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DAYMARE 1998 – Recensione: il primo spaghetti Survival?



La storia è ormai nota, ma ve la rilancio in due parole: c’era una volta Invader Studios, un piccolo team italiano di sviluppatori, che da grandi fan di Resident Evil provarono a creare una versione del suo secondo capitolo in versione moderna: telecamera sulla spalla, ambiente in full 3D e modelli di qualità per personaggi e bestiacce. Così venne la gente, e disse “siamo fomentati, perchè la gente ha scordato cosa sia un vero survival horror, e dunque diamo supporto a questi ragazzi”, ed era cosa buona e giusta.

Poi venne Capcom, che disse “ma anche no, perchè lo vogliamo fare noi”.

Ed il team disse: “Ohhh. Sigh.”

Ma poi Capcom disse: “Però siete davvero bravi ed ispirati, perciò vi invitiamo da noi e vi diamo un po’ di dritte sul come crearvi un vostro SH come iddio (ovvero Mikami) comanda.”

E così siamo arrivati qua. Ma il traguardo è stato tagliato in scioltezza oppure non tutto è andato per il verso giusto?



“… come si faceva una volta”, però oggi


E’ molto complesso riuscire a parlare di un titolo come questo, perchè da un lato è chiaro che il team alle sue spalle è piccolo ed alla sua prima prova sul campo, mentre nello stesso tempo ci sono degli elementi che si incastrano davvero non molto bene con altri. Quindi perdonatemi se non sarò molto preciso come altre volte, spaziando un po’ avanti ed indietro tra gameplay, grafica, storia e similari.

Volendo però dare un punto di partenza, partiamo proprio dal cardine di ogni cosa, ovvero dalla volontà di riguardare al passato dei giochi di sopravvivenza, fatti di munizioni da razionare, mostri da affrontare (o meno), boss zozzi e qualche enigma da risolvere. Ah, ed anche una trama, con magari qualche file da leggere.



DAYMARE 1998 in questo ci tenta, mescolando la storia di due personaggi (2 e mezzo, per la precisione), in uno scenario che strizza con una tenaglia l’occhio a Resident Evil: esperimenti nascosti infettano gli esseri umani provocando mutazioni puntute, caduta dei capelli ed una incontenibile voglia di vomitare in faccia a tutti. Sì, uno degli attacchi più temibili di più di una creatura è proprio la sboccata, dal danno di livello. Andando nello specifico, da una parte abbiamo i “cattivi ma non così tanto” della società HEXAGORE, mandati ad insabbiare gli incidenti ed a recuperare campioni chimici, e dall’altra il “buono ma con la furia dentro”, simpatico guardiaparco che verrà colto dal demone della vendetta maddafacca dopo la morte della moglie, alla ricerca del mutato killer. La sua vita è funestata da orribili allucinazioni, che oltre a spaventarci, ci faranno irritare con caricatori scaricati verso il vuoto: ricordo a todos che questa era una delle idee alla base del RE 4 spagnoleggiante, che poi non venne pi

Già da qua però posso riassumere il problema principale di tutto, e lo dico con fermezza, tutto il gioco: l’incostanza.


DAYMARE 1998

La trama è interessante, ma sempre non troppo; i file da trovare a volte sono necessari, in altri casi troppo ripetitivi o banali per costruire una atmosfera di livello. La stessa storia, e non spoilero, viaggia tra idee carine a situazioni viste un sacco di volte, senza riuscire a dare una declinazione personale al tutto. Vero che si tratta di una riconversione di un qualcosa di precedente (e tante ambientazioni lo confermano, specialmente cittadine), però il tutto è molto marcato nell’aria. E’ come se si sia voluto talmente tanto restare nel solco di creare un survival come un tempo che non si abbia avuto il coraggio di qualche passo più originale, e che forse troviamo di più nel gameplay.


Colpi, sieri, oggetti, fuffa e mesti mostri



La base è la più classica: massimo di 3 armi, colpi da razionare ed oggetti curativi da scovare e conservare come preziosi tesori per andare avanti. Ma qua viene già una prima novità: per alcune armi dovremo combinare i caricatori vuoti alle cartucce, creando un meccanismo di scelta dei colpi (più o meno potenti), che ci porta ad essere sempre attenti ad una azione di solito molto automatica come quella della ricarica. Ogni mostro (in sostanza declinazioni diverse di umanoidi, ma con qualche centro) ha punti deboli da mirare con cura, pena il rimanere armati della sola melee, mossetta in avanti con le braccia che oltre a consumare stamina (barra che serve per qualche utile scatto in più durante la corsa), non ho ancora ben compreso se e quanto danno faccia. La sensazione è quella di trovarci in un sistema più simile alla serie dei RE Revelations, il che si intende non è un male, dove l’apertura dell’HUD dell’inventario non mette in pausa il gioco e ci lascia alla mercè di “rabastate” (colpi con le mani a terra come per scavare) selvagge e catarro giallo-verde. Quello che mi ha mosso delle perplessità è l’avere voluto riempire Keen Sight (città sfondo del gioco) di oggetti di aiuto fisico e poco curativi: sieri per avere più stamina, sieri per trovare prima gli oggetti e combinazioni di questi, quando spesso è molto più utile trovare qualcosa per curarsi; lo stesso scambiare oggetti per ottenerne altri dai PC di salvataggio partita sa più di rabbocco che di strategia da mettere in atto. C’è poi il rischio di andare in overdose se si assumono troppi fluidi tutti assieme, ma nel giro di tutta la partita non mi è mai mai capitato, e non so quanto sia probabile.

Ma torniamo agli aspetti da montagne russe del gioco: se le atmosfere sono mediamente riuscite, e talvolta anche molto azzeccate, il posizionamento dei mostri in certi casi sembra quasi trollante: fermi dietro ad un angolino, sembrano proprio aspettare solo noi per farci cucù e picchiarci malamente. Buono come sfida, ma peccato sul piano dell’atmosfera.



Le bestiacce poi reagiscono in modo strano ai colpi: ogni tanto percepivo di più il colpirle ed altre meno, soprattutto per i boss; ho poi sorriso come un deficiente quando ho sparato di lato una fucilata a pompa ad un infetto, e questo è rimbalzato all’indietro come se lo avessi preso in pieno petto. Come direbbe Maccio Capatonda, il colpo di lato.

Già che ci sono qualche riga anche per gli enigmi “vecchia maniera”: un paio sono azzeccati, alcuni vanno molto per tentativi ed altri purtroppo cadono con facilità nel visto e rivisto (schemino dei fili da collegare e codice Morse su tutti).


DAYMARE 1998

Senza fare degli spoileroni pazzeschi, sono poi rimasto barbaramente stupito in negativo dall’ultima mezz’ora di gioco: dopo un viaggio nostalgico comunque interessante e la prima boss fight degna di nome nel laboratorio, di colpo ecco un segmento QTE con un inseguitore immortale ed in grado di uccidere con un solo colpo. Per poi tornare fallibile e mortale dieci minuti dopo senza alcuna ragione, se non quella di avere cercato di creare più tensione in precedenza. Sic.


Occhi belli, gambe dure e orecchie aperte


Ora procedo al più alto su e giù da montagna russa del titolo, ovvero l’aspetto migliore e quello peggiore, partendo per una volta da quest’ultimo.

Avete presente quando vi dicono che un gioco ha i comandi “duri”, nel senso di un po’ troppo ingessati? Eccoci qua, una durezza davvero eccessiva: mi sono trovato a premere con forza su certi tasti (specialmente per la corsa aggiuntiva) prima di ottenere un risultato; sensazioni che non provavo dai tempi del volante della Marbella Special. Credo che in qualche modo tutto questo dipenda dal posizionamento nel durante della corsa, e specialmente gli scontri con i boss sono funestati da tale problema. Quando cominciano a fare male i polpastrelli per la troppa pressione impressa, e si arriva a lanciare urla al personaggio perché smetta di usare il corpo a corpo quando non serve… c’è qualcosa che non va nel design del tutto.


DAYMARE 1998

Le ambientazioni sono molto belle e ispirate, anche se il gioco ce le fa affrontare spesso in maniera molto unidirezionale, con poche digressioni forse raggiunte solo dal livello ospedaliero (ma anche qui sotto diretto comando da parte di un NPG che ci manda prima di qui e poi di là). Ogni tanto c’è un po’ di sindrome da Duke Nukem Forever, ovvero il trovare pezzi dell’evidente prima prova su RE2, però ci sta, e sono integrati senza stonare nell’insieme.

Grafica ahinoi funestata da diversi bug, frutto (e ci arrivo alla fine dell’articolo) di una revisione finale troppo affrettata, e che porta talvolta a infetti incastrati negli angoli, mostri con vita infinita o quasi ed al WTF che ho tirato quando, nel corso di uno scontro con un boss, questo è scomparso nel nulla. Si vedono i tanti dettagli, si vede la cura nella disposizione dei vari elementi, però se non c’è un bel po’ di tecnica, questi rischiano di sfumare nell’orpello di troppa fragilità: forse sarebbe stato meglio un passo indietro sulla grafica e qualche pulizia in più da lato programmazione/collisioni.


DAYMARE 1998

Aspetto invece davvero ben curato quello sonoro, con una integrazione ottimale di arrivo dei mostri e tema relativo che aumenta, ed un tappeto musicale … che dire? Davvero, davvero degno di nota: arrivo per la prima volta a dire che certe tracce stonino perchè migliori rispetto all’uso che se ne sia fatto nel gioco.


Operazione mancata?


Prima di finire viene quindi da chiedersi: ma allora questo DAYMARE 1998 riesce o meno ad essere un survival horror degno della stima dei suoi padri ispiratori? La risposta come avrete capito non è così semplice, e lette alcune considerazioni di cui sopra farebbe propendere per un secco NO.


DAYMARE 1998

Ma in realtà la passione per questo tipo di titoli è bene marcata in quasi tutto il gioco, è evidente, così come dal citazionismo fin troppo presente e palese. Quello che è successo veramente qua, IMHO, è stato un cedere troppo velocemente alla pubblicazione, per la pressione di un hype creato da tutti coloro che attendevano un ritorno alla vecchia scuola con passione e gratitudine.

Eliminati infatti tutti i problemi tecnici, data un po’ più di variabilità ai mostri ed aggiustato due cosine qua e là, avremmo avuto un titolo magari non memorabile, ma che avrebbe fatto il suo corretto ingresso nella lista dei SH della storia videoludica alla pari di un primo Condemned od un Deep Fear. Quello a cui si assiste invece è stato più il tentativo di “fare finta di fare come i tripla A non avendone i mezzi”, il che ha penalizzato di brutto i tanti aspetti sui quali mi sono già soffermato.


DAYMARE 1998

Forse più tempo e più idee (più persone? boh) avrebbero garantito a Daymare una maggiore variabilità e ricordabilità, ma gli errori sono troppo grandi, e spesso troppo grossolani per far finta di non notarli.


Valutazione

Grafica 80%
Sonoro e Musiche 86%
Gameplay 64%
Carisma 66%
Longevità 75%
Magagne tecniche 50%
Final Thoughts

Io avrei davvero tanto desiderato arrivare ad un voto interessante per questo Daymare, per onorare tutta la passione che questi ragazzi ci hanno messo, ma ci sono purtroppo un sacco di sporgenze non limate in questa statua nostalgica ai SH della tradizione. Daymare porta ad interrogarsi sul concetto stesso di nostalgia: cosa ci manca di più, ma cosa può concretamente funzionare anche ai giorni nostri? La verità sta nel mezzo, e forse per questo in ogni aspetto cardine del gioco si sale e si scende come i Bitcoin. Resta una interessante opera prima, che gli appassionati magari non apprezzeranno per i suoi difetti, ma che ci ha fatto sperare che gli Invader Studio abbiano le carte in regola per fare sicuramente qualcosa di più e meglio.

Overall Score 70%
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