PC, Recensione

Armikrog – Recensione


Pencil Test Studio

Sviluppatore

Pencil Test Studio e vari baker

Publisher

Avventura Grafica

Genere

Laggiù nello spazio profondo ci sono pianeti di plastilina, e su uno di questi una grande fortezza, nota come l’Armikrog… Dopo anni di assenza torna sui nostri schermi un gioco made in Douglas Tennapel (The Neverhood, Earthworm Jim)! Tornerà la bella psicopatia di un tempo o siamo lontani dai fasti passati? Scopriamolo in codesta recensione.

Buoni cattivi e psicopatici manieri

armikrog truegamers (4)Una volta iniziato il gioco ero già pronto a farmi portare in sanatorio immaginando trame psicopatiche, invece Armikrog riprende propriamente lo stile di quanto già visto con lo storico The Neverhood, costruendo una storia non poi così strana, che invece ha quasi del favolistico: Tommynaut è il terzo di tre fratelli che viene mandato su un pianeta lontano in caccia di P.tonium, la forma di energia più forte dell’universo, per salvare Ixen, la sua terra natia, da una crisi che la sta spingendo al collasso; gli altri due fratelli muoiono male, così lui resta la sola speranza, accompagnato in questa avventura dal fedele Beak Beak, uno stravagante cane (CANE???) parlante beccuto, cieco ma con poteri psichici e rimodellanti.
Attraverseranno così insieme la grande fortezza del pianeta, per rivelare una seconda storia che se ben letta pone l’accento su questioni quali l’esagerato sfruttamento delle risorse, la necessità che può rendere malvagio anche chi non lo sia, i piani spirituali e l’amore dei genitori verso la loro figlia… raccontato ovviamente con visioni di pongo, polipi telepatici e bambine patatose. Insomma, tolta la follia imperante, questa storia non è poi così scontata come potrebbe sembrare, ed in aiuto c’è pure un doppiaggio azzeccato seppur di rado.
Ah, e poi insetti vestiti da presidenti americani. Ecciò basta.

Visioni di pongo

armikrog truegamers (1)Se già in Neverhood e Skullmonkeys le animazioni in claymotion (ovvero sposto un pezzetto di pongo, faccio foto ed ho UN FOTOGRAMMA e via di seguito) erano un’idea originale e di impatto (per saperne di più riascoltatevi il nostro Criticast 11/1, che ne discorro ampiamente), qui si resta davvero meravigliati. I movimenti, sia nelle cutscenes che nel gioco sono straordinariamente fluidi, morbidi, il che mi fa venire male al solo pensare le quantità di ore che siano state necessarie per arrivare a tutto ciò. Ogni luogo è coloratissimo e bizzarro, passando da giardini a strutture stomacose, quasi che siano state realizzate le varie stanze e poi unite tra di loro solo successivamente per creare la parte giocosa. Si miscela poi la creta a graffianti disegni luminosi, fumo, pelouche e macchinari concreti, che ti colpiscono proprio per la concretezza: quando una stanza si muove a fisarmonica si vede che lo fa perchè davvero la è una fisarmonica.
Davvero, giù il cappello, signori miei.
Eppure non si arriva al 100, o meglio per ora: complice nefando di quel pirillino in meno il piano stretto tecnico, per il quale ogni tanto certi spostamenti, specialmente su e giù per i tentacoli delle piovre psichiche, non si attivano premendo in basso, ma solo in certi spazi della parte bassa dello schermo. E’ bella comunque la naturalezza con cui parlo di queste cose fuori di capo.

Meccanismi meccanici e pulsanti pulsanti

armikrog truegamers (2)E qui mi ruga il cuor. Infatti la parte che ha convinto di meno di Armikrog sta proprio nella giocabilità, negli enigmi. Non tanto per la loro natura stile Myst (e già stile Neverhood), che ci porta a trafficare con macchine composte da mille simboli, stanze rotanti e cannoni da calibrare, ma piuttosto per una loro ridondanza. Tante volte infatti ci capita di trovare dalle 2 alle 3 volte diverse versioni di un puzzle già incontrato: ovvio come l’acqua bagnata che ciò sia anche dovuto allo stare nei costi cercando di arrivare ad una certa longevità di gioco (ricordo che tutto è nato grazie al consueto crowfunding); il che dunque potrebbe alla lunga stufare, così come il geniale enigma finale, geniale ma che costringe ad un backtracking non da poco. Anche le parti in cui guidiamo il nostro fido CANE??? sono poste in modo molto originale, avvertendo solo onde psichiche attraverso un bianco e nero all’LSD, ma di nuovo, si risolvono sempre in ugual maniera. armikrog truegamers (3)Ammetto però la stima nel modo in cui il suddetto CANE??? raccolga gli oggetti, ovvero mangiandoli e rivomitandoli ai piedi del padrone: che pucciosità.
Talvolta poi si viene colpiti da una sensazione di dejà vu, soprattutto ripensando al Neverhood, quasi che siano state utilizzate idee di un mai veduto sequel diretto: dai viaggi lungo fessure lunghe chilometri ai robottoni giganti, alle pareti (fortunatamente qui ridotte) di scritte con parti di storia da scoprire. Non so dunque dire se siano segni di uno stile così definito o semplici ripetizioni del passato.

Ascoltare il fomento!

armikrog truegamers (5)Dopo le strette al cuore del paragrafo quassù, vediamo di riprenderci con le musiche di gioco.
Il Boss è tornato. No, non Springsteeng, il boss vero è il Lord Signore della Follia Musicale TM Terry Scott Taylor, che ci regala una colonna sonora non di troppe tracce ma grandiose. Grandiose. So che molti non possono apprezzare una armoniosità anarchica e senza freno, ma qui si fa un ulteriore passo in avanti rispetto ai giochi precedenti: non più parole a caso e suoni vari (beh, tralasciando i cani che abbaiano in momento randomico di una delle tracce), ma qui sono proprio gli stili musicali a fondersi. Parte il gioco e pare di sentire i Subsonica; si prosegue nelle stanze e si torna ai ritmi più classici Tayloriani, ma che mano a mano si declinano in Jazz alla Grim Fandango, cori, suoni sintetici, tanghi aerospaziali, marcette e persino Morriconate struggenti.
Fate fare più colonne sonore a quest’uomo, che siano film, giochi, libri, fumetti o autoradio, fategli esprimere quell’arcobaleno psicopatico nascosto tra le corde della sua chitarra e saremo felici.

Valutazione

Grafica 99%
Sonoro 100%
Giocabilità 68%
Carisma 90%
Longevità 62%
Final Thoughts

Armikrog. , esatto, col punto alla fine, sulla fine diverte ed intrattiene seppure non raggiunga i suoi illustri predecessori. Non un capolavoro sul piano del gioco stretto, che anzi a certi palati potrebbe guastare, ma su tutti gli altri sì: grafica, musiche e ambienti folli. Poteva essere un passo avanti ed è stato un passo uguale, ma resta un racconto simpaticamente profondo e profondamente simpatico sicuramente da consigliare. Doug, ora è tempo maturo di ritentare un platform.

Overall Score 83%
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