Anteprime

XCOM: Enemy Unknown – Anteprima


Il tema dell’invasione del mondo da parte di una non identificata civiltà proveniente da qualche lontano pianeta extrasolare non è certo una novità in ambito videoludico. Basti pensare alle recenti saghe quali quelle di Halo o di Mass Effect, entrambe incentrate sulla guerra fra umani e “ una razza di invasori”, oppure a quello che è stato uno dei più grandi successi commerciali della storia dei videogame: Space Invaders. C’è stato un gioco di fantascienza però, che è riuscito più di ogni altro a far sentire il giocatore al centro di una “guerra dei mondi” rendendolo protagonista di ogni fase della lotta contro l’invasore alieno, dal combattimento sul campo all’amministrazione delle risorse. Stiamo parlando di X-COM: Ufo Defense (inizialmente uscito con il nome di UFO: Enemy Unknown),  primo capitolo di una serie di titoli strategici uscito ormai nel lontano 1994 e che riuscì a fare breccia nel cuore degli appassionati di strategia bellica grazie alla sua profondità  tattica e alla sua alta immersività. Oggi quel titolo rinasce grazie alle fatiche di Firaxis, casa di sviluppo famosa per Civilization III e relativi seguiti, in un reboot dal titolo di XCOM: Enemy Unknown che si propone di ripetere il successo del gioco originale. L’impresa si presenta ardua considerando che stiamo parlando di uno dei giochi  più premiati della storia dei videogame e che rimane tutt’ora una pietra miliare del proprio genere. Sarà questo reboot un lavoro degno o un ennesimo tentativo di sfruttare un vecchio brand? Noi, cari lettori, un’idea ce la siamo fatta un’idea e vogliamo condividerla con voi in questa nostra anteprima.

Il mondo in una scelta

Il Geoscape consiste una una riproduzione dettagliata della terra, catene montuose e luci delle città comprese.

La storia di XCOM ricalca quella del suo predecessore: un improvviso aumento degli avvistamenti di UFO sul suolo terrestre costringe le 16 nazioni più potenti del mondo a creare un’organizzazione segreta per studiare e contrastare la minaccia aliena. Nasce cosi l’Unità di Combattimento Extraterrestre che viene affidata nelle mani del giocatore. La prima cosa da fare a inizio partita sarà quella di scegliere sul Geoscape il luogo dove costruire la propria base, la scelta può sembrare banale ma invece ha il suo peso su alcuni aspetti della partita. Il Geoscape è una riproduzione in scala del pianeta Terra dove di volta in volta viene segnalata la presenza di UFO in avvicinamento e la loro locazione. Una volta individuato un velivolo nemico si hanno due opzioni: attaccarlo con gli aerei da combattimento Interceptor oppure ignorarlo. Scelte come queste sono alla base del gameplay di XCOM. Il sistema di gioco è pensato perché il giocatore abbia il totale controllo dell’azione e possa scegliere liberamente come comportarsi di fronte alle varie situazioni che gli vengono proposte.  Può capitare di dover decidere a quale nazione dare la precedenza durante un attacco multiplo, stabilire a quali ricerche vada data la priorità nei propri laboratori oppure come impiegare una tecnologia aliena recuperata durante uno scontro. Non esistono percorsi obbligati ed ogni scelta, come quella di dove costruire la base ad esempio, porta a delle conseguenze. Mettiamo caso che un giocatore costruisca la propria centrale operativa negli Stati Uniti. Ciò gli permetterebbe di intervenire celermente nel caso di attacchi nelle zone del continente Americano, ma potrebbe precludergli la possibilità di arrivare in tempo ad intercettare un UFO comparso ad altre latitudini, con la conseguenza di far innalzare il livello di insoddisfazione della nazione presa di mira e che potrebbe reagire decidendo di togliervi i suoi finanziamenti. Ogni singola azione porta ad un risultato e questo risultato si ripercuote sugli esiti dello scontro con il nemico alieno in modi che è difficile prevedere dato che gli eventi vengono generati in maniera totalmente random. In termini di gameplay significa che nessuna partita sarà mai uguale ad un’altra e che decidendo di ricominciare il gioco si potranno sperimentare situazioni totalmente diverse da quelle giocate durante la prima esperienza, elemento questo che contribuì fortemente al successo del vecchio X-COM. Nonostante questo però Firaxis ha dichiarato che nel gioco si troveranno delle missioni “chiave” obbligatorie, cosa che potrebbe far storcere il naso ai fan ma che, sempre secondo gli sviluppatori, saranno comunque rese “imprevedibili” dalla raffinata IA avversaria.

 L’arte della guerra (versione aliena)

Ora il soldato ha varie possibilità: 1 Uscire e sparare direttamente all'alieno 2 Colpire la pompa di benzina e far esplodere l'alieno 3 Mettersi meglio in copertura e lasciare il colpo ad un compagno. Al giocatore l'ardua scelta.

Il soldato ha varie possibilità: 1 Uscire e sparare direttamente all’alieno 2 Colpire la pompa di benzina e far esplodere l’alieno 3 Mettersi meglio in copertura e lasciare il colpo ad un compagno. Al giocatore l’ardua scelta.

A decretare il successo di X-COM, oltre alla sua parte gestionale, furono sicuramente le sessioni di combattimento sul campo che mescolavano elementi tipici dei giochi di strategia a turni  a quelli dei giochi prettamente action. Una volta fatta arrivare una squadra sul luogo dello sbarco alieno e dopo avere equipaggiato ogni soldato con le armi ritenute adatte alla missione, si procedeva allo scontro vero e proprio. L’approccio tattico non era un’opzione ma una necessità, in quanto il lanciare semplicemente un soldato all’attacco si risolveva nella morte certa del povero combattente. Il successo della missione era decretato da come si riusciva a sfruttare l’ambiente di gioco, che era in gran parte distruttibile, e al modo in cui si avanzava tenendo conto della “nebbia di guerra”. Firaxis ha riadattato quelle meccaniche di gioco alla moderna tecnologia lasciandole quasi del tutto inalterate. Torna il sistema di combattimento a turni, torna la nebbia di guerra ma ci sono anche alcuni cambiamenti. Quello più importante è sicuramente la rimozione dei Time Unit. I Time Unit erano dei particolari punti assegnati ad ogni unità che era necessario spendere in modo da fargli compiere anche la più piccola azione; anche il semplice accucciarsi o il voltarsi in una direzione andava ad intaccare la riserva di Time Unit del soldato. Una volta terminati i punti esso rimaneva inerme fino al turno successivo e questo costringeva a valutare attentamente ogni singola mossa se si voleva riuscire a sconfiggere il nemico. Per rendere più fluido il combattimento si è deciso di rimuovere i Time Unit e di permettere ai soldati  di poter compiere ad ogni turno un movimento e un attacco, oppure due movimenti. Anche qui i puristi potrebbero protestare ma gli sviluppatori hanno garantito che l’anima “strategica” del gioco non verrà compromessa dalla sparizione dei Time Unit anche perché saranno presenti nuove introduzioni come il fuoco di sbarramento che permetteranno anzi l’utilizzo di strategie più complesse che nell’originale. L’ambiente di gioco rivestirà un ruolo essenziale dato che ogni singolo elemento, dalle automobili ai muri delle abitazioni, saranno completamente distruggibili e non garantiranno nessun riparo nel caso i nemici impieghino armi esplosive.

Le mappe offrono vari ripari che si possono aggirare in vari modi. Sempre se non li si vuole far saltare…

Gli sviluppatori hanno garantito inoltre che sarà praticamente impossibile vedere due mappe uguali durante la stessa partita e che gli scenari spazieranno fra ambienti urbani, boschivi e addirittura desertici, tutti realizzati con il solido motore grafico Unreal Engine 3. I nemici finora svelati includono alcune vecchie conoscenze come i Sectoid, piccoli alieni dai poteri psionici, i Muton, poderosi “soldati d’elité” altamente addestrati dalle sembianze scimmische e i Cyberdisc, unità a forma di disco capaci di colpire più soldati contemporaneamente. L’unico nuovo avversario di cui si sa qualcosa è il Thin Man, altissimi alieni camuffati da umani che sembrano avere forti analogie con i rettili e in grado di sputare un potente liquido corrosivo. Secondo le promesse i nemici saranno in grado di compiere azioni molto complesse, come curare i propri compagni e saranno in grado di agire coordinati utilizzando tecniche di aggiramento per preparare vere e proprie imboscate. Sarà bene stare molto attenti quindi, perché bisogna ricordarsi che quando un soldato viene ucciso sul campo è morto. Definitivamente morto.

Sono solo esseri umani

L’aspetto dei personaggi è completamente personalizzabile

Se state rileggendo di nuovo la riga sopra sappiate cha avete letto bene. In XCOM non importa quanto abbiate speso per addestrare ed equipaggiare un soldato, se muore è morto e non tornerà più. Nessuno degli avversari, nemmeno i piccoli Sectoid, va sottovalutato perché sono tutti perfettamente in grado di uccidere con un singolo colpo e diventa quindi vitale sfruttare al meglio le abilità di ogni soldato per vincere le battaglie e ridurre le perdite al minimo. L’idea di dover addio per sempre ad un unità sulla quale si è speso molto tempo può sembrare assurda, ma questo rende ancora più chiaro che non ci troviamo di fronte ad un classico videogame di strategia-guerra, ma ad un gioco che mira a rendere quanto più realistica e immersiva possibile l’esperienza di una guerra di sopravvivenza contro un nemico tecnologicamente più avanzato. I soldati non sono pedine sacrificabili da mandare al macello, ma preziose risorse da salvaguardare. Sicuramente chi avrà giocato alla versione originale si ricorderà di come ci si “affezionava” ai propri uomini tanto da arrivare a salvare e ricaricare 100 volte un punto pur di impedire la morte di un membro della squadra. Ecco, forse questo è un atteggiamento un po’ maniacale ma è anche vero che come si può permettere a quegli alieni maledetti di portarsi via i corpi dei propri uomini! Un comandante non lo permetterebbe mai! MAI! Ehm… dicevamo…  Ah si! I soldati non sono pedine e partendo da questo presupposto i ragazzi di Firaxis, ( tra cui militano molti sviluppatori del gioco originale) hanno pensato fosse giusto renderli personalizzabili. Per ciascun soldato sarà possibile scegliere nome, paese d’origine, timbro della voce e aspetto fisico. Oltre all’aspetto estetico sarà lasciata completa libertà di customizzazione anche per quanto riguarda la crescita “militare” degli operativi che potranno appartenere a quattro diverse classi : Assalto, Cecchino, Armi Pesanti, e Supporto. Naturalmente ogni classe avrà a disposizione delle armi e abilità peculiari molto utili. Parlando delle armi e dell’equipaggiamento in generale c’è da dire che la scelta su che armamentario dare in dotazione alle truppe rivestirà un ruolo importantissimo. Scegliere un’arma poco adatta ad affrontare un tipo di nemico difatti si risolverà quasi sempre in una sconfitta.

Un esempio di veicolo che sarà possibile costruire. Sembra potente eh?

Una novità in fatto di armamenti è rappresentata dall’unità S.H.I.V., acronimo di Super Heavy Infantry Vechicle, un super veicolo pesantemente armato e in grado di offrire un volume di fuoco spaventoso. Tutti gli avanzamenti tecnologici che portano alla costruzione di un simile prodigio vanno effettuati nei laboratori della propria base, nella quale è anche possibile avviare ricerche per sviluppare nuovi gadget utili o per comprendere meglio la biologia aliena al fine di aumentare così le conoscenze sul nemico. Resta da dire che nel vecchio X-COM i soldati, sebben equipaggiati con armi avveniristiche, restavano comunque solo dei semplici esseri umani e quindi soggetti a sbagliare. Anche in questo titolo potremo assistere ad errori di mira da parte loro che, non essendo dei supereroi, non sono infallibili. Altra caratteristica presa dal titolo del ’94 e che ritornerà è il “Panico” . Quando vedranno un compagno morire, i personaggi, sia umani che alieni, potranno  cadere in preda al panico e compiere quindi dei “colpi di  testa” come iniziare a sparare all’impazzata o correre fuori dal proprio riparo. Inutile dire che tale elemento offre ancora una volta un pizzico in più di realismo e da un tocco di imprevedibilità agli scontri.

 

Impressioni finali

In definitiva la nostra impressione sul titolo è più che buona. Dai pochi frammenti di gameplay che si sono potuti ammirare in un corto video diffuso da Firaxis sembra che il lavoro proceda nella giusta direzione e che gli sviluppatori siano seriamente intenzionati a implementare tutte le funzionalità annunciate nelle news diffuse col contagocce. Noi sentiamo di dover dare fiducia a questo titolo che sembra voler prendere gli elementi migliori del gioco originale per unirli ad altre interessanti introduzioni. Non resta che aspettare l’uscita del gioco prevista per l’autunno di quest’anno su Xbox 360, PS3 e PC, – sempre che non venga posticipata- per giudicare se questa incarnazione di XCOM sarà all’altezza del predecessore. Speriamo soltanto che le versioni per console subiscano un porting adeguato.


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