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Vampyr – Recensione


DONTNOD Entertainment

Sviluppatore

Focus Home Interactive

Publisher

Gioco di Ruolo

Genere

Recensire un titolo DONTNOD non è mai cosa semplice, da una parte perché hanno al loro attivo un capolavoro del livello di Life Is Strange, e quindi si sa di cosa sono capaci, dall’altro hanno anche momenti “meh” come il controverso Remember Me. È anche vero che con Vampyr fanno la tripletta sulla collaborazione con diversi publisher: l’esordio in Capcom, con il sopracitato cyberpunk nei panni di Nilin; il successo in Square Enix, tra i drammi esistenziali e le sfighe di Max e Chloe; per finire con il qui presente Vampyr, tra i canini insanguinati di Jonathan Reid, costruito nella Focus Home Interactive. Per non farsi mancare nulla neppure i generi hanno mantenuto costanti: dagli action sono passati alle avventure narrative, per poi finire con un carpiato nei giochi di ruolo. In quanto a audacia non si può contestare nulla allo studio parigino (si beh, a parte il fatto che sono francesi), ma quanto al gioco?

SETTING NO-VAC

Gli scenari danno bene l’idea di una città messa in ginocchio da un’epidemia inarrestabile

Vampyr ha una collocazione realistica e ben precisa, ossia la Londra del 1918, quando la terribile Influenza Spagnola decimò parte della popolazione del pianeta. La vita del giocatore inizia nella non-vita del personaggio, quando il nostro alter ego, Jonathan Reid, illustre chirurgo esperto in trasfusioni (non sto scherzando), si risveglia nel bel mezzo di un cimitero con una terribile sete e più domande in testa che battiti nel cuore.
Il battesimo del sangue giunge in maniera estremamente cruenta e non passerà molto tempo prima che il dottor Reid si renda conto del fatto che la sua trasformazione non è stata per nulla casuale. La nascita di un vampiro non avviene semplicemente tramite il morso, bensì bevendo il sangue del proprio creatore, e le straordinarie capacità di un neo…nato, neo-morto, neo-rinatomorto, DI JONATHAN lasciano intendere che poteri forti sono all’opera e la posta in ballo è estremamente alta. Indagando sulla propria origine il dottor Reid si troverà nell’impossibile situazione di dover gestire il suo giuramento di medico in totale conflitto con gli istinti della bestia.

Il vostro creatore farà sporadiche e inquietanti apparizioni, ma la sua identità continuerà a sfuggirvi

Le premesse, seppure non aggiungono e non tolgono niente all’universo dei succhiasangue che non brillano al sole (ci siamo capiti), fanno un ottimo lavoro di immedesimazione tra il giocatore e il personaggio. Scoprirete il gioco mentre Jonathan prende coscienza della sua nuova condizione e assieme a lui compirete più o meno coscientemente le scelte che andranno a influenzare l’ambiente attorno a voi. Pregevoli stratagemmi della trama vi spingeranno da una parte o dall’altra, per poi rivelarvi che non esiste un giusto e uno sbagliato e una scelta apparentemente brutale può portare a conseguenze meno disastrose di un atto di carità. Il gioco non consente di salvare la partita a piacere e quindi nessun Load Game riparativo (tipico di ogni massacro conseguente al furto di una forchetta in Skyrim). I salvataggi saranno automatici e questo vi costringerà a convivere con le vostre scelte, nel bene e nel male. DONTNOD conferma il punto fermo di tutti i suoi giochi precedenti, cioè che questi francesi sanno farvi vivere delle storie!

 

MECCANICHE COAGULATE

Gli alberi delle abilità offrono possibilità di scelta, ma il vero problema è che il combattimento non offre molti metodi per sfruttarle

Vampyr, per quanto riguarda le meccaniche gdr più classiche, non si azzarda mai ad andare oltre la mediocrità. C’è tutto: i livelli del personaggio, i conseguenti poteri acquistabili durante l’avanzamento, il crafting povero e striminzito; tutto quello che serve per classificare un gdr, ma nulla di ciò che serve a renderlo entusiasmante. Sono più che altro presenze per dovere di cronaca, meccaniche che messe assieme divertono quel tanto che basta a scacciare lo spettro della noia.
Il combattimento è forse la parte meno riuscita di tutto il gioco. Fa gelare il sangue nelle vene (tanto per rimanere in tema), vedere i nemici che ti fissano allibiti perché li stai attaccando da un punto per loro irraggiungibile, oppure l’educata attesa degli altri avversari durante le sequenze animate. Insomma, anche il galateo inglese ha i suoi limiti, siamo nel 2018 diamine!

Il sangue sarà il vostro mana, quindi sarà bene farne scorta!

Vampyr cerca di sopperire queste lacune aumentando la varietà dei nemici e dandogli delle resistenze a un particolare tipo di attacco. ma questo non va ad influire così tanto da dover cambiare stile di combattimento. Il grosso del lavoro viene fatto dalla differenza di livello, che si tramuta quasi unicamente in badilate di punti ferita per il nemico. Tutto diventa più interessante quando si iniziano ad affrontare altri vampiri che hanno i vostri stessi poteri. Se non fosse che questi rappresentano solo il 10% della tipologia dei nemici. Ci sono anche diverse armi utilizzabili con effetti diversi, ad esempio quelle taglienti che vi consentono di rubare il sangue o quelle contundenti che stordiscono i nemici, ma poco importa se tanto alla fine muoiono in entrambi i modi.

Non occorre una laurea in medicina, la sintomatologia è abbastanza semplice

In parole povere DONTNOD stravolge il classico commento dei professori quando non hanno idea di quale bambino stanno parlando: “È molto bravo, ma non si applica”. Ebbene, questi francesi si applicano moltissimo, ma non sempre ottengono i risultati sperati. Prendiamo ad esempio alcune scelte per quanto riguarda le meccaniche, per così dire, innovative. È abbastanza logico e coerente che in un contesto del genere tutto ruoti attorno al sangue. E in effetti così è. In Vampyr ciucciare cittadini, senza che andiate a pensare male, vi farà guadagnare montagne di esperienza e quindi diventare più forti. Ma a frenarvi dall’impulso di azzannare tutte le giugulari di passaggio, compresi gli immancabili ratti, ci sono malattie e stress che affliggono i cittadini e vanno a compromettere la qualità del loro sangue, che si tramuta in meno punti esperienza. È quindi totalmente nel vostro interesse prima guarirli, e poi ucciderli. Ha perfettamente senso.
No, davvero, non ero ironico, ha perfettamente senso perché siete un dottore e il gioco vi spinge a guarirli, a prescindere dalla motivazione. Per guarirli dalle malattie bastano farmaci craftabili, per guarirli dallo stress dovrete discuterci e capire cosa li affligge, cosa che vi porterà poi a odiare o ad amare il personaggio, dando così profondità ad una scelta morale.

Durante alcuni dialoghi i personaggi si incastrano in posizioni un po’ scomode

Capite che tutto questo è geniale? Sono meccaniche che vanno ad intrecciarsi l’una con l’altra mantenendo la coerenza con la trama e bilanciando il comportamento del giocatore. Questo è indiscutibilmente un gran lavoro in fase di progettazione! Solo che poi c’è da fare avanti e indietro per la mappa duecento volte, affrontare sempre gli stessi nemici che vi fanno solo perdere tempo e le fasi di discussione sono talmente concentrate e staccate dalle fasi d’azione che vanno ad appesantire il gioco più del dovuto. Insomma, tanto impegno, discreto risultato, ma si poteva fare di meglio.

UCCIDERE O UCCIDERE DOPO? QUESTO E’ IL PROBLEMA

In qualsiasi momento è possibile utilizzare i sensi da vampiro, che pongono sempre il sangue al centro dell’attenzione

C’è da spendere ancora un paio di parole sul sistema di scelte e conseguenze. Non è solo la trama principale o i bivi dei dialoghi a variare la situazione dei quartieri di Londra. Uccidere un cittadino, ad esempio, non è mai una scelta a vicolo cieco. Ogni personaggio fa parte di una piccola cerchia che lo mette in relazione con altri cittadini e il destino riservato a uno di loro va ad influire anche su ciò che accade agli altri.
Allo stesso modo, trascurare una malattia potrebbe aggravarla, causandone la diffusione all’interno del quartiere. Se l’incuria persiste, questo porta a risultati immaginabili.
Tutto questo avviene mentre dormite, cioè quando utilizzate i punti esperienza guadagnati per salire di livello. Esatto, l’ennesimo aspetto che vi costringe a prendervi cura dei vostri pazienti durante l’avanzamento del gioco.

Un esempio delle cose che sarebbe bene non dire in presenza di un vampiro

Più un quartiere è in salute, più merci venderanno i negozi e a prezzi migliori. Più lasciate campo libero all’influenza, più questa getterà nel caos il quartiere aumentando i pericoli.
Molti potrebbero pensare che tutto si riassuma nel fare il “Capitan America” della situazione: curare tutti, difendere i deboli, non mangiare nessuno, far attraversare le vecchiette e salvare i gatti dalle grinfie degli alberi. No, non è così semplice. Ah, ho dimenticato i bambini dagli incendi! Che secondo me appiccano loro. Alla fin fine son sempre gli unici rimasti dentro… ma sto divagando!
Come già detto, la trama vi posizionerà al centro degli eventi e questo creerà gravi ripercussioni anche sullo stato di salute del quartiere. Non sempre le scelte altruistiche ripagheranno la vostra virtù. Molto spesso dovrete domandarvi se il fine giustifica i mezzi, e il più delle volte la colpa dei vostri nemici sarà semplicemente quella di essere troppo umani, quindi vittima di debolezze o eccessive speranze.

L’insolito dottor Swansea sarà la vostra prima e più importante conoscenza

DONTNOD ha fatto un lavoro eccelso nel creare tanti personaggi tutti diversi, non solo in fatto di storia personale, anche dal punto di vista psicologico. Saranno rari i casi in cui troverete personaggi codificabili in buoni o cattivi. Parlare con ciascuno di loro vi catapulterà nella società londinese del 1918, ancora vittima di pregiudizi sul sesso e la razza; vedere come tutte queste storie si intrecciano l’una con l’altra dando vita a quelle cerchie menzionate prima è davvero affascinante. Certo, forse non così tanto affascinante da voler passare l’80% del gioco a discutere, ma abbastanza da voler arrivare fino alla fine.
Anche Jonathan non è il classico alter-ego silenzioso e ubbidiente. Avrà spesso da dire la sua e a volte si arrogherà il diritto di fare delle scelte che pensavo fossero affidate alla mia autorità. Ma tutto questo è sempre a favore di phatos quindi glie lo si perdona.

Valutazione

Grafica 71%
Sonoro 89%
Giocabilità 75%
Carisma 89%
Longevità 75%
Final Thoughts

Tutto il carisma e la bellezza dell'opera DONTNOD risiedono nel sistema di scelte e conseguenze sfruttato a regola d'arte. I personaggi non giocanti sono un capolavoro di complessità e la trama riesce nell'intento di gettarvi all'interno del personaggio. Peccato che questa non sia un'avventura narrativa e tanti piccoli fattori come: tempi morti, combattimento monotono e un sistema sanitario da bilanciare, fanno scendere il voto e, in fasi avanzate del gioco, anche il divertimento. Se vi fate prendere dalla trama arriverete sicuramente fino alla fine, altrimenti potreste preferire un appuntito paletto di frassino. (do not try this at home)

Overall Score 79%
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