Anteprime, PC

We Happy Few – Anteprima – Quando essere tristi è vietato, e felici un lusso


Da quando Steam si è aperta alle beta od addirittura alpha dei giochi aperte al pubblico pagante o recensorio, si assiste al fenomeno di quei titoli che si aggiornano ogni mese o due, portando il povero scrivitore a iniziare un pezzo, e poi tirarlo nel cestino poichè tutto è cambiato anche in modo radicale.
Noi pochi felici recensori sappiamo bene che voglia dire tutto ciò, ma … ma a chi la dò a bere.
C’è un motivo più profondo legato al posticipare l’anteprima di We Happy Few, ed è la incommensurabile patina di depressione che avvolge a spire questo gioco, risalendo su per la tua mano dal mouse.

La libertà di essere tristi

Non capitemi male: quello che ho scritto non è un punto a sfavore, anzi. La carica emozionale del titolo si rivela già da oggi piuttosto forte, e con un solido background a livello di trama: il nostro protagonista si ritrova all’interno di una inquietante società alternativa anni 60 devastata dai postumi di una sanguinosa guerra. Ma la medicina viene in aiuto, e così i pochi ricchi si possono letteralmente permettere la “felicità” attraverso l’uso di pillole apposite che fanno vedere loro il mondo con gli occhi dell’ammore. Tutto è bello, allegro e festoso, nascondendo però a effetti finiti tonnellate di marciume, violenza e depressione. Ai piani alti non possono permettere tutto ciò, e quindi chiunque non assuma il farmaco viene letteralmente manganellato e sbattuto nel ghetto dei depressi, depressi fino alla follia. Girare per le strade e vedere gente che non fa altro che mugolare e chiedervi da mangiare è davvero devastante.
Un contesto dunque originale, e dai significati neppure poi così nascosti, tanto che manco è uscito stabile e si pensa già di trasformarlo in un film, il che mi vede pure di parecchio d’accordo. Lo stesso titolo è interpretabile: meglio vivere tra pochi una felicità finta, o meglio proseguire nella tristezza, diventando chi tra ancor meno persone sia felice realmente?

Fame, follia e disperazione

Il gameplay è forse la parte che muta di più nel corso del tempo, ma certe scelte sono rimaste nette e precise: ci troviamo sulla fine in un RPG in prima persona alla Fallout, senza però mostri da sconfiggere. A meno che non si intendano come tali la fame e la sete. Avremo infatti diversi indicatori percentuali da tenere sempre d’occhio per evitare che vadano a zero, aggiungendo ai due di sopra uno per la salute ed uno per il sonno. Si gironzola dunque per le vie di città attenzione GENERATE RANDOMICAMENTE, sistema interessant-impressionante, alla caccia di due schifezze con le quali riempire lo stomaco, così come pezzi di oggetti per tentare di craftare l’impossibile, combinando rottami, pietre e pezzi di legno, ed imparando pure qualche costruzione nuova nel corso del tempo. Si entra però nel paradosso di un luogo medio ampio ma pure medio vuoto: il cibo spesso è marcio ed a rischio gastrite fulminante, ed ecco allora ingollare altre medicine anti rigetto; le pompe per l’acqua sono giusto in un tre o quattro luoghi, da tenere sempre bene a mente sulla nostra mappa, e dove riempire bottiglie o fiasche. Ma dopo una caccia sfiancante a funghi e bacche, ci si renderà conto che il metodo più rapido per sopravvivere è entrare in casa altrui e rubare il mondo. Cosa fare però se verremo beccati? E giustamente respinti a pietrate (es. il video che feci nella prima versione di gioco e che trovate qua sotto)? Scappare senza pietà dal quartiere od affrontare sti poveracci, magari anche ammazzandoli, per uno schifosissimo torsolo di mela? La disperazione, ecco cosa ci insegna questo gioco.
I tizi poi cominceranno a crearsi anche qualche antifurto di fortuna, con cavi e lattine, ma efficace a sufficienza: starà a noi sabotarlo creandosi gli strumenti giusti per farlo.
Oppure altra scelta quella di seguire le più classiche quest, aiutando i locali nel riparare i mezzi di prima necessità od anche solo dando loro quel che desiderano in quel momento.
Si potrà dunque salvare nella nostra simpatica casetta nelle fogne, dove riporre qualche oggetto di troppo nel nostro inventario in cassaforte, ed evitando di venire uccisi, rapinati o semplicemente avvelenati nel corso delle nostre scorribande. I meglio momenti.

Depressioni in divenire

Il sistema randomico di luogo è di sicuro interesse, ma ricordiamoci che ci si trova ancora di fronte ad una beta, con tutte le use lacune da colmare. Spesso infatti ci troveremo davanti a persone quasi completamente uguali tra di loro, che dicono sempre le stesse frasi: questo in realtà aspetto ancora pienamente digeribile dato il resto (ed il contesto), ma ho trovato qualche forzatura un po’… bislacca. Esempio: una tizia fa la carità, disperatamente ci chiede del cibo. Io mi sento toccato dentro emozionalmente e voglio lasciarle un po’ della mia frutta. E lei no! Vuole l’arrosto, l’arrosto e basta. Capisco il piano ludico, però… siamo in fondo in una società dove arrosto vanno bene anche le suole delle tue stesse scarpe.
Da tarare ancora un po’ anche l’AI, che va da “me ne frego di te sto male” a “mi hai sfiorato il ginocchio, devi morire adesso lapidato”. E’ novità invece delle ultime versioni il fatto che attorno ai cadaveri si crei una condizione di igiene precaria: giusto, ma questo viene comunicato con una intera nidiata di mosconi uguali che gira attorno al corpo. Fanno più da indicatori a pallino che atmosfera vera e propria.

Un occhio psicotropo

Rapidamente uno sguardo grafico: i modelli non sono male, ma pare che pure le stesse texture siano depresse, in una sorta di cell shading patinato che bene rende però l’aria di totale abbandono e decadenza. Non dimentichiamoci poi di quanto detto, ovvero che i diversi luoghi da esplorare saranno generati automaticamente, e questo può far ancora in parte perdonare i model invece quasi tutti identici tra loro dei passanti.

Conclusioni Finali

We Happy Few potrebbe essere facilmente considerato come una sorta di “Fallout chic”, molto più profondo ed intellettuale come contenuti, e dove le interazioni sono limitate ad una vera povertà di materiali ed azioni a causa del suo stesso contesto. Era intrigante e tale rimane, ma vedremo se completo darà il via al capolavoro o se una eccessiva ripetitività di azioni e cose un po’ storcinaso in quello stesso ambiente e storia lo manterranno alto, ma non troppo. Nel frattempo, mi preparo un po’ di cioccolata, che se no me sto a deprimere davero.