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Apsulov End of Gods – Recensione, il Cyberhorrorfantapunk vichingo


Le pile Duracell del mitico Thor

In questo mescolone di generi e vichinghezza che è Apsulov End of Gods, riusciremo a trovare una strada, ma soprattutto un gameplay vivace? Sì, sembro partire assai brusco nella recensione, però allo stesso modo si comporta questo titolo, introducendosi con il piastrellone “attenzione, questo gioco contiene immagini brutte e jump scares, quindi provatelo a vostra discrezione”. Un po’ come la vecchia intro di RE, ma con quelle due parole che tanto sapete (o sappiate) mi provocano l’ulcera nell’horror in generale.

Ma già dopo 10 minuti di immersione nella vicenda la mia reazione a quella scritta è stata : “… boh?”.



Ve la faccio più articolata: ci troviamo a guidare la nostra eroina, vestita in stile modern-vichingo, all’interno di una misteriosa struttura: siamo alla mercè di un perfido robot che si cela dietro statuone a forma di divinità nordiche (ed è subito Stargate all over again); ce ne andremo da lì e faremo la nostra conoscenza con un altro ex prigioniero, parte di un team che stava realizzando delle ricerche scientifiche per viaggiare nei Nove Mondi della realtà ed impossessarsi di manufatti appartenenti agli dei. So che può sembrare anche interessante, però sinceramente mi è parso tutto lanciato lì: dalla descrizione dello store di Steam si può leggere un “vi troverete dentro un mondo cyberpunk ma come se foste ancora nell’epoca vichinga”, ed il gioco vi butta in un “mondo cyberpunk vichingo”, ma senza dare molte giustificazioni al tutto. Si deve accettare e stop.

Quindi in pratica stiamo scontando come umanità il gesto sacrilego di andare a casa di Odino e soci “ciuppando loro roba”, in un mischione di scienza, rune e quant’altro, dove è quest’ultimo a farla in fin dei conti da padrone.


Apsulov End of Gods

Ma torniamo alla nostra povera smemorata: fin dall’inizio si troverà costretta a vagare, per noi in prima persona, alla ricerca di un’uscita, evitando strani uomini con la voce di … un pianto di donna… e la testa di cervo… che se ci vedono ci incornano? Gli stessi spaventi a saltellone sono talmente basici da non riuscire a spaventare poi molto, arrivandomi a far rivalutare le disturbanze (randomiche e boiate) del gioco del signor Cacca. Con un pizzico di stealth riusciremo però ad evitarli il più possibile, cercando le varie chiavi (scan di palmi di mano) che ci permetteranno di attraversare le porte di diversi livelli. Quando poi perderemo la nostra di mano, con tutto lo braccio attaccato, ci forniranno di una tecnologia in grado di accumulare celle di energia (verdissima) e spararla sia contro i nemici, sia verso l’ambiente, per aprirci nuove vie ed hackerare alcune delle porte di livello troppo alto rispetto ai nostri attuali. Potremo ricaricarci grazie a contenitori porta energia (da me ribattezzati per comodìta d’uso “i rotoli di scotch”), ed a macchinette energetiche sempre nei posti tattici per evitare di stare troppo a secco.

Il cammino (diritterrimo) verso la luce

Il fatto è che mi è parso che questo gioco sia l’apoteosi della linearità, il che va bene se hai una storia avvincente dietro, ma tutto pare un po’ lanciato lì, per seguire uno spunto iniziale e basta. Si viaggia di dimensione in dimensione, si intravedono bestie stravaganti (o meno, come animaloni, ragnoni etc.) e si collezionano le celle per aggiungerci energia al braccio, spesso anche 2 o 3 alla volta nello stesso posto. L’azione di apertura porte forzata si declina invece in un … rullo di tamburi… QTE, col cosino che gira, e tu che lanci il getto nel momento giusto.

Pure l’avanzamento ambientale si limita giusto al trovare la leva giusta da tirare ed il tombino corretto da rompere, ed al proposito dopo un po’ avrete a noia tutti i percorsi dentro le tubazioni dell’aria. Tante, tante, troppe.

C’ è poi una funzione importante nel gioco della quale non vi ho ancora parlato: a pressione di relativo tasto tastierico, potremo irradiare l’ambiente con la “vista degli dei”, modo per osservare cose al buio, parti delle stanze celate alla vista, e sottolineando mostri vari e oggetti di utilità. Sarà anche utile in qualche caso per far comparire sui muri combinazioni per aprire altre porte. Questa vista però se utilizzata per troppo tempo andrà a scaricarsi, e dovremo aspettare il refillaggio della barra. L’idea non è male, ma non viene sfruttata del tutto a dovere, ci si sarebbe potuto fare qualche giochino interessante in più.



Non spoilerizzo poi nulla, ma anche il finale sa di “mah”, scelte che come trama possono anche avere quel poco di mistero in più ( e con situazioni non del tutto liete, il che è pure interessante), il che pare un po’ troppo “troviamo un modo per chiudere il tutto con poca grafica e via”. Sembra quasi che il finale del gioco sia meno curato graficamente del gioco stesso. Hum.

Vivo morto o palle

Chiudo con la doverosa citazione di uno dei momenti più bizzarri del gioco: quando si muore. Invece di interrompersi immediatamente, verremo spediti per direttissima in un inquietante piazzollo dell’aldilà, dove si potrà ritornare rapidamente in vita mettendo delle sfere sui posti corretti, dribblando altre creature umanoidi mostruose. Se ci agguanteranno, saremo morti in maniera definitiva e potremo ricaricare un precedente salvataggio.


Apsulov End of Gods

Questo sistema è la summa di tutto il titolo: idea interessante, ed anche originale… ma perchè? Ok che poi la trama ci spiega un po’ meglio cosa stia accadendo, ma parlo proprio di gameplay. Si allungano i passaggi senza regalare molto altro.


Valutazione

Grafica 72%
Sonoro 62%
Gameplay 67%
Carisma (e vari mah) 65%
Longevità 68%
Final Thoughts

Apsulov ha sicuramente dalla sua qualche scelta originale, ma su di una base estremamente lineare e molto ripetitiva. Ok per l'accoppiata vichinghi moderni e orrori scientifici, ma alla fine il mescolone non mi ha lasciato troppo interesse al proposito. Diciamo che si tratta di una esperienza in prima persona, come molte altre, e con i getti di energia; altro non avrei da segnalare.

Overall Score 66%
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