starfox Rubriche

Starfox e i triangoli della malora


Carissimi e genuini lettori d Truegamers.it, in un rutto di buona volontà abbiamo pensato di rianimare le rubriche, indipercui dedicando nuovamente spazio alle esperienze vintage e meno vintage che per beltà dei momenti rientrano sotto l’etichetta di TRAUMA CENTER. Oggi parleremovi di un titolo che, nella sua angolosità ha fatto storia: Starfox altresì noto come Starwing. Che, al primo incontro di tanti anni fa, ci fece fare un bel cagatone.

E partiamo subito con un trailer efficace ed efficiente dell’azione di gioco:

Oops, scusate. Comunque l’azione di quanto visto sopra – da premio Darwin per le tendenze suicidal-acrobatiche del futile canide – è di sicuro meglio del gioco in sé. Gameplay, anzi longplay:

Geometria portami via

starfox

Foto che campeggiava su tante, troppe pagine di Club Nintendo…

Non si può non parlare di Starfox senza ripercorrernene brevemente la storia, più tecnico-editoriale che altro. Pompato e hyppato alquanto a manetta, il gioco portava con sé un’intestinale ventata di modernità grazie a un’innovazione tecnologica, ossia il chip Super FX. Questo aggeggio della malora era in grado – per quello che a) abbiamo capito b) ci ricordiamo – di gestire grafica nientepopodimenoche POLIGONALE, in barba alla festa d 2D e pixelloni che ancora andava per la maggiore all’epoca. Il risultato di quello che si vedeva a schermo era, per la stampa e per i fomentados della grafica ultimo grido, qualcosa di miracoloso: per le persone normali e i non-cretini in generale era solo un’accozzaglia di figure geometriche non decorate che facevano sembrare il mondo un fottuto tangram uscito da un trip lisergico.

A onor del vero, le innovazioni importanti erano ben altre…e ovviamente giacevano nel gameplay: la possibilità di accelerare o rallentare il passo della nostra navetta, un sistema di danni mirato (chi non ricorda le ali spezzate e le conseguenze che ciò comportava?) e la possibilità di scegliere la propria rotta verso il boss di fine gioco attraverso pianeti e costellazioni varie avrebbero fomentato chiunque…e in effetti lo facevano. E poi, la maledetta geometria più o meno euclidea ci metteva lo zampino, zampino che entrava nei nostri cervelli facendoci dire “ma che caz stiamo guardando”?

Ma ragioniamo e cerchiamo di continuare ad analizzare la cosa con coerenza. Ma probabilmente no.

Do the barrell roll…a soreta!

starfox

Help me un cazzo! Impara a guidare!

Il gameplay era quello classico dei giochi d’azione avionica. Dalle superifici di pianeti più o meno abitati a galassie aliene e dimensioni strane chiamate – con molta fantasia – con le ultime tre lettere dell’alfabeto. Si ranzavano aerei…veicoli…ma caz, non si capiva assolutamente NULLA di quello che si avesse davanti. Robottoni, navette, barchette, pippette: erano solo figure geometriche a caso con luci appiccicate sopra ancor più a caso, il tutto su ambientazioni piatte con palazzi cubici e parellelepipedici (dodici?!?). Ricordo in particolare il primo avvio del gioco: dopo lo strafomento indotto dal retro della confezione (la parte anteriore con i personaggi pupazzosi alla Donald il papero bastardo pure faceva emettere diarrea da tutti i pori, in verità) e il triplo fomento continuato dalla fase di lancio delle navette, con la musica di Corneria a palla e lo scrittone SCRAMBLE a caratteri cubitali…venne il tangram, con la navetta composta da vari triangoli e pochi quadrangoli. Spensi lo SNES, e soffiai sputazzando come da copione sui contatti pensando che qualcosa avesse fatto cilecca. Il gioco era in affitto, e pensai pertanto a tutte le avarie possibili, ma non era così. Era il caz di chip FX, con l’odio per il medesimo che mostrava forse già la presenza di un’anima da retrogamer che già scalpitava quando le cose retro erano contemporanee e gli attacchi di luddismo venivano contro innovazioni tecniche che inducevano alle puzze. Ma non finiva lì.

Di sicuro, dopo il tangram volante, ciò che fece rizzare i peli delle gengive a qualsiasi utente dotato di udito e, ovviamente, a chi vi scrive, era il “doppiaggio”. Il retro della confezione del gioco – come sempre, peggio dei bugiardini dei medicinali per spompamento del pene, caduta dei capelli o diarrea – sparava coglionate epiche, featuring: “effetti sonori stereo, dei veri rumori dell’azione e VERE VOCI DEI PERSONAGGI PROTAGONISTI”. Premesso che i rumori dell’azione venivano a me e venivano dal posteriore, per qualche oscura ragione si voleva spingere ancora più in là il futurismo tecnologico dato, in campo visivo, dalle fottute forme geometriche, e si decise di optare per l’implementazione di pseudo-voci farfuglianti che dicevano cose a caso che manco Pingu dopo 30 gin tonic. Tra un combattimento acrobatico/geometrico e l’altro, i nostri futili compagni non facevano che darci suggerimenti come “Sbidip sbidop!”, “zup zup”, “bluguuuu” e via discorrendo, con frasi scritte a schermo (che comunque erano coglionate e per leggerle ci distraevamo dall’azione, finendo uccisi come dei cazzoni). Visto il tema aeronautico militare, non si può che pensare a queste amene clip di Squadrone Avvoltoi:

Era ancora il tempo durante il quale i familiari presenti nello stesso salotto dove avviene la videogiocata ti tollerano e non ti calciano fuori dalla finestra, ma comunque arricchiscono il tutto con commenti del caso, che spesso si concretizzavano in domande e curiosità su che tipo di malattia neurologica avessero i compagni di squadrone del caro Fox McCloud. Domanda che mi sono posto sempre anche io, assieme al perché il falco di cognome facesse Lombardi (roba da far sembrare nomi comuni Albafica e Manigoldo). E di nome si chiamava Falco. Ma tant’è.

Ci sarebbe anche da soffermarsi sulla fantasticheria dell’IA alleata, con i nostri esimi compagni di volo che si mettevano sempre in mezzo ai piedi e rompevano le palle se li colpivamo, ma preferiamo sorvolare. In tutti i sensi.

Super FX o Super Fetecchia?

Gira e rigira, giocare a Starfox era doloroso per un’immane serie di motivi: nonostante tutto, grazie a una colonna sonora pompaterrima e a uno strano alone di fomento inspiegabile, il gioco comunque riportava l’attenzione del giocatore che ricadeva sempre per farci qualche partita, per poi sentire i conati di vomito audiovisivi per le citate ragioni. Conati che peggioravano pensando a quanto lo stile angoloso stesse bene in un contesto comico come quello di Stunt Race FX, che peggioravano ancor più giocando a Vortex, e che poi miglioravano nella pacifica convinzione che il chip fosse sparito dall’esistenza, o che almeno fosse stato messo a buon uso per potenziare altri effetti visivi che esulassero dal cubettamento e dal triangolamento selvaggio (il Super FX 2 fu usato in Yoshi’s Island…ma anche nel delirio bucapupille noto come Winter Gold). Ma poi, alla fin fine, la cara fattoria degli animali volanti della strada di McCloud un breccia nel cuore l’aveva fatta: una breccia piena di spigoli, ma anche di sorrisi ricordando lo sgomento di tanta geometria inattesa e inguardabile che nascondeva un gameplay divertente (la prima reazione alle ali che si rompono è qualcosa di indescrivibile) supportato da una colonna sonora epica del primo stage (quella degli altri faceva senso, come il WHOHOHOHO dei boss fight). E sentiamocela la traccia clou…e poi magari facciamoci una partita. O magari giochiamo a R-Type, o a qualsiasi altra cosa.