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Follia, Dear Father – Recensione: Tra orrore e spavento


Tra orrore e spavento c’è un rapporto strano: a volte viaggiano bene di pari passo, altre invece si danno battaglia. Ed è il caso di questo Follia, titolo realizzato da due ragazzi italiani che ci porta all’interno di una misteriosa università dominata dalla zozzura e da esseri umani deformi ed inclini alla violenza nervosa, gratuita e cannibalica.

Anticiperò subito però una sentenza:  Follia ha numerosi problemi, di cui ora andrò a parlare per spiegarmi meglio, ma seppur vada a seguire delle strade che sopporto a fatica, si è rivelato molto più necessario di quanto credessi. Continuate a leggere se volete risolvere questo enigma.


Follia

Se non c’è attacco, dopo il jumpscare c’è la fuga (semicit.)


Il nostro eroe Marcus riceve uno strano messaggio telefonico: i suoi genitori sono in pericolo all’interno dell’università in cui lavorano. E questo, cattivissimo presagio, in piena notte. Arrivati quindi sul posto, dovremo riuscire ad addentrarci per vie secondarie all’interno della facoltà, e proprio nelle sue penombre, se non buio assoluto, riuscire velocemente a fuggire fuori, dopo l’attacco da parte di esseri umani rimasti molto poco umani. Nostri unici alleati una torcia elettrica ed un accendino, il quale non consumerà batterie ma si spegnerà, giustamente, non appena accelereremo il passo. I primi minuti di gioco sono molto buoni: si ha costantemente l’impressione che già qualcosa non vada, spinti in un crescendo di ritrovamenti orrorifici e dove la paura arriva per qualcosa che nemmeno si vede, o viceversa di pericolo ma molto reale (come anche solo lo stare in equilibrio su di una impalcatura pericolante).


Follia

Poi ecco arrivare la prima creatura del terrore, ed è a causa dell’urlo di questa ragazza fuori di senno (vedi titolo), e della scritta che appare poco dopo, che mi esce un sospiro di delusione. Follia ricalca paro paro le gesta di un genere che era andato con il tempo ad affievolirsi: mi riferisco agli horror di nascondino e fuga in prima persona, nati dall’interessante bisnonno Penumbra, passati agli onori della cronaca con il castello di Amnesia e le levate di sintonia fine del televisore dello Slenderman, e declinate da lì a qualche anno successivo in trentordici modi diversi, dal più banale Five nights at pizzeria coi pupazzi mortali ai due Outlast, che cercavano di puntare più su esplorazione e tensione continua, ma perdendosi spesso in un bicchiere d’acqua per tanti altri versi (sul sito trovate la mia recensione dell’episodio 2). Follia è dunque una sorta di Outlast di casa nostra, riprendendo in toto le medesime meccaniche della serie.

  • Fughe precipitose con punte di stealth per non farci sentire;
  • Tentativi di illuminare le proprie corse con una torcia a cui dovremo cambiare le batterie mano a mano che si scaricheranno;
  • Ehh. I mostri immortali. E in aggiunta il ritovare oggetti che potrebbero anche avere delle valenze contundenti, come un piede di porco, ma che non potremo mai usare per aggredire i nostri assalitori, se non in rare occasioni scriptate in precedenza.


Ed è proprio quest’ultimo punto che non riesco a digerire, anche se, rispetto all’Outlast che ho recensito perlomeno c’è il tentativo di una giustificazione: una semplice frase ci avverte di quanto siano più forti di noi i mostri e che quindi ci conviene darcela a gambe, o parare di un poco a piedediporcate gli eventuali danni che riceveremo dagli esseri schifezzosi.

Si parlava poi nel titolo di paragrafo dei Jumpscare: l’arrivo di quasi ogni mostrone è preceduto di un nanosecondo da un urlo terribile, creato ad hoc per farci saltare sulla sedia. Sicuramente molti ne sono fan anche al cinema, per me si tratta di una forzatura che tolto lo scossone iniziale non mi lascia nessuna sensazione successiva di angoscia o simili. Qui poi il trucco è parecchio abusato, ma da un derivato Outlastico non ci si può aspettare null’altro di diverso.


Poco da fare, ma molto nel poco da vedere


Tutti titoli criptici in questa recensione, vabbè.



Meno cripitico invece lo svolgersi del gameplay, che ci porterà ad esplorare brevi porzioni di scuola volta per volta, alla ricerca di qualche documento, pila o medipacco, e più direttamente della strada corretta per fuggire. Di rompicapi particolari se ne parla ben poco, non andando oltre allo spostamento di mobilia (continuo, forse anche abusato: le volte che mi sono fermato di più in una certa area è stato perché non capivo su quale spigolo di quale oggetto cubicoforme avessi dovuto premere la E), attivazione di generatori (con i pulsantoni più pulsantoni di sempre) e combinazioni numeriche da inserire in porte e casseforti. Il più resta dunque dosare il tempo a disposizione della nostra torcia elettrica per non finire al buio, o peggio al buio e squartati. Lo dico con cruda ironia, ma il premio epilessia va alle parti finali del gioco, dove quest’ultima viene sostituita da una fotocamera, il che ci porterà ad avanzare al ritmo di flash successivi.

Ogni tanto fa capolino, come anticipato, anche qualche sequenza relativamente stealth, nella quale camminare accovacciati per recuperare un po’ di tempo dallo zozzone di turno e cercare di capire come procedere verso la fine. La cosa che come ho scritto sopporto di meno, ma che devo ammettere essere uno degli elementi ancora meglio modellati dell’insieme, e sicuramente superiore ad alcune scelte, soprattutto da metà gioco in avanti, dove ci si piega spesso verso il “hai sbagliato strada, ti aggredisce un mostrone nascosto e ti uccide”, che rendono l’esperienza ancora di più un grosso die and try, try and die, eccetera.



E qui potrei già concludere i discorsi su Follia, ma me ne riservo ancora un paio. Il primo è un ragionamento sull’aspetto grafico, che sarà magari semplicistico ma non è poi così male: luci, oggetti e percorsi sono usati con intelligenza. Ho visto come in tanti abbiano criticato il fatto che non ci si senta in una università, osservazione che mi trova in parte concorde, ma che poteva essere facilmente evitata se si fosse ambientato il tutto in una scuola privata. Meno aule, posti più serrati, ci poteva stare.

Le parti di giardino e sotterranee sono semplicistiche (bis), ma interessanti. Anche i mostroni non sono malaccio, tolto quello smascellato che pare veramente un po’ troppo tozzo e monoblocco di tufo. Musiche carine, seguite però da una componente sonora volutamente creata per lo spavento a caso anche quando non succeda propriamente nulla (tipo Elio quando si gira spaventato a caso nel video di “Parco Sempione”); mi hanno invece divertito, perchè sono una brutta persona, i versi di vomitaggio del protagonista, che non riesce ad abituarsi mai ai trecento mostri e squartamenti che incontra, apostrofandoli tutti con dei “glubb”, “beuuurk” e “sgorgle”. Problemi più complessi arrivano invece da una gestione della funziona Continua non testata a dovere, e che ogni tanto ci grazierà facendoci ripartire dal punto di morte con tutti gli oggetti raccolti in precendenza, altre volte ci costringerà a premere nuovamente interruttori già premuti, e tristemente, o meglio incarognamente, in minor numero di casi (per fortuna) ci sbatterà con gaudio all’inizio dell’intero capitolo di gioco.


Ma la morale di questa storia è…


Follia

Ok, magari Follia non sarà un ottimo gioco, e sfiora di un pelo l’esserne uno buono, però porta con sè una morale mica da ridere. Tanti, ma proprio tanti, andrebbero a fare paragoni con titoli di uguale formato ma ben più blasonati, spiegando come questo sia una versione economica, o blanda, o semplicemente più scarsa. Un’altra parte invece sottolinea come sia necessaria maggiore clemenza perché il tutto è stato sviluppato, come si diceva, da due sole persone. Ecco, proprio lì sta il punto!

Sarò magari cinico e malvagio verso la categoria dei giochi di “buu con l’urlo”, ma il punto di vista a mio avviso va completamente rovesciato: Follia ha dimostrato esattamente che basta il lavoro di due sole persone, progettato su una risma di fogli quadrettati e con tanta volontà di modellazione 3d, per ottenere risultati finali poi non così dissimili da tanti titoli spacciati come tripla A e di inaudito successo, quando alla fine il meccanismo è esattamente lo stesso, ed i veri cambiamenti stanno solo in grafiche più pimpate e musicone orchestrali. E con questo chiederei non al gioco preso in esame, ma proprio a questo genere, di prendere il viale del tramonto a piedi nudi, o quantomeno di rinnovarsi in meglio come già visto nell’interessante Resident Evil 7.

Terminato, Follia mi ha dato l’impressione di un ritmo discontino: ogni tanto ci sono delle idee ben chiare in campo, specialmente nella sua seconda metà, così come il suo finale riesce a essere banale ma non scontato (so che è un altro ossimoro, però provatelo e mi capirete meglio), utilizzando al meglio i pochi mezzi per creare atmosfera. Ed è forse lì che si doveva lavorare di più: cercare di concentrarsi sulla storia piuttosto che sullo spavento facile, per sfruttare il carisma nell’arrotondare un prodotto realizzato da un pugno di persone, anzi meno perché sarebbero meno di 5 dita di conteggio. Il problema in summa finale di tutto non sono i mezzi scarsi, ma la visione chiara di quanto sarebbe stata necessaria una direzione d’orchestra molto più serrata, per evitare molte lungaggini e creare un qualcosa di piccolo, ma meglio eseguito.

Chiusura di recensione circolare: serviva più orrore e meno spavento, perché è proprio quando è presente il primo che tutto funziona meglio.

Valutazione

Grafica 74%
Sonoro 65%
Gameplay 49%
Carisma 52%
Longevità 60%
Final Thoughts

Follia - Dear Father è un gioco uscito fuori tempo massimo, frutto parzialmente acerbo di gameplay che fino a qualche anno fa facevano saltare dalle loro sedie, con prove d'attore petomimiche, youtubers di più o meno grande fama. Se siete appassionati del genere magari sarete anche in grado di godervelo più di quanto possa averlo fatto io, ed anzi ve lo consiglierei proprio come "scream queen italica". Altrimenti, si rischia di venire assaliti da continue sensazioni di cose già viste, ed anche quando il gioco vuole provare qualcosa di nuovo, lo accarezza ma non lo colpisce mai fino alla fine. Con un team più nutrito, più tempo e più progettazione questi due baldi uomini potrebbero creare qualcosa di molto meglio in futuro.

Overall Score 60%
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