PC, Recensione

Torment: Tides of Numenera – Recensione


inXile Entertainment

Sviluppatore

Techland Publishing

Publisher

RPG narrativo

Genere

Planescape Torment, due semplici parole capaci di infervorare un qualsiasi gamer over 30 appassionato di giochi di ruolo. Potete fare la prova voi stessi. Prendete un suddetto individuo e piazzate quelle parole in una qualsiasi frase; se volete essere certi di ottenere fuoco e fiamme aggiungete anche Bethesda. Dovrebbe andare bene anche qualcosa tipo: “Ieri giocato forno a microonde Planescape Torment, cavolfiore, maniglione antipanico agro-botanico di Bethesda.” L’effetto è l’invecchiamento precoce dell’individuo, che si arcua sotto il peso di una gobba immaginaria e, con la bava alla bocca, agitando un inesistente bastone da passeggio, subito inizia a decantare come ai suoi tempi fosse tutto aureo e come i giochi odierni siano una rivisitazione di guano digitale.
Esaurita la nota di colore riassumo in maniera estremamente stringata cos’è Planescape: Torment per quelli che non lo conoscono. Si tratta di una delle pietre miliari del videoludo d’interpretazione (perché dire videogioco di ruolo è troppo borghese) che fece grande successo nel 1999 grazie ad un’altissima componente narrativa. Eh? Si insomma, invece di prendere a mazzate tutto quello che trovavi davanti, passavi il tuo tempo a parlare con gli npc e a stupirti del fatto che tutti dicessero cose veramente interessanti, tu compreso. Impensabile.
Nel 2013 gli storici creatori di PT si sono palesati su kickstarter con l’idea di produrre un degno seguito. Tra le righe era sottintesa l’intenzione di cavalcare a redini sciolte l’ondata di malinconia dilagante e sfruttare il fomento per la moda del crowdfunding. L’effetto fu uno “Shut up and take my money!” da quattro milioni di dollari in trenta giorni. Quattro anni dopo eccoci qui con Torment: Tides of Numenera.
Sarà all’altezza di cotanto divinizzato predecessore?

L’INIZIO DEL TORMENTO

Così come in PT(Planescape Torment), Torment: Tides of Numenera non perde tempo con preamboli o introduzioni. Vi scaraventa (letteralmente!) sul Nono Mondo e vi abbandona alla mercé di esso. Appare subito evidente che i meccanismi narrativi tanto ben sfruttati con PT, vengono reiterati in questo nuovo capitolo. Last Castoff, il vostro alter-ego, ricorda moltissimo Nameless One, il protagonista di PT: entrambi sono individui senza memoria che si risvegliano in un mondo ostile ed entrambi sono dotati di incredibili poteri rigenerativi. Ci sono molte altre similitudini con PT, specialmente per quanto riguarda la trama, ma non voglio né dilungarmi, né rischiare eventuali spoiler, quindi passiamo alla seconda cosa che subito balza all’occhio.
Il testo. Il, fottuto, testo. No, non mi riferisco alla traduzione italiana promessa ma assente (comunque rimborsabile), mi riferisco proprio alla lunghezza. Ogni vostra azione è intervallata da lunghe e dettagliate descrizioni. E visto che già sento i pignoli dire con voce nasale “Anche Planescape era così, è giusto che sia così!”, intanto chi kispios vi ha dato il permesso di introdurvi nella mia recensione, e comunque la risposta è: “No, in confronto Torment era lapidario”. È importante capire che Torment: Tides of Numenera ha puntato TOTALMENTE sulla componente scritta, perché questo influenzerà pesantemente la percezione che avremo del gioco. Sul fatto che sia giusto o meno, parliamone.
Intendiamoci, in un Torment trama e dialoghi sono tutto e, dannazione, non si può assolutamente dire che il seguito sia calato di tono in fatto di contenuti. Colin McComb&Combriccola hanno saputo strapparmi via dalla realtà attraverso un viaggio che da cinico e attempato videogiocatore non pensavo nemmeno più di essere in grado di fare, gli screenshot che ho allegato ne sono esempio. Il problema, se poi ce n’è uno, di tutta questa mole letteraria è che toglie spazio al classico gdr. Mi riferisco nello specifico ai combattimenti impegnativi: la morte non è mai un problema in TToN, anzi, il più delle volte sarà un’opportunità; all’impossibilità di perdere del tempo sulla costruzione del proprio personaggio per produrre una build efficace; all’abitudine di fare tantissime cose in poco tempo, mentre invece in questo caso passeremo lunghi momenti a leggere e a compiere scelte, e questo ci darà una percezione statica dell’esperienza, che alcuni potrebbero trovare noiosa.
Se questi possono apparire difetti di progettazione basta andare a considerare l’effetto che producono, ossia creare un gioco di ruolo in cui la componente Ruolo è preponderante rispetto a Gioco, per capire che tali non sono. In sostanza, Torment: Tides of Numenera non è un GDR classico, come lo era Baldur’s Gate, come lo è stato Pillars of Eternity, come lo era, seppure con un forte bilanciamento sulla narrazione, Planescape: Torment; è qualcosa di nuovo. E come tale va inteso.

IL NONO MONDO DI MONTE COOK

L’ambientazione è ciò che differenzia di più il nuovo Torment dal suo predecessore. Se da una parte avevamo il decadentismo lurido di Planescape, ora ad accoglierci è il cacofonico e vibrante Nono Mondo.  Trattasi, anche in questo caso, della trasposizione videoludica di un gdr carta e penna, ossia Numenera, di Monte Cook. Alla base di questo sistema di gioco c’è la narrazione il più possibile libera da vincoli (cioè regole), e non a caso le modifiche apportate da Torment a questo regolamento sono veramente pocherrime.
Per riassumere brevemente il Nono Mondo immaginate che la civiltà umana raggiunga un livello di tecnologia tale da consentirle di viaggiare liberamente nello spazio e modificare la materia. Ora annientatela, lasciandovi alle spalle un pianeta ricco di oggetti e tecnologie avanzatissime; fatto questo (mi sento molto Giovanni Muciaccia in questo momento) immaginate di far ripartire da zero, sempre su questo mondo, una nuova civiltà, magari con i pochi umani sopravvissuti. Ripetete questo otto volte e avrete il concetto di Nono Mondo, ossia un pianeta dove, alla mercé di una civiltà rurale, si trovano frammenti di tecnologia tanto avanzata da essere inconcepibile.
Capirete da soli, e se non lo capite lasciate che ve lo garantisca, che lasciare questi strumenti creativi in mano agli stessi autori che hanno scritto il copione di Torment, può dare vita a un viaggio impareggiabile dove l’assurdo e il razionale si intrecciano di continuo fino a rendere paradosso una parola priva di significato.
I punti esperienza su Torment, così come su Numenera, non si ottengono sconfiggendo i nemici, ma attraverso la comprensione. Ogni mistero svelato è una crescita del personaggio, ennesima riprova a dimostrazione del fatto che la inXile Entertainment con Torment non ha dimenticato pezzi, ma centrato un obiettivo.

SCELTE E CONSEGUENZE

Ho avuto modo di leggere pareri e recensioni di questo gioco. Alcuni si sono lamentati del fatto che non esistano reali conseguenze ai nostri comportamenti. La mia unica considerazione in merito è che deve essere entrata in circolazione una droga veramente formidabile e, tutto sommato, forse starmene seduto davanti al PC mi ha fatto perdere irripetibili opportunità.
Faccio un esempio stringatissimo e non molto distante dai primi istanti di gioco per evidenziare come queste affermazioni siano tanto campate per aria da fare invidia alla Cristoforetti.
La risoluzione del primo diverbio nel quale veniamo coinvolti può risultare violenta o pacifica. Al di là del fatto che in questo caso, così come in tutti gli altri, ogni combattimento può essere risolto attraverso rapide o intelligenti manipolazioni dello scenario, se eviteremo di ricorrere alla violenza avremo l’opportunità di lasciare in vita il nostro nemico. Tale nemico, con le giuste circostanze, se ci attarderemo nella risoluzione di una quest (ossia faremo il classico riposo, cosa che farà avanzare il tempo), ci precederà sul posto andando ad eliminare gli scomodi occupanti di una stanza, di fatto risparmiandoci del lavoro.
È uno dei tanti esempi per dimostrare che le scelte sono la vera esperienza di gioco. Gran parte delle quest avranno più risoluzioni, molte delle quali alternative rispetto a quanto ci viene indicato dal quest log, cosa che invita il giocatore ad esplorare e ad assecondare la propria curiosità. Nello specifico del vero e proprio stat check, la meccanica non è molto differente dal classico tiro di dado a cui si somma il punteggio di abilità, ma, utilizzando le regole di Numenera è possibile ridurre il grado di fallimento fino a raggiungere lo 0%, ossia successo assicurato.
Ad un giocatore smaliziato la difficoltà risulterà minima nella maggior parte dei casi e, manco a dirlo, andrà ad avvantaggiare tutti quelli che prediligono le scelte contestuali rispetto all’ignoranza™.

COSA PUO’ CAMBIARE LA NATURA DI UN GIOCO?

Sottotitolo: ma a me, sto gioco, può piacere?
Anni e anni di storia videoludica hanno creato delle aspettative riguardo ai generi. Per quanto ormai gli intrecci siano all’ordine del giorno e ci si possa tranquillamente imbattere in un fps con componenti gdr e meccaniche survival, in un contesto da avventura grafica, indie, openworld, sticazzi; Torment fa eccezione. È semplicemente, unicamente, un gdr. Eppure ha ben poco a che spartire con i gdr contemporanei o con i canoni che hanno definito nel tempo cosa siano i gdr. E quindi?
E quindi è facile immaginare che sarà amato oppure odiato, difficilmente produrrà una reazione moderata o distante da questi due estremi. La inXile Entertainment ha fatto secondo me qualcosa di molto coraggioso nella produzione di un gioco così distante dalle certezze di marketing, ma è innegabile che io stesso, amante di Planescape, giocatore di Numenera, ho dovuto modificare le mie aspettative per comprendere e apprezzare davvero questo gioco. Non tutti i giocatori sono disposti a fare questo “salto della fede” e non sarebbe giusto imporglielo. Per tutte queste persone Torment non può essere un buon gioco: sarà noioso, logorroico, facile, banale; per gli altri sarà un marchio a fuoco nei propri ricordi.

FAQ

Non ho messo le domande, solo le risposte. Se non indovinate le domande non c’è più nulla che la scienza medica possa fare per voi.

No, non c’è romance.

I compagni sono molto carismatici e originali, salvo un paio. Gridano per avere più spazio ed essere più invadenti, cosa che la inXile ha intenzione di aggiungere con patch gratuite.

L’inglese utilizzato non è di facile comprensione, sia per la mole, sia per il carattere a tratti poetico-evocativo. Diciamo che è ad un livello medio-alto.

Si, ho trovato molte citazioni riguardanti Planescape.

Ci sono più finali possibili, tutti diversi (aka niente Effetto Massa Semaforico).

Facendo tutto e leggendo tutto ho impiegato circa una cinquantina di ore a concluderlo.

E sticazzi.jpg

Valutazione

Grafica 91%
Sonoro 86%
Giocabilità 92%
Carisma 100%
Longevità 91%
Final Thoughts

Torment Tides of Numenera non è un gioco di ruolo di stampo classico, è qualcosa di nuovo. Si discosta dalle meccaniche a cui siamo abituati e ci conduce attraverso un viaggio che solo chi ha pazienza e curiosità è in grado di apprezzare. Il copione, estremamente prolisso, è di una qualità che incanta e rapisce. Tutti i canoni che hanno reso grande Planescape sono stati perfezionati, tutto il resto, il superfluo, è stato tolto. Non è Planescape 2, è una nuova Odissea che parte da un'unica, fondamentale, domanda: "Cosa può dare importanza ad una vita intera?".

Overall Score 92%
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