomeno catturare interesse deve essere posto su di una trama più che solida, mentre Perception si perde proprio in pezzi nei momenti in cui aggiunge qualcosa al semplice camminare. Consumare la barra spaziatrice ci permetterà di rilasciare un’onda sonora in grado di svelare i contorni degli oggetti intorno a noi, visibli per un po’ di tempo: in tratto verde evidenziatore rimarranno invece stabili quei punti che la Cassie si prenderà come riferimenti, o che, stranamente, ricorda in qualche modo. Dunque si tratta di trovare la strada giusta, ascoltando registrazioni del passato e con una serie di tocchi di classe nemmeno da poco, ma che posso elencarvi giusto sulle dita di una mano virtuale:
– Leggere eventuali documenti sarà possibile scannerizzandoli con lo smartphone, che ci comunicherà il contenuto tramite la freddezza di un lettore vocale, il che contribuisce all’atmosfera inquietante, e pure in un modo, stranamente, sensato;
– Per le scene da meglio capire invece, ci basterà scattare una foto (in punti che ovviamente lo permettano), e dunque utilizzare una app che manderà ad un vedente a casa sua l’immagine, perchè egli ce la descriva a parole, altra bella trovata;
– La nostra protagonista è poi in grado di percepire anche la realtà rimbalzata da altri suoni, che siano quelli di un termosifone, di una tv accesa o di un orologio: attivarli ci permetterà così di rivelare in pianta stabile piccole porzioni di ambiente;
– Occhio poi a non esagerare con il bastonare il mondo intorno a noi: troppo rumore allerterà “la casa”, o per meglio dire LA PRESENZA, lo spirito malvagio che aleggia e che ci vuole, senza troppi giri di parole, ammazzare senza pietà. Al proposito, la diffusione del suono è piuttosto ben fatta, così come di atmosfera e di maniera le seppur non molte musiche.
– Già accennato in precedenza, qualche coup de teatre un po’ diverso dal solito, come il finale del secondo episiodio (tragico proprio nella sua sorpresa priva di senso per il gesto che vedremo), o nelle bambole automi, che invece di spaventarci o saltarci addosso, tenteranno letteralmente di spararci con una 9mm, automatica ovviamente. Robe che nemmeno negli incubi di Benoit Sokal dopo la pizza kebab. Qui inserisco anche il rapporto della Cassie con il suo fidanzato, per certi versi magari banale, ma per questo molto realistico, molto naturale.
Ma poi la mano destra mi ricorda esserci anche una sinistra, ed è tutta di cosine spiacevoli.
Sa, vediamole insieme.

Swish swish swish BlUAaAAAARGHHHHHAHHAHHAGGH SPLOCH SPLOCH morta.

– Come ci insegnano Simon e amico Garfunkel, bisogna fare attenzione al suono del silenzio: agitare il bastone in mezzo ad un buco, o nell’androne di una scalinata, produrrà uno SWISH in grado di attirare LA PRESENZA allo stesso modo che stampare bastonate sull’armadietto dei liquori aperto.
– Parliamo poi de LA PRESENZA: va bene che ci allieterà con pochi pochi jump scare (e meno male), ma in sostanza lascia piuttosto esterrefatti. Posso parlarvene come di un incrocio tra un falenone gigante ed il teschio del bufalo da schivare in California Games. Nel finale però il gioco tenta di spiegarci il perchè della bizzarria, quindi male ma non peggio.
– Ma noi da sta PRESENZA possiamo fuggire grazie alle sue onde semaforiche: poco vicino a noi e scatterà una palette tutta gialla di colori per l’ambiente, e dunque rossa. Sul rosso si corre, si corre subito o si muore, anche non è ben chiaro come (va via la luce, Cassie urla e si sente il rumore di quando togliete il nocciolo da una pesca molto matura). Dobbiamo quindi nasconderci in luoghi preposti, da vasche da bagno a tende, a semplici oggetti appoggiati in giro: qui si tratterà però di aspettare che sto coso se ne vada, a volte anche per 2 o 3 minuti. Uff.
– Le scelte cromatiche di grafica, di per sè, non sono neppure il male assoluto, al di là di qualche oggetto visivamente ripetuto più volte, ma purtroppo non posso dare 6 a causa di vari bug. Mi sono ritrovato a ripetere una stessa parte tipo 8 volte per poi capire che ricaricando la partita da menù il salvataggio automatico era scattato più avanti, e questo a causa di una collisione malfatta su di un poligono. Addirittura ad un certo punto ho aperto un sottoscala senza porte e sono precipitato nel buio desolante dello spazio tra i vari model della stanza.
– Ultima falange per i MAHHHH già espressi sopra su alcune scelte di sceneggiatura, che stonano con i motivi di interesse di questa, compreso il mezzo twist finale. Però il finale vero e proprio urla da tutte le parti “Dai ragazzi, s’è fatta na certa, andamo a casa a dormì che domani si programma”. Poche soddisfazioni, sia come scelte di risoluzione (tranne giusto il discorso sull’ascia, non spoilero), che vanno a chiuder tutto il MALLLLEEEEEHHHH con un click. Bon.
Triste anche la scusa finale per non far vedere il fidanzato, proprio delle peggio tristezze.
E forse è questo che prende un po’ in sostanza alla fine di Perception: un tono aspro in cuore nel pensare a quanto di buono sulla fine c’era pure. Però, però.

Valutazione

Grafica 56%
Sonoro 75%
Giocabilità 54%
Carisma 68%
Longevità 64%
Final Thoughts

Perception alla fine dei conti mette su il nervoso più che per come sia, per come sarebbe potuto essere. Le intuizioni c'erano eccome, e le basi per una trama non scontata pure, ma si è preferito "inbarunare" tutto in un insieme organizzato solo a tratti, e dove ogni scelta azzeccata viene pareggiata da un'altra opinabile o sciocca. Di sicuro dunque merita sufficienza piena, così come un giro (son poi due o tre ore), ma niente di più. Si capisce così che forse i veri ciechi sono stati gli sviluppatori, a non vedere le potenzialità per qualcosa di meglio.

Overall Score 63%
Readers Rating
0 votes
0

Leave a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.