PC, Recensione

Feels – Anteprima: Per un pugno di ASCII


Mani avanti da subito: Feels non è un titolo completo ad oggi, ma è disponibile solo il suo primo capitolo. Inoltre è stato sviluppato da una sola persona, quindi c’è un bel lavoro dietro.

Ok fatto, adesso andiamo a vedere cosa non funziona invece in questo, forse troppo nostalgico, RPG a schermate fisse nel magico mondo dell’ASCII Art.

Posso andare al dunque subito: il problema più evidente è l’avere creato aspettative enormi per un loro concretizzarsi molto banale. Si parla infatti nella descrizione del gioco come “titolo nel quale la storia cambierà attivamente a seconda delle scelte che andrai a compiere durante l’avventura”. Il che non è falso, ma lo diventa in soldoni se non sono io ad avere controllo dell’avventura stessa. E allora chi lo ha? Il caso, il caso puro e semplice.

Dopo una schermata molto scarna, dovremo scegliere un nome per il nostro personaggio, scegliere a quale divinità farlo diventare adepto (ordinamenti classici come Bene – Male – Vita – Morte e Ateismo), e dunque scrivergli in poche righe un background narrativo. Questo mi ha colpito molto, ho pensato a chissà in quali modi il gioco riuscisse a catturare dalle parole da me inventate degli snodi diversi narrativi e invece no niente è solo quello che apparirà in punta al blocco di testo nel quale andranno a scriversi i vari eventi della storia che percorreremo.

Partendo dal piccolo villaggio di Toadburg, che mi fa sorridere nello scriverlo dato che leggeremo questa cosa almeno 198 volte, avremo a disposizione alcuni snodi narrativi come salvare dei bambini da una strega che abita la vicina foresta, catturare un ranocchio gigante assassino o salvare l’intero paese da una terribile malattia. Le premesse ci sono come si può vedere, così come è interessante la decisione di disegnare ogni schermata in codice ASCII, ovvero utilizzando segni grafici, anche per animali e personaggi.

Ma arriviamo al nocciolo della questione: ogni nostro singolo passo nel gioco è randomico. Ogni esplorazione, ogni incontro. Schermata della città, premiamo ESPLORA e speriamo che compaia ciò che ci serve nell’ordine giusto, altrimenti tutta la partita sarà già persa dal principio. Ogni libertà di tentativi viene poi cancellata definitivamente da una struttura a tempo: se passeremo troppi giorni di gioco a compiere azioni di qua e di là, quando torneremo in città la partita si chiuderà con un GAME OVER –  SONO MORTI O FUGGITI TUTTI PER LA PESTILENZA ARRIVEDERCI, provocando rosicate di livello 3.

Se si intravedono dei tentativi di profondità, come lo scegliere se combattere od usare il dialogo con certi personaggi, per tutto il resto ogni cosa è piegata alla piattezza della casualità. Vogliamo livellare un po’ il nostro personaggio per renderlo più forte? Dovremo uccidere degli animali, il cui 90% ci ammazzerà al secondo colpo, e non riusciremo ad abbatterli fino a quando non avremo trovato l’ascia – avete già capito, come evento a caso di esplorazione del bosco. Una volta armati cercheremo così di diventare più forti, il che però paradossalmente potrebbe non servire proprio a nulla, TRANNE nell’uccidere UN particolare animale che comparirà UNA sola volta e MAI PIU’. Se apparirà quindi quando saremo troppo deboli possiamo anche terminare la partita, perchè quel singolo evento è praticamente l’unico a sbloccarne molti altri nel mondo di gioco, tra cui il negozio, che con simpatia pare funzionare solo nella funzione COMPRA e non sulla VENDI. Ovviamente è impossibile riuscire a capire tutto questo, non c’è un singolo indizio che ci porti alla caccia di questa bestia, “come si faceva una volta” mi dirà qualche nostalgico, ma come si faceva una volta male, dirò io.

La stessa idea della grafica per simboli è sempre interessante, ma già declinata in altre occasioni in modi migliori, e senza particolari exploit di originalità. Buone invece le musiche, che sono minimaliste ma perfettamente contestuali agli ambienti della nostra avventura: saranno ovviamente non più che qualche traccia in ripetizione, ma non mi ci dilungo molto dato che per un problema di compatibilità ho dovuto giocare con il sonoro staccato.

Impressioni Finali

Feels, o questo primo capitolo di Feels, sbaglia nel suo essere un concetto interessante sviluppato in modo incredibilmente caotico: potrebbe essere una gioia per i nostalgici delle vecchie avventure ruolistiche testuali, ma perchè ereditare i problemi del passato invece di guardare oltre?

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