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DAYMARE 1998 – Recensione PS4/Xbox One: Un porting vivo a stento


Gioco uscito il settembre scorso, Daymare 1998 è un survival horror, frutto del lavoro dello studio indipendente 100 % italiano Invader Studios.
Avendo il nostro caro Tuxx già recensito la versione PC (trovate il suo articolo a questo link) a me è toccata in sorte la versione console e da amante dei survival devo dire che ero abbastanza entusiasta all’idea di mettere finalmente le mani sulla versione completa di questo Resident Evil nostrano. Avendo già provato la demo in passato e avendo letto la recensione del collega sapevo che non mi sarei trovato di fronte un capolavoro, ma comunque qualcosa con cui avrei potuto divertirmi. C’era poi la speranza che nel tempo impiegato per realizzare il porting PS4 e Xbox One alcune beghe della prima ora venissero risolte. 
Ma andiamo con ordine. Voglio dire la mia su questo gioco integrando con la mia opinione quella del collega. Su molti punti concordiamo, ma ho comunque qualcosa da aggiungere. 


Nuovo non nuovo


Comincio come sempre dalla trama. Daymare ci propone una storia da B-movie, dalla durata di circa 8-10 ore, che fa ovvio rimando alla serie che tutto il progetto ha ispirato: Resident Evil. Abbiamo la corporazione malvagia, gli esperimenti brutti e una città che si ritrova in mezzo al casino a causa di un brutto incidente con una sostanza in grado di mutare le persone in mostri. Fin qui tutto regolare. Sapevamo che di questo si parlava e sinceramente è questo che volevamo. Devo dire inoltre che alcuni spunti interessanti ci sono, soprattutto per quanto riguarda l’origine del virus, ma ciò che non funziona a mio avviso è la scrittura in senso stretto e soprattutto il ritmo con cui si dipana la storia. Mi spiego. Per quanto riguarda la scrittura mi riferisco ai testi veri e propri che compongono i documenti e a quelli dei vari  “spiegoni” di caricamento tra un livello e l’altro. Leggendoli è palese che chi ha scritto i testi non sia uno “di mestiere”. Lo si capisce dalla costruzione delle frasi a volte un po’ troppo semplicistica, a volte inutilmente articolata. Ma ci sta.


Qui nei panni di Liev, uno dei protagonisti, mentre mi preparo ad affrontare un nemico piuttosto ostico. Sì, avevo pochissima vita lo ammetto. Ma è quello il bello dei survival, no? Affrontare nemici mentre si è ad un passo dalla fine.

In fondo stiamo parlando di uno studio indie che stava cercando di fare un remake di Resident Evil, non di scrivere qualcosa inventato di sana pianta: che non ci sia dietro uno sceneggiatore vero e proprio è comprensibile. Ciò che non è comprensibile sono invece gli errori, le ripetizioni e i testi incompleti. Cose come alcune descrizioni ambientali che pure giocando in italiano restano in inglese. Non un dramma eh, ma di sicuro prova di una certa trascuratezza, causata forse della foga e della pressione che la buona quantità di hype che ha accompagnato la lavorazione di Daymare, ha generato sui suoi creatori.

Parlando del ritmo invece mi riferisco a come azione in game, dialoghi e intreccio raramente leghino. Stai assistendo ad una cinematic dove l’atmosfera dovrebbe essere tesa e adrenalinica, ma ecco che un personaggio si mette a parlare di cose totalmente inutili facendoti nascere dentro la voglia di vederlo morire sul posto. Stai finalmente ingranando in quella che si preannuncia come una sezione ricca di azione, ma all’improvviso  ti capita tra capo e collo un enigma che ti lascia tutta la voglia di sparare addosso. Sono cose anche queste imputabili all’inesperienza nel campo della sceneggiatura, e quindi in parte perdonabili, ma è innegabile che certe scelte siano decisamente controproducenti. In alcuni frangenti il gioco fa e ci dice troppo poco e in altri invece si perde a farci fare e a renderci partecipi di cose che hanno ben poca importanza ai fini del racconto. L’intero ritmo narrativo, ne esce quindi frammentato, e non ha mai un crescendo vero e proprio, alternando guizzi e momenti in cui lo sbadigliometro finisce sulla tacca “film della Asylum”.


Sopravvivere a fatica

A livello di gameplay Daymare è esattamente come quando lo provai su PC. La scelta di rendere il menú ostico e di non far andar in pausa il gioco mentre lo si usa l’ho personalmente apprezzata. Da quel tocco di ansia in più che ci sta. Certo magari renderlo un pelino leggermente intuitivo non avrebbe guastato, visto che non è che abbondi così tanto di funzioni da dover sacrificare per forza qualcosa in comprensibilità, ma dopo qualche imprecazione si riesce comunque a far funzionare tutto come deve.Le creature son minacciose al punto giusto, ma soffrono degli stessi problemi già riscontrati nella versione madre: hitbox imprecise e gittata degli attacchi poco chiara. Uno dei difetti più grandi sotto questo aspetto lo si nota quando, a causa dei model che si compenetrano o non interagiscono appropriatamente, risulta impossibile sparare ad un nemico a distanza da corpo a corpo.


Daymare 1998
Le armi hanno un feeling piuttosto buono, soprattutto il fucile a pompa che vi permetterà di spruzzare dei Pollock sui muri dilaniando al contempo i poveri abitanti mutati di Keen Sight.

I colpi attraversano il bersaglio nonostante l’arma sia palesemente puntata contro il corpo. Peccato perché quando i proiettili vanno a segno l’effetto dei colpi sui corpi dei mostri è ben reso, complice anche un basilare, ma ben sfruttato motore fisico che simula bene il ragdoll dei corpi sulle superfici. Parlando piú in generale va detto che il lato survival funziona: i nemici, soprattutto a difficoltà alte, rappresentano una minaccia ben tangibile e la scarsità di munizioni rende il girovagare per Keen Sight un’esperienza che ricorda quei RE che il gioco tanto omaggia. Molto interessante la gestione della ricarica delle armi, basata sull’utilizzo di due tipi di ricarica: una standard e una veloce. Quest’ultima permette di risparmiare preziosi secondi quando si è sotto attacco, ma per eseguirla bisogna far cadere a terra il caricatore che si va a sostituire. Naturalmente lo si può recuperare passato il pericolo. L’importante è ricordarsene, il che non è scontato visto che spesso la migliore opzione di sopravvivenza è la fuga. Evitare gli scontri non necessari è importante per consumare le già poche scarse munizioni e le ancora piú scarse “cure”. 


Daymare 1998
Scegliere quando curarsi non è per nulla scontato: la salute si ripristina lentamente e bisogna fare attenzione a non farsi colpire ulteriormente se si ha davvero poca vita.

E parlando di salute vi avviso che se state pensando a medipack o erbe verdi siete fuori strada: in Daymare a curare sono dei speciali fluidi potenziabili anche con additivi che ne aumentano l’efficacia. Oltre a quelli per tenerci vivi ci sono anche dei fluidi aggiuntivi che aumentano la precisione della mira e la “percezione”, ovvero permettono di vedere meglio gli oggetti nell’ambiente di gioco e di trovare quindi piú facilmente munizioni e altri fluidi. Se quello della precisione è abbastanza utile con armi come la pistola, l’altro fluido ha un’utilità alquanto dubbia e talvolta rischia di creare più confusione che altro visto che fa comparire nell’hud le icone di tutti gli oggetti presenti nel livello, anche quelli che si trovano in altre stanze e in altri piani. Come segnalò anche il buon Tuxx ci sarebbe la possibilità di “finire in overdose”, utilizzando troppi fluidi assieme, ma come a lui non mi è mai capitato. 


“Ti ha vomitato uno zombi addosso?”


A livelo grafico Daymare, come sotto ogni altro aspetto, presenta degli alti e bassi. A fronte di dei model dei personaggi non male troviamo poi delle skin facciali che sembran uscite da un gioco di 10 anni fa. Le ambientazioni in generale sono abbastanza curate e alcune sono decisamente cariche di quell’atmosfera “sinistra” che ci si aspetta da un survival-horror, complice anche un buon utilizzo delle luci. Purtroppo però a rovinare in parte il ben fatto ci si mette il frame rate ballerino che scende anche al di sotto dei 30fps.  Il brutto è che questi “scattoni” giungono del tutto all’improvviso, anche in situazioni relativamente tranquille, con poco o niente su schermo. Aggiungendoci poi che i controlli risultano piuttosto legnosi e “duri” (del tipo che a volte bisogna premere i bottoni con forza affinché il comando venga eseguito), quando stuttera pesantamente Daymare scivola ai limiti dell’ingiocabile.


Daymare 1998
Gli interni del gioco sono realizzati con una buona cura per il dettaglio. Se solo fosse tutto così curato…

Sul canto audio i suoni sono azzeccati, con effetti sonori e musiche che creano una buona dose di ansia. Questo quando l’audio funziona a dovere. Sì perché purtroppo nei momenti in cui stuttera il gioco, spesso e volentieri, scatta anche l’audio: mi è capitato di sparare con la mitraglietta una raffica e di non sentire assolutamente alcun suono per alcuni secondi, salvo poi venire travolto da una cacofonia terribile in cui i lamenti del mostro di turno si mescolavano alle deflagrazioni dei colpi.

Nei momenti peggiori persino la colonna sonora dava i numeri esibendosi in un effetto da “puntina che salta”, che su console francamente non avevo mai sperimentato. E visto che è un aspetto di cui parlo sempre nelle mie recensioni non posso esimermi dal dire qualcosa anche sul doppiaggio e purtroppo anche qui le cose non sono per nulla rosa e fiori. Sebbene quasi tutti i doppiatori facciano il loro sporco lavoro e altri offrano anche una prestazione di un certo livello come quelli di Liev, Cleaner (doppiato nientepopodimeno che da Paul Haddad, voce di Leon Kennedy nell’originale Resident Evil 2) e Raven, ce n’è uno che purtroppo ha fornito una prestazione decisamente mediocre. Mi riferisco al doppiatore di Samuel, tale Mark Hanna. Non so se sia perché non era convinto del personaggio o forse perché si tratta da un doppiatore alle prime armi (a giudicare dalla sua pagina IMDb almeno), ma diamine! Ci sono stati dei momenti in cui non ho potuto trattenere il cringe e mi son lasciato andare a delle meste risate.


Sbagliare è umano, ma perseverare…


Prima del giudizio voglio dire una cosa. Io stimo i ragazzi di Invader Studios. Davvero. Riuscire a realizzare un progetto del genere, dopo le difficoltà avute è lodevole, e abbiamo bisogno di ragazzi così in Italia. Però con tutto franchezza, dovendo svolgere il ruolo di recensore non posso non dire le cose come stanno e purtroppo, se nella versione PC il collega Tuxx era stato comprensivo verso i difetti di Daymare, io stavolta non posso farlo, e non posso farlo per un motivo.


Almeno queste cose si sarebbero potute evitare. O no?

Quel motivo è che questa versione console è uscita a distanza di 7 mesi da quella PC e purtroppo nessun tentativo di correggere i difetti tecnici è stato fatto. Mi riferisco solo a quelli tecnici eh, sia ben chiaro. Questo porting si porta dietro tutte le magagne già viste 7 mesi fa, perfino quelle più insignificanti come gli errori “di battitura” nei testi. E questo un po’ mi rattrista devo dirlo, perché sembra quasi che questo porting sia stato fatto così, in fretta e furia, senza la passione che di sicuro c’è in questo team. Lo sappiamo che c’è. L’abbiamo vista. E allora perché qui latita? Rimarrò qui a domandarmelo.

Lato Tecnico 40%
Sonoro 40%
Giocabilità 70%
Carisma 80%
Longevità 70%
Final Thoughts

È a malincuore che do appena la sufficienza a questo gioco. Ho sostenuto con calore la lavorazione di Daymare 1998, e penso ancora che sia un esempio per molti qui in Italia, ma non posso chiudere gli occhi di fronte alla realtà. Il porting di questo gioco non ha risolto nessuno dei problemi tecnici della release iniziale e di fronte a questo non posso proprio chiudere gli occhi, come ho già spiegato nel paragrafo subito sopra. Spero che i ragazzi di Invader possano darci prova della loro passione con un loro progetto futuro. In questo porting purtroppo non ce n'è traccia.

Overall Score 60%
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