Ultimamente ho fatto un sogno assai strano.
Mi trovavo ad una specie di tour aziendale presso una compagnia di videogiochi.
Mentre visitavo l’azienda e i suoi vari reparti, un incaricato mi illustrava le caratteristiche del loro ultimo prodotto, una sorta di platform game ambientato nel mondo del lavoro.
Probabilmente sarò stato influenzato dalla mia ultima prova, quel The Company Man appena testato in versione per Switch che, appunto, si prefigge di irridere la seriosità del lavoro di ufficio.
Oppure l’ultima pizza, “festival della pesantezza”, ha tenuto fede al suo nome e mi ha regalato una digestione difficoltosa con tanto di strani sogni al seguito.
Fatto sta che non trovo incipit migliore per parlarvi dell’ultima fatica di Forust Studio.
Prepariamoci ad una interessante visita guidata per scoprire tutti i segreti di questo titolo.
Benvenuti al reparto marketing
“Buonasera sono Sam, la vostra guida di oggi. Per iniziare faremo un veloce giro nel reparto marketing, dove il nostro staff vi spiegherà a grandi linee l’idea del nostro ultimo prodotto”. Qui al reparto marketing sono tutti sorridenti e particolarmente esaltati, non vedono l’ora di spiegarci in cosa consista il concept del loro Company Man. Di base, la storia ci vede interpretare un normale salary man, un impiegato neo assunto dal bassissimo stipendio e dalle prospettive di carriera ancor più limitate. Il nostro protagonista, però, non è tipo da arrendersi e ben presto decide di prendere di petto la situazione e fare quanto possibile per migliorare la sua posizione all’interno dell’azienda. Partirà dagli uffici più umili e peggio retribuiti, scalando la gerarchia aziendale un piano alla volta, sconfiggendo i suoi colleghi di reparto e superiori fino a raggiungere le vette della compagnia, su fin dove l’ascensore potrà portarlo.
Solo a quel punto, chissà, potrà forse ambire a sfidare il CEO in persona. Esploreremo, così, un singolo piano alla volta, ognuno dedicato ad un settore ben preciso ed avremo accesso ad un nuovo badge e un ufficio migliore solo dopo aver sconfitto il boss (in tutti i sensi) del reparto. “Sin da subito potrete notare la vena comica della nostra produzione” Sam appare piuttosto soddisfatto della cosa ed effettivamente sin dalle prime battute pare funzionare tutto bene. Ogni piano rappresenta un ufficio, rivisto in chiave grottesca, con i vari colleghi estremizzati nelle loro caratteristiche, per renderli il più possibile comici e strapparci un sorriso. Non tutte le gag arrivano a bersaglio e qualche passaggio è un po’ di grana grossa ma, per la maggior parte del tempo, esploreremo gli ambienti con un sorrisetto compiaciuto sul volto. “Anche gli attacchi del protagonista saranno tutti da ridere con quello ravvicinato a colpi di tastiera e lo sparo a distanza rappresentato da fastidiose mail aziendali”.
Beh direi che con questo esempio il tono della produzione appare piuttosto chiaro. “Non pensate, però, che tutta la storia sia un semplice susseguirsi di gag e situazioni divertenti. Più andrete avanti e più scoprirete dettagli sul passato del protagonista e, forse, potrete rivalutare l’intera vicenda sotto una diversa luce”. Insomma, apprezzabile la voglia di inserire in qualche modo anche una sorta di trama a fare da filo conduttore, solo non aspettatevi altissime vette di narrativa. “Se non ci sono domande direi di passare rapidamente al settore ricerca e sviluppo. Potrete, così, vedere più approfonditamente quali diavolerie hanno pensato i nostri tecnici per farvi divertire.”
Research and development
Appena giunti al reparto R&D si nota immediatamente un clima diverso. Le facce si fanno molto più serie e l’atmosfera assai meno scanzonata e leggera. “Per il nostro prodotto abbiamo pensato di realizzare un platform di stampo classico, con una progressione dei livelli lineare ed il canonico boss ad attenderci alla fine di ogni piano”. Effettivamente, l’impatto col gioco è quanto di più scontato si possa pensare, il nostro protagonista si trova ad affrontare una serie di livelli fondamentalmente lineari, cercando di raggiungere l’uscita, districandosi tra trappole, piattaforme varie e nemici assortiti. Pochissime le divagazioni dal percorso principale, con i collezionabili limitati a qualche moneta da spendere nell’immmabcabile shop, rendendo praticamente impossibile perdere l’orientamento. Nelle fasi avanzate si nota, quantomeno, una apprezzabile volontà di dare un minimo di pepe in più all’esplorazione, con portali teletrasportanti e persino un’inversione di gravità a darci qualche grattacapo. L’esperienza insegna, comunque, che non è necessario per forza di cose battere strade nuove ed inesplorate per creare un prodotto divertente. Un buon platform, per quanto canonico, può sempre divertire se fatto con tutti i crismi e Company Man non fa eccezione alla regola.
Difficile trovare l’idea veramente originale in mezzo alle varie piattaforme semoventi, meccanismi da attivare, elementi cadenti da evitare e così via. Eppure, il sistema di controllo funziona bene, la progressione è piacevole e il tono comico e scanzonato aiuta a spingerci a progredire. Certo, qui e là emergono anche alcuni limiti della produzione, primo fra tutti la lunghezza veramente eccessiva dei vari livelli che ci proporranno le stesse situazioni forse sin troppe volte. In qualche momento ho avuto la sensazione di aver già percorso una parte di scenario mentre, invece, assistevo, semplicemente, ad un riciclo di situazioni. Altra piccola pecca è una certa libertà nelle collisioni con i nemici e i loro attacchi che certe volte ci raggiungono anche quando l’occhio ci suggerisce il contrario. Dopo un po’ si fa il callo anche a questo limite e si impara a tenere i nemici un filo più a distanza. Per il resto tutto scorre senza particolari problemi ed in men che non si dica anche la visita del R&D giunge al temine. Prima di uscire, però, qualcuno rivolge una domanda a Sam “Mi scusi ma quando potremo testare il livello di sfida e vedere le meccaniche di gioco un po’ più da vicino?” Sam accenna un sorriso. “Accomodatevi al prossimo reparto e tutti i vostri dubbi saranno fugati”.
Testing ed ottimizzazione
“Eccoci in uno degli uffici più importanti della nostra azienda. È qui che vengono curati aspetti essenziali quali il sistema di controllo, la difficoltà ed il numero di stage.” Veniamo accolti da alcuni programmatori che mostrano sin da subito una certa timidezza. “Abbiamo deciso di dare al giocatore un sistema di controllo ricco di possibilità ma che fosse sempre comunque piuttosto semplice da padroneggiare. “Pad alla mano si può notare come le parole dello staff abbiano effettivamente un senso: tra salti, schivate attacchi ravvicinati e a distanza c’è tutto quello che un buon action game a piattaforme deve offrire. Personalmente, non ho utilizzato più di tanto gli attacchi a lungo raggio (che necessitano di ricaricarsi e si potenziano con la progressione della storia) trovando i colpi ravvicinati più efficaci. Tutto sommato, però, dopo pochi minuti ho padroneggiato i vari tasti senza troppi grattacapi. “Ci preme, inoltre, sottolineare come il nostro gioco punti ad un pubblico ampio, senza voler punire il giocatore meno esperto con un grado di difficoltà eccessivo.
Per questo abbiamo inserito due livelli di sfida ed uno in più da sbloccare” La difficoltà “normale” risulta, però, discretamente tarata verso il basso, rischiando di causare qualche sbadiglio di troppo ai pro player, con giusto i boss a rendere la progressione meno sonnolenta. Ad una difficoltà base certamente non proibitiva, fa da contraltare una certa penuria di check point che, soprattutto nelle fasi avanzate, saranno molto diradati e costringeranno il giocatore meno attento a ripercorrere lunghi tratti dello stage. “Nel corso della vostra avventura avrete modo di visitare 7 stage differenti, ognuno ambientato in uno specifico reparto. Per chi vorrà un’esperienza più lunga consigliamo, comunque, di cimentarsi con i livelli di difficoltà più elevati, incluso quello impossibile che sbloccherete a storia conclusa. “Si tratta, certamente, di un numero di stage appena sufficiente, tenuto conto che l’ultimo è fondamentalmente una boss fight, con il gioco che può essere completato in una manciata di ore, se affrontato con un livello di difficoltà inadeguato. “Bene, direi che possiamo proseguire oltre, il nostro tour è quasi giunto al termine”.
Design e direzione artistica
“Siamo giunti alle battute finali del tour. Prima di salutarci, vediamo il lavoro dei nostri grafici e musicisti più da vicino”. Nel reparto si percepisce un mood allegro e scanzonato e tutti mostrano un’espressione rilassata in volto. Questa apparente serenità si riflette pari pari nello stile di gioco che mostra animazioni convincenti in salsa cartoon ed una caratterizzazione dei personaggi grottesca ma efficace. I fondali sono sufficientemente dettagliati anche se, complice la già riferita lunghezza degli stage, qualche elemento tende a ripetersi sin troppe volte. I boss, poi, appaiono generalmente curati e ricchi di pattern di attacco differenti e a volte riescono a strappare un sorriso poco prima di toglierci l’ultima linea di energia.
Anche le musiche rispecchiano il clima divertente del reparto e, pur senza brillare con pezzi realmente iconici, accompagnano il giocatore sino alla fine dell’avventura, facendosi ascoltare con piacere. “Ci preme ricordare che tutto il gioco è stato anche localizzato in varie lingue tra cui l’italiano, in modo che nessuno rischi di perdere qualche battuta o di non seguire la trama”. Mi approssimo all’uscita tutto sommato soddisfatto mentre Sam ha in serbo un’ultima sorpresa. “Un tour aziendale non sarebbe completo, però, senza una visita finale allo shop ufficiale! Fate con calma i vostri acquisti prima di rientrare a casa e a presto.” Sugli scaffali in bella vista si stagliano infinite copie di The Company Man, pronte per essere comprate.
Che fare, prenderlo oppure no?
Io conosco la mia risposta ma se voi siete ancora indecisi ci sono giusto qui sotto le conclusioni finali a darvi una mano.
- Considerazioni Finali73Voto
The Company Man è un platform abbastanza canonico nelle sue meccaniche e caratterizzato da un grado di sfida accessibile a tutti. Nel corso della storia potremo confrontarci con situazioni già vissute in altri titoli ma qui proposte con sufficiente perizia per intrattenere fino alla il fine. Lo stile grafico azzeccato e la generale comicità di tutta l'avventura spingono il giocatore a proseguire sino ai titoli di coda che, però, giungono forse sin troppo presto. Qualche piccola sbavatura nelle collisioni e una generale mancanza di spunti realmente nuovi sono i limiti di una produzione destinata principalmente agli appassionati del genere.