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3 Cose belle (e 3 brutte) dalla Demo di Resident Evil 3 Remake


Dopo l’incredibile colpo di genio che è stato il Remake di Resident Evil 2, tutti noi fomentados dei survival horror fatti con cognizione di causa ci siamo esaltati all’annuncio, in realtà anche prevedibile, di una uguale operazione anche per il terzo capitolo della saga. Il 19 marzo è stata messa a disposizione anche di noi PCisti la demo, così, dopo averla assaporata per bene, ho pensato di condividere con voi qualche impressione, positiva e meno, di questo nuovo viaggio tra le vie zombesche di Raccoon City. Nota importante prima di partire: non si tratta di classifiche, ma semplicemente di 3 elementi che ho apprezzato, e 3 che hanno fatto arricciare di più la punta del mio naso Nemesissico. Ah no Nemesis non lo ha il naso, vero. COMUNQUE

3 Stars di qualità!

  1. IL SENSO CITTADINO: nel giro di pochi minuti di una demo, i signori CAPCOM sono riusciti a ricreare la parte più bella della serie, ovvero avere l’impressione di vagare in una città in preda al delirio ed alla disperazione. Mugolii, ombre sulle pareti di zombi impegnati nel loro orrido pasto e civili in fuga da tutte le parti rendono davvero viva questa città morente. Si esplorano anche solo piccoli luoghi, dai bar ai minimarket, ma entrare in ognuno di questi aumenta di un sacco il senso di avventura e di esplorazione, con una precisione che mi ha stupito nella quantità di dettagli. L’esempio della farmacia mi è utile per più punti di vista: il negozietto è pieno di scatole e pubblicità dell’Umbrella, che vediamo effettivamente per ciò che rappresentava nel gioco, ovvero una ditta farmaceutica lontana da qualsiasi tipo di sospetto. Proprio qui troviamo un indizio che ci servirà ad aprire non una cassa buttata a caso da un’altra parte per fare labirintone, ma la cassaforte… nella casa del farmacista. Questa è coerenza, e di questi tempi è da applaudire.

2. FRENESIA SURVIVOR-ICA: il gameplay del primo RE 3 su PSX era già stato valutato all’epoca come poco più action rispetto ai precedenti, ma in un modo non invadente. Più armi e munizioni, ma anche una serie di mostri e mostroni che in parte riprendevano quelli già visti nella serie, ma abbinandoli ad un sacco di nuove idee, dagli Hunter ranocchi agli insettoni giganti Drain Deimos. Quindi anche qui la nostra Jill si dimostra molto più pronta ed atletica dei protagonisti del RE 2 Remake: mosse diverse per tirare le coltellate (che sto ancora cercando di decodificare e non fare a caso) e la mitica schivata, rapida da eseguire e sottolineata da un breve crescendo musicale quando ci riuscirà, rendendoci fieri ed epici nell’avercela fatta. Si raccolgono oggetti, si tagliano catene e si cerca di ottimizzare al massimo il nostro inventario utilizzando i sacri bauli come contenitori universali di ogni ben di dio che troveremo lungo la via. Gli oggetti si raccolgono rapidamente (forse addirittura troppo!), si combinano con piacere e si visualizzano sulla mappa a mò di appunti per poterli tornare a recuperare successivamente.

Quando gli zombi ci attaccheranno partirà un… QTE? Diciamo una sorta, ma con del senso in più rispetto al normale.

3.ZOMBI PULSANTI: purtroppo in questa demo gli unici mostri basici che incontremo saranno i nostri amici putrefatti, ma il lavoro grafico anche qua è stato davvero interessante. I loro movimenti molli, ma pronti allo scatto di pochi centimetri se ci avvicineremo troppo li rendono partecipativi come non mai (non scrivo “vivi” per non permettervi del facile umorismo). Tanti model e una risposta corretta ai colpi delle nostre armi: sono riuscito per dire a colpire con la fida pistola la capoccia di uno di questi un secondo prima che cadesse a terra, facendolo sobbalzare in modo corretto. Buona anche la strategia di rallentare l’avanzata di gruppi di questi sparando alle gambe di quello più grosso davanti a loro, in modo da rallentarli, e poi tentare il colpaccio sparando al buon vecchio barilone esplosivo vicino a loro.

3 Zombate più brutte

  1. PESO GRAFICO: arrivando da un Due che girava liscio come l’olio, quanti scattoni in questo Tre. Ho dovuto contenere grafica ed effetti più del normale, e questo in realtà so che farà invece esaltare voi che suonate la PC Master Race come virtuosi pianisti. Qualche attimo pixellato di troppo e divertenti effetti a distanza di zombi che sembrano pattinare sul ghiaccio. Non invece chiarissimo il loro non entrare mai dalle porte: ci basterà entrare in un luogo qualsiasi perchè si stufino e cambino strada. Boh, staremo a vedere.

2. I NUOVI ZOMBI: allora, l’ho già scritto nella recensione di RE 6, ma è bene ribadire l’amore di Capcom per le cose che si allungano. Avevamo gli zombi normali, quelli ciccioni ed ora arrivano quelli ciuccioni. Lo so che sono sicuramente nemici in grado di mettere tensione, ma i Ganados posseduti dalla testa visti nel quarto e quinto capitolo della serie non mi sono mai piaciuti più di tanto. Ed eccoli tornare: grazie ad una cura a base di sanguisughe da parte del dottor Nemesis, le teste degli zombi potranno mutare in esseri dalla bocca a risucchio che si sconfiggono solo colpendoli quando la medesima è aperta. In realtà devo dire che sono inquietanti a vedersi, ma le frustate a distanza con il tentacolone no, basta dai. Ebbbbbasta. Eddddai.

Ma ora arriviamo a quella che ho trovato come la nota più dolente, che forse non vi aspetterete affatto. O forse sì.

3. NEMESIS OP: ebbene sì, il vero protagonista di questo gioco è il problema maggiore che abbia notato, o meglio come abbiano deciso di caratterizzarlo. La parte interessante del titolo originale stava in un Nemesis fortissimo, continuamente di ritorno nel rompere le balls, ma combattibile. Potevamo decidere tatticamente di tentare un approccio aggressivo e fermarlo per ottenere bonus in termini di spray curativi o parti per costruire armi più forti di quelle ritrovabili nel corso del gioco. Come scrive uno su Steam, era “così bello buttare giù il mostro grosso e fregargli il portafoglio”. Questa volta invece l’approccio è copia incollato da Mr X del RE 2 Remake, rendendolo un inseguitore inarrestabile, fino a quando la trama non troverà un modo per fermarlo temporaneamente. S’allunga pure lui il braccio (vedi paragrafo precedente), e non potremo far altro che rallentarne la corsa per un po’. Maggiore pressione, è vero, ma anche minor senso di poter combattere e cambiare le cose. Ok così sto diventando filosofico, ma era bello il gusto di avercela fatta, anche solo temporaneamente, ed ottenere una ricompensa.

Nemesis dopo la trattativa Umbrella-Herbalife è dimagrito di parecchio… speriamo non sia una semplice skin diversa per Mr. X. Anche perchè ad ora pare piuttosto così.

E poi, questo non è un Nemesis normale, è probabilmente dopato. Un tempo tu correvi (e scappavi, che c’era il Nemesis), e ti calcolavi lo spazio tra te e lui, cercando di seminarlo. Qui invece sembra avere assunto il potere del teletrasporto: stavo correndo fuori da un locale con lui alle spalle DENTRO tale luogo; procedo di fretta per un paio di metri ed eccolo arrivarmi DAVANTI. Quindi le scelte sono due: o ha sfondato il tetto, ha corso sul medesimo al doppio della mia velocità, e poi è tornato a cercarmi rallentando, oppure è stato volutamente reso più forte dall’intelligenza artificiale nel caso in cui sia stato troppo bravo nel seminarlo. Questa è un tipo di lotta impari che aumenta sì la tensione, ma nel modo più sbagliato. Speriamo sia solo una scelta della demo per farci vedere un po’ di più il nostro amico Gigione gengivone preferito.

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