Anteprime, PC

Alone in the Dark Illumination – Anteprima


Pure FPS

Sviluppatore

Atari

Publisher

Horror Survival Multiplayer

Genere

E’ la metà del 2014 quando Capcom annuncia di avere cannato brutalmente la direzione intrapresa con Resident Evil 6: il discorso “la serie aveva bisogno di più azione” non accontenta né fan né amanti degli action, creando un prodotto troppo ibrido e privo delle atmosfere che da sempre hanno bene o male caratterizzato la serie, o quantomeno qualcosa di targato come survival horror. Forse per quello prima si butta su un Remastered del Remake del primo e dà ampia strada al filone Revelations, quello più rimasto fedele ai canoni passati, prima di dedicarsi al numero 7 della serie canonica.
Poi, dai ghiacci dell’Antartide sbuca per tipo la quarta volta di seguito Atari che, alla guisa di quello che arriva in ritardo e fa il battutone, lancia in beta Alone in the Dark Illumination, dicendoci “ragasi, ma fare un bell’action multiplayer sulla base dei survival horror non ci porterebbe a vendere di più?” Capì tüt, come si suole dire nelle mie lande collinari.

Toglietemi tutto ma non il mio cappotto

nuovo carnbyLa storia della serie Alone in the Dark è forse uno dei punti maggiormente dibattuti in redazione, come chi ascolta i nostri podcast ben saprà: una base innovatrice si è mano a mano ridotta ai cliché del genere, finendo con tonfo allucinato in un sistema a capitoli saltabili, game design pessimo e qte a pioggia. La prima cosa che si nota in Illumination è che il protagonista non è il classico Carnby, bensì un suo discendente stretto (ma anche di quello degli ultimi? boh), e serve in realtà ad identificarsi con la classe Hunter: ce ne saranno 4 a disposizione, ognuna con specifici poteri, quali quella detta, il Prete, la Strega e l’Ingegnere… sì sì è Alone in the Dark tranquilli. Fatto sta che il cappotto tattico rimane quello di sempre, seppur non più usato come inventario, sostituito da tante simpatiche icone sullo schermo. Abbiamo così provato quattro porzioni di uno stesso livello precedute da qualche riga di contesto, per scoprire che questo è un gioco con un problemone non da poco, ovvero non riesce a trovarsi una precisa identità.

Generi? Che generi videoludici?

Atmosfere di impatto, mentre il gioco suona un po' di cose già viste.

Atmosfere di impatto, mentre il gioco suona un po’ di cose già viste.

Parte un livello e l’impressione è quella da survival moderno: terza persona e telecamera a fil di spalla. Fino qui tutto buono, ed anzi le atmosfere sono davvero notevoli, regalandoci posti abbandonati come piccoli paesini e miniere sotterranee, che bene seguono la voglia degli sviluppatori di tornare all’ispirazione primaria di babbo Lovecraft. Poi si cominciano a padroneggiare i primi elementi di gameplay ed ecco che scattano le perplessità: il survival cade dopo circa 18 secondi, il tempo di trovare i primi blocchi di “munizioni” e “pacchi medici”, quasi fossimo nei primi Call of Duty, senza dettaglio né voglia di darlo. Tutto è estremamente arcade: si prosegue nelle schermate trovando la strada corretta (interessante, lo ammetto, il fatto che il percorso possa cambiare di partita in partita tra 2 o 3) cercando vita e proiettili, quando questi ultimi vanno bene genericamente a caricare qualsiasi arma; diventano lontani persino i tempi dei colpi per la pistola a doppia canna e quelli per il fucile a tripla canna. Ci si immagina magari che essendo un Carnby moderno usi eccellenze tecniche per difendersi, mentre invece gireremo con doppia pistola ed un AK 47 probabilmente acquistato da una bancarella lungo ferrovia. Poi ecco che ci attaccano i mostri, e qui la critica per avere imitato qualcosa di già visto diventa un “lo avete copiato male”: per attaccarli dovremo portarli sotto la più vicina fonte di luce, accendendo interruttori e lampioni in ogni dove.
Come potete constatare dallo screen, la luce sarà tutto. Tranne la pila.

Come potete constatare dallo screen, la luce sarà tutto. Tranne la pila.

Se però nel paragone eccellente di Alan Wake tale sistema permetteva di rendere il mostro di turno vulnerabile alle pallottole per poi riversargliene in viso in quantità, qui diventa macchinoso ed incoerente: le bestie si possono uccidere solo quando sotto la luce, senza nessuna resistenza da abbassare, rendendoli nuovamente invulnerabili non appena ritorneranno al buio e constatando infine che la luminosità della nostra torcia elettrica non serve a una Innsmouthiana cippa. Interessante poi anche il notare come talvolta alcuni interruttori si spengano con il tempo, mentre un falò di benza e legni dentro un bidone rimarrà imperituro per minuti. I mostri, dal design neppure troppo malvagio, arrivano tutti insieme di corsa a caricone, portandoci più al panico che alla paura, e facendomi tornare a mente parecchie volte Final Exam ed i suoi bestioni di zanne e pesto alla genovese.
Tali caratteristiche rendono il gioco sicuramente una buona sfida, ma per motivi sbagliati e rovinando l’atmosfera, rendendolo una sorta di corri corri verso la prima porta disponibile per proseguire, dopo che vi sarete rotti le scatole di continuare a sparare a folle di zozzoni continui. A poi suggellare i dubbi ci pensa la tecnica.

L’aria è nemica di Chtullhu, uccidetela!

Un mastino napoletano demoniaco irrora di ... coso blu tutta l'area circostante.

Un mastino napoletano demoniaco irrora di … coso blu tutta l’area circostante.

Il correre di poco prima è gestito da una barra di fatica che si ricaricherà solamente camminando o stando fermi, portandoci così ad aumentare il senso di strizza che i besti vengano a farci del male fisico. Poi però l’orrore diventa altro genere di aggettivo: i mostri ci attaccano talvolta con animazioni talmente blande da non farci capire nemmeno quando stiamo perdendo vita e perché; nel caso in cui riusciremo a distanziarli con gioco di gamba, mi è capitato di trovarne attaccare l’aria in loop continuo permettendomi di arrivare a due metri da loro salutandoli con turpi espressioni idiomatiche tipo “zozzo”. Lo stesso colpirli con le armi da fuoco non ha molte vie di mezzo: o pare che gli stiamo tirando le biglie dei ciclisti, oppure muoiono quasi subito svenendo a terra. Una volta finito il livello o più normalmente uccisi in maniera indefinita, comparirà una tabella di dati a dirci quanto tempo siamo sopravvissuti, info varie e…d aumentare il nostro EXP. Sì, ci sono i punti esperienza, in grado di darci poteri e potenze in più che vedremo con curiosità nella versione definitiva.

Conclusioni Finali

Chi partiva nell’allegrezza di trovare un survival horror come una volta, capiterà con Illumination invece dentro una sorta di Action Horror RPG Multiplayer Arcade, la cui unica pietra di paragone ad ora nella mia mente è “una sorta di Resident Evil Gun Survivor in terza da fare con gli amici livellando”, proprio essendo buoni e non ritirando fuori sigle tipo (p)ORC. Sicuramente può essere un esperimento interessante, così come luoghi, mostri e giochi di ombre siano davvero molto piacevoli alla vista, ma le perplessità sul gameplay (tolto l’ambiente dinamico, l’idea vincente che secondo me sarà la portante di tutto quanto) ed i tanti bug tecnici ci lascian sul chi vive nello scoprire che caspita ne verrà fuori; non dimentichiamoci poi che la beta è per il single player, mentre tutto dovrebbe ruotare sul multi, ergo… è ancora tutto da vedere.