Thimbleweed Park PC, Recensione

Thimbleweed Park – Recensione


Terrible Toybox

Sviluppatore

Terrible Toybox

Publisher

Avventura Grafica

Genere

Una città, cinque personaggi, un morto. Anzi, due.
I segnali sono forti su Steam: è tornata la vecchia gang delle prime avventure Lucas, pronta a trasportarvi in un paesello americano dove nulla è mai come sembra.

Tra passato e presente avventuriero

Sinceramente credevo che lo scoglio più grande da superare nel recensire questa avventura sarebbe stato l’evitare il fanboysmo religioso che mi lega ad una figura come quella di Ron Gilbert e degna compagnia (non dimentichiamoci di parti importanti dell’epica ciurma come Gary Winnick o David Fox), sacri inizatori dell’arte narrativa del punta e clicca. Invece il problema nasce proprio dal gioco in sè, e dai suoi cambi di ritmo continui. Mi spiego meglio: inizialmente si ha giusto un piccolo prologo per far prendere mano ai non avvezzi ad un sistema clone del vecchio SCUMM (verbi e inventario per gli oggetti a lato), modernizzato da un uso più rapido delle azioni, da un tasto destro con la migliore già pianificata, e con movimenti velocizzati a doppio click o tasto mantenuto premuto.
E qui si dice “Ok, ora vediamo come prosegue la baracca”.
Secondo capitolo ed ecco che iniziamo a vivere la storia vera e propria: il gioco è l’esperienza, quindi alla Ron più puro non vi sono nemmeno titoli iniziali, si parte dritti come frecce nel mezzo dell’azione, con un corpo ritrovato di fresco e due agenti ad indagarci su. Qui comincio ad interrogarmi su qualche luce ed ombra: quel che c’è da fare scorre in modo piuttosto semplice e lineare, la cittadina non è completamente esplorabile, l’esperienza non è male ma neppure così elevata a “Punta e clicca dell’era Lucasartsiana commozione commozione”. Originale sicuramente sul piano del racconto una struttura a matrioska, dove scopriamo la vita di alcuni degli altri personaggi giocabili attraverso i racconti di personaggi secondari, che si concretizzano in mini avventure da una decina di minuti l’una per poi tornare al tempo presente. Flashback, ma giocabili: si vede come il raccontare sia forse persino un gradino sopra il piano del far risolvere enigmi, mai eccessivamente complessi od elaborati (forse proprio volendo escluso quello dell’inchiostro, poi capirete). Si vuole costruire una storia con il gioco, ma questo la spezzetta anche un po’ di più, creando meno quella libertà di spaziare in luoghi ampi raccattando l’impossibile e trovando cose da fare ad ogni angolo. Non male, ripeto, ma al pari di alcuni titoli recenti come anche solo la saga del buon Rufus con i Deponia.
Terza giocata, terzo capitolo.

Quattro ore consecutive di gioco, i luoghi aumentano, i puzzle si fanno sempre più articolati, ritornano gli applausi per quando ce la si fa ed il panico quando ci si blocca. I cinque personaggi confluiscono tutti o quasi nello stesso mondo, si passano oggetti, reagiscono in modo differente a dialoghi e situazioni a seconda di proprie abilità o stile. Si può pensare come ad un Maniac Mansion dove però questa volta ognuno agisce in realtà per uno scopo proprio e personale, cercando nell’altro giusto l’aiuto del momento.
Maledetti Lucasartiani, me l’avete fatta di nuovo, proprio come tanti anni fa. Ma ora bando ai sentimentalismi e parliamo un po’ dei classici trama, gameplay, aspetto visivo e musicalità. E cacchiate.

L’agente, l’altro agente, la nerd, il fantasma e lo st(beep)o

La trama pareva interessante già dai tempi della beta: nella nostra cittadina ai margini di un bosco è stato ritrovato il cadavere di un forestiero. Due agenti cercano quindi di fare luce sull’accaduto, in un luogo lasciato semideserto dalla crisi economica (è da poco infartato Chuck, il venerato inventore imprenditore che ha dato lustro e fatto girar denaro in tutto il paese con la sua fabbrica di cuscini e tecnologie avanzate robotiche tramite valvole) e dove tutti, specialmente le autorità, sembrano sostanzialmente battersene i maroni. Qui la scrittura rifinita nelle piccole cose si fa sentire: l’agente Ray è costantemente fredda, distaccata, maestra dell’aplombe e del “continua a parlare che mi sono rotta le balle 5 minuti fa di quello che mi stavi dicendo”, ma pure un personaggio ligio al dovere, una poliziotta di maniera che ha già visto tanto nella vita e che si è abituata alla vita da sbirro. Ma non manchevole di qualche ombra.
La affianca, con sua somma non gioia, l’agente Reyes, giovane agente al primo livello molto più “umano” come reazioni ed approcci: si spaventa, si perde, si schifa, è più uno di noi in sostanza. Queste sue possibili debolezze nascondono però una ricerca molto più personale nella scoperta dei misteri che aleggiano sul paese e la sua da tempo chiusa fabbrica.
Terzo di 5 Franklin, fratello di Chuck e personaggio di bontà quasi fantozziana, bistrattato dal consanguineo per le sue idee di mettersi a produrre anche pupazzi oltre che cuscini. Una scelta per la prima volta portata avanti con forza, tanto da rimanerci secco. Lo utilizzeremo infatti come fantasma, vagante per l’albergo poco fuori città, alla scoperta non solo di come sia morto, ma del suo stesso cadavere (geniali i verbi con poteri diversi e particolari da spettro, un po’ alla Blackwell ma con qualche azione di più come fulminare cose, soffiarle o congelarle.
Quarta la mitica Dolores, giovane rampolla della opulenta Mansion mansion, nonchè figlia del buon Franklin: Chuck è sicuro che è lei con i suoi talenti la migliore candidata a ricevere l’eredità della fabbrica, ma non conta le sue vere aspirazioni. Diventare una programmatrice di avventure grafiche.
Lo scontro con il resto della famiglia sarà importante per cercare di portare avanti le proprie passioni (con un sacco, veramente un sacco di riferimenti al mondo della programmazione), soprattutto con la sorella maggiore, personaggio di una acidità tale che par uscito da un film di Burton.
Chiudiamo poi con il colpo di genio. Ransome il Clown, signori. Allegro pagliaccio noto al mondo per la sua capacità di insultare il mondo e che proprio a causa di tale inclinazione si ritroverà maledetto a vita a portare sul volto il trucco da personaggio del circo. Sul piano dei controllabili, credo sia uno dei personaggi più gretti, egoisti e volgari (seppur censuratissimo a termine di bippaggi variegati nel parlato, anche scritto) che si siano visti come protagonisti di un’avventura. E ciò ne fa ovviamente il nostro eroe. Anzi, il nostro eroe del (beeep).
Poco altro da dire sulla trama se no vi perdete il meglio del gioco e scrivo la Bibbia e non una recensione, ma l’umorismo Gilbertiano è vivo e attivo: caratteristi ricordabili, dialoghi divertenti, battute a sorpresa ed interazioni interessanti sono all’ordine del giorno. Con qualche piccola riserva, ma lascio alla fine.

Passa qua, lo metto lì, aspetta che provo quest’altro

Poco da dire sul gioco in sè: è un punta e clicca, si raccoglie robaccia, si risolvono puzzle.
Ma molto da dire sul gioco in sè: si controllano assieme 5 persone, come si diceva sopra bisogna scoprire propriamente chi magari riesca a fare cosa, chi entri in un luogo o meno, se si possono combinare come azioni successive anche in due o in tre per raggiungere il proprio obiettivo. Pensate poi quindi la gestione di 5 inventari diversi, dove le cose sono davvero tante da sbattere e provare ovunque per andare avanti, ma con enigmi in realtà sempre piuttosto bilanciati e senza troppe psicosi mentali, perchè semplicità non vuol dire per forza banalità: al proposito ricordo poi che l’intero titolo si può provare a due diverse difficoltà, con più o meno enigmi per arrivare ad uguali risultati, altra soluzione della “vecchia scuola” poi abbandonata senza un perchè dalla modernità. Però ho sperimentato veramente le antiche sensazione del “Yeah ho capito” o “Sono idiota non riesco a fare nulla”, con i puzzle più interessanti sparsi per la trama nei momenti giusti. Con la strada difficile ci si assesta poi sulla dozzina di ore di giocato, ritmo non da poco per lo stile moderno avventuriero, e che scivolano via con piacere.

Forti segnali e pochi mali?

Chiudo poi con qualche piccolo difetto, se si vuole definire tale, ma è più qualche sfumatura di incompletezza. Thimbleweed Park ha già tipo migliaia di righe di testo, proprio perchè far parlare A con il signor Z porta magari a scambi differenti di battute rispetto che con B, ma in altri casi sono radicalmente uguali, specialmente per quanto riguarda i due agenti. Mi sarei aspettato una piccola interazione tra gli stessi protagonisti che invece non avviene se non una frase quando si riceve un oggetto da qualcun altro: il loro rapporto è più gestito da noi che giochiamo, piuttosto che da scambi di battute di fondo, salvo, un’altra volta, tra Ray e Reyes. Interazione che purtroppo anche manca, e qui francamente non so perchè, è la possibilità di usare il comando Esamina sui personaggi, che avrebbe sicuramente aiutato ancor di più a delineare il punto di vista dei protagonisti, od anche solo dare diverse occasioni per battute divertenti.
Può poi generare discussione ciò che riscontrai in Randal’s Monday dei Daedalic, ovvero un overflow di citazionismi. E’ bello riuscire a riconoscere le strizzate d’occhio che il gioco può fare agli avventurieri di vecchia data, dalla “motosega dell’aspettativa” al numero per chiamare Edna Edison, per non parlare dei cento riferimenti a Monkey Island, Maniac Mansion, Zak e Tentacoli. Però anche troppe non mi fanno capire bene se si tratta di autocelebrazione piena o semplice follia programmatoria. Il gioco ha tanti tanti elementi per venire ricordato a sè, l’essere tornati dopo tanto tempo nel settore avventuriero sicuramente ha portato a volere omaggiare la nostalgia (canaglia) dell’era dell’omino giallo, ma forse abbondando un po’ troppo nel processo.
Es. quando sono entrato nel bosco ed ho esclamato un “Oggesù, non di nuovo!” e non dico altro.
Se riuscirò, pubblicherò pezzo a parte con tutte le citazioni che ho trovato, come si faceva ai tempi dei fan site, creando così altri momenti molto nostalgici. Poi magari vi chiedo una mano.
Rialza però il carisma la psicopatica meravigliosa scelta di infilare nel gioco una tonnellata di libri di due pagine leggibili (con tanto di “azz” in uno italiano, per la gioia di Ransome), così come non ricordo più quanti mega di segreterie telefoniche da chiamare usando i telefoni del gioco, tra i quali è facile trovare anche vecchie guardie del mondo Lucasarts e persino qualche individuo nostrano come il buon Diduz di Lucasdelirium (o il buon Mightypirate ahinoi solo come nome).

Piovono parallassi

Sul piano grafico si cavalca un’onda: sicuramente l’arte in pixel qua è reale e non solo perchè economica, creando effetti visivi molto interessanti ed atmosfere serali di qualità. Si passa però da posti più spogli (per ammissione stessa del gioco, lol), ad altri di incredibile impatto visivo, come scalare i gradini della biblioteca della Mansion, od osservare la bellezza dell’hotel. I sistemi parallattici moderni si incastrano quindi al servizio del vecchio stile in modo elegante e di gran formato, e come da preview, questa banda di mandricardi nel 2017 si diverte ancora a fare i fighi con lo scroll, e ciò è teneramente fantastico. Molto molto carina anche l’idea degli oggetti, alcuni, animati dentro all’inventario, vivacizzandolo ancor di più rispetto al passato.
Ultimerrime note importanti: le musiche, suggestive e di maniera,  di qualità nel loro complesso, e l’adattamento italiano del buon Fabio Kenobit Bortolotti, a cui va plauso per la resa dei centotrentordici giochi di parole o espressioni dell’avventura nel nostro idioma (e stima per la frase sul tonno, che ho riso come un ubriaco per 4 minuti e 10 secondi).

Granelli di polvere

Dirò il vero, qua sono confuso. Evito ovviamente spoiler anche solo lontani, ma la trama si è articolata in modo misterioso ed interessante sino alle battute finali, dove succederà qualcosa che sicuramente vi lascierà spiazzati, ma che nel contempo si rende anche facile giustificazione nella mancata spiegazione di alcuni dettagli o situazioni. Come la scomparsa improvvisa di uno dei personaggi per una decina di minuti se non lo useremo per troppo tempo, senza alcuna spiegazione. Oppure quello che leggerete all’interno di un diario, che fa sorgere delle idee interessanti, ma che addirittura si rivela in contraddizione parziale con quello che andrà a succedere, il che non è propriamente il massimo. Sono piccoli punti di piccoli dettagli, come i tanti piccoli granelli di polvere che potremo raccogliere in giro per tutta la vicenda, che fanno purtroppo cadere il tutto in questa sindrome di Lost con eccessive cose non spiegate a fine gioco, e che non potranno avere nemmeno un sequel per spiegarle: tutto ciò non rende questo titolo un incredibile capolavoro d’altri tempi, seppur rimanga, e voto a testimonio, una meravigliosa esperienza come negli anni che furono, e dove è alta l’attenzione a viaggiare di pari passo tra narrazione ed azioni da mettere concretamente in atto.
Ma poi, intendiamoci: anni fa un tipo in carne disse “Riporteremo le AG del passato” ed uscì un gioco magro di mera sufficienza; qui è bastato radunare il nugolo di soci Gilbert Winnick Fox e resto della ciurma per superare il 90 con facilità: così tanto non mi lamenterei.

Valutazione

Grafica 94%
Sonoro 94%
Giocabilità 97%
Carisma 94%
Longevità 95%
Final Thoughts

Ho già speso troppe parole: Thimbleweed Park è semplicemente il VERO, (beep), vero ritorno delle avventure in stile anni 90, ma con tutte le migliorie della modernità. Esplorazioni continue, oggetti in quantità, battute, boiate ed una trama che travolge verso un finale da spalancamento orbitale (purtroppo non del tutto in positivo), lo fanno di botto uno dei migliori titoli del genere degli ultimi anni al di là di qualche minima sbavatura. Se vi ritenete appassionati, acquisto obbligatorio e ne avrete godimento: tutti quei riferimenti in fondo sono stati inseriti nel gioco proprio per voi. E per noi. Universalmente se ne sta parlando bene: a questo punto sarei estremamente curioso di un bis da parte di costoro, magari con team allargato e tempi creativi più rapidi. Si potrebbe davvero tornare a parlare di nuovi classici, in barba a chi per moda diceva che i punta e clicca erano per gente di nicchia. Nabbi, 'ndate a scavà.

Overall Score 94%
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