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Ghost Recon: Breakpoint – Recensione: Qualcosa si è rotto?


Ubisoft Paris

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Ubisoft

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Sparatutto

Genere

Da grande fan della serie Ghost Recon, ho sempre accolto con grande gioia l’annuncio di nuovo titolo della serie. Non ricordo nemmeno quante ore ho passato a sventare guerre e a combattere per le strade combattendo sia da solo che in cooperativa con gli amici. Quello che ho sempre amato di questa serie era l’approccio tattico e realistico (anche se di sicuro non simulativo) che costringeva il giocatore a pensare prima di lanciarsi in uno scontro, valutando il tipo di armamento da adottare, la conformazione del territorio e la disposizione dei nemici, il tutto senza rinunciare a momenti puramente adrenalinici. Cose che solo i titoli della serie Tom Clancy’s sapevano offrire.
Tutto questo fino all’uscita di Ghost Recon: Wildlands. La sua natura open world, la presenza dei veicoli e di una mappa enorme, che sulla carta avrebbero dovuto donargli una maggiore profondità d’azione, finirono invece per rendere quasi impossibile giocare in modo tattico, trasformandolo in una sorta di GTA dove oltre ai pedoni è possibile investire anche dei lama.


L’immagine che si crea nella mia testa di trentenne quando penso a Ghost Recon.

Deluso dall’esperienza avevo ormai dato per morto il lato “tattico” della serie, ma quando ho saputo dell’annuncio di Ghost Recon: Breakpoint e posando gli occhi sui primi materiali pubblicitari, confesso che un minimo di fede mi era tornato. In questi mesi i trailer mi avevano promesso stealth, mi avevano promesso nemici intelligenti, mi avevano promesso meccaniche quasi al limite del survival, insomma tutta roba interessante che era riuscita a stuzzicare il mio “gamer” interiore. E devo dire che nei primi minuti di gioco tutto mi sembrava andare nella direzione giusta tanto da farmi pensare: “Oh! Ghost Recon è tornato! Finalmente!”
Ah. Povero me. Come mi illudo facilmente. Dopo qualche ora la verità si è ben presto palesata ai miei occhi, per farmi rendere conto che non stavo assistendo al ritorno di una grande saga: Ghost Recon si stava trasformando sotto i miei occhi in un qualcosa che ancora adesso che sto scrivendo queste righe non so bene come definire. Forse guazzabuglio rende bene l’idea. Sì, direi di sì. Ghost Recon: Breakpoint è un guazzabuglio. Quanto mi piace il suono di questa parola. Guazzabuglio.

Ma andiamo con ordine e iniziamo (ovviamente) dall’inizio.


AURORAM VIDERE POTEST


Come dice il vecchio adagio: “l’inferno è lastricato di buone intenzioni”. Forse qualcuno avrebbe dovuto ricordarlo a Jace Skell, il fondatore della Skell Technology, un’azienda impegnata nella ricerca di tecnologie all’avanguardia per rendere migliore la vita dell’uomo, che finisce nel trasformare per errore l’isola tropicale Aurora, in una trappola mortale. Le sue intenzioni infondo erano buone: raccogliere le migliori menti del pianeta in un unico luogo e trasformare Aurora in un paradiso tecnologico che avrebbe dovuto fare da faro per una nuova rinascita dell’umanità. Jace però non aveva messo in contro che l’isola poteva facilmente essere trasformata in una fortezza inviolabile, capace di affondare una nave della marina americana in un batter di ciglia. Lui non l’aveva previsto, ma è proprio quello che accade per mano di Cole D. Walker, un ex operativo Ghost con il volto di Jon “Faccia da duro” Bernthal (The Walking Dead e The Punisher), e del suo esercito di rinnegati chiamato i Lupi.


Ghost Recon: Breakpoint
Il mio Nomad (si può personalizzarne l’aspetto) nel momento in cui si è reso conto che quella su Aurora non sarebbe stata una missione come le altre.

Il giocatore riveste i panni di Nomad, un Ghost mandato ad indagare sull’isola assieme ad una squadra che però viene malamente massacrata prima ancora di riuscire ad atterrare. I loro elicotteri da trasporto vengono difatti abbattuti da “qualcosa” di non identificato, lasciando Nomad come unico sopravvissuto. Da qui si inizia a giocare e da qui la storia procede fra una sparatoria e l’altra dove conosceremo vari personaggi appartenenti a diversi gruppi che tentano di contendersi il controllo dell’isola mentre vengono alla luce vari segreti riguardanti la Skell e le sue ricerche.


Ghost Recon: Breakpoint
Bernthal è piuttosto carismatico nei panni di Walker. Le scene con lui presente sono fra le più riuscite dell’intera trama.

Quella di Ghost Recon: Breakpoint insomma è la classica trama in stile Tom Clancy, e ad essere onesti non è malaccio: per la sua bella durata di 25 ore circa non mi è stata particolarmente pesante. Certo è infarcita di cliché, ma nel complesso ha qualche spunto interessante e risulta piacevole da giocare complici anche delle missioni principali abbastanza varie che propongono incarichi di natura diversa da portare a termine. L’unico suo vero difetto sta nel fatto che la narrazione è a volte frammentaria o poco coerente con se stessa: certe situazioni vengono gestite in maniera abbastanza sbrigativa o non soddisfacente. L’esempio più lampante è una certa boss fight il cui epilogo non riesco a definire in nessun’altra maniera se non “triste”. E non nel senso di commovente. Sono cose che un po’ più di impegno a livello di sceneggiatura avrebbero evitato, ma va anche detto che nessuno dei Ghost Recon ha mai brillato per trama, il suo punto forte è sempre stato il gameplay. Ed è qui che, purtroppo, iniziano i veri guai.


TANTO, MOLTO, TROPPO…


Questo paragrafo mi darà modo di spiegarvi il perché ho definito questo titolo un guazzabuglio. La risposta è una: troppe meccaniche tutte assieme. A chi segue i titoli della Ubisoft non sarà sfuggita la deriva GDR che hanno preso tantissime delle sue serie. Se per Assassin’s Creed la cosa ha funzionato però, non si può dire lo stesso di Far Cry e in questo caso di Ghost Recon. Il gioco presenta un sistema di livelli e di Classi che permettono a Nomad di compiere determinate azioni piuttosto che altre, andando quindi a modificare il tipo di approccio agli scontri. Inoltre c’è anche un sistema di equipaggiamento, la cui “potenza” è mostrata da un valore numerico e che va tenuto costantemente aggiornato per far fronte a nemici sempre più forti.


La possibilità di occultarsi utilizzando l’ambiente è utile quando capita di combattere nelle foreste o in zone innevate. Occhio però che non diventerete invisibili, solo più difficili da vedere.

Ne consegue che la grande mappa di gioco è stata disseminata di missioni secondarie e casse che permettono di acquisire armi e protezioni migliori per il nostro Ghost. Se già l’idea di inserire meccaniche da GDR in quello che dovrebbe essere uno “sparatutto tattico” non si può definire scaltra, quel che è peggio è che anche inserita male. Il motivo? Cercare equipaggiamento migliore è pressoché inutile. Il gap tra il livello dell’equipaggiamento del giocatore e la pericolosità dei nemici non è mai tale da giustificare un detour dalle proprie attività principali per cercare di “potenziarsi”. I nemici sono affrontabili tranquillamente con le armi fornite dalla trama principale, senza star lì a dover andar in cerca di altro equipaggiamento, se non per il puro gusto di farlo. Ma poi, perché Ubisoft? Perché tentare di trasformare Ghost Recon in The Division? Ce l’hai già un looter-shooter che funziona, perché bisogna andare a trasformare anche il resto dei tuoi franchise? Mah.

Altro elemento di gameplay poco curato: il survival. L’idea di dover affrontare i problemi legati alla sopravvivenza in un terreno ostile era molto interessante; peccato che in sostanza quello che ci ritroviamo per le mani sono solamente un sistema di gestione delle ferite, la possibilità di utilizzare qualche accampamento per ottenere potenziamenti e altri bonus, il fatto di avere la stamina e di potersi mimetizzare utilizzando certi elementi dell’ambiente. A parte la mimetizzazione, che si è rivelata davvero utile a volte, le altre sono tutte introduzioni fiacche, che influiscono ben poco sull’esperienza generale e che, a differenza di quanto promesso in campagna pubblicitaria si discosta ben poco da quello che era Wildlands.

Il cuore del gioco è rimasto il medesimo: quello di uno sparatutto in terza persona dal gunplay che vorrebbe essere realistico, ma che in verità ha un’anima arcade che permette di agire alla Rambo senza alcun problema. Pochi cambiamenti e pochi progressi sono stati fatti anche per quanto riguarda l’I.A.: i nemici volte ti individuano a chilometri di distanza, altre non ti notano manco se gli passi davanti col fucile spianato. Aggiungendo al tutto una buona dose di bug e glitch, che finiscono col compromettere l’esito delle infiltrazioni, appare chiaro che il giocatore finisce col prendere il gioco poco “sul serio”, abbandonando ogni velleità furtiva. Solo se avete una volontà di ferro di non vi farete scoraggiare da questi fattori e non cederete alla tentazione di giocare alla maniera dello “Sparatore Folle”.


Le armi possono essere personalizzate tramite il sistema Gunsmith, già presente in Future Soldier e ora reintrodotto con un nuovo sistema di upgrade.

E sapete una cosa? È veramente è un peccato. Sì, perché quando tutto funziona il gioco è anche capace di restituire degli ottimi momenti: mi è capitato di riuscire in alcune infiltrazioni con tanto di uccisioni silenziose dei nemici in CQC, solo che quando è il caso a dettare la riuscita di questi momenti è comprensibile che uno decida di lasciar totalmente perdere. Ma d’altronde, come si può pretendere che in un gioco dove si possono “spawnare” veicoli nelle proprie vicinanze e usarli per compiere percorsi inverosimili per aggirare i nemici uno perda poi tempo a pianificare degli approcci tattici seri? Davvero, eh. Con i mezzi si possono compiere delle vere e proprie imprese che in un gioco con un sistema di guida un minimo decente sarebbero impensabili: cose del tipo lanciarsi giù da una montagna restando totalmente indenni o usare alberi come trampolini verticali per saltare le mura di un accampamento fortificato. Roba che si trova in tutti i manuali di tattica militare no? Vero, nessuno ti impone di giocare così, ma il problema, ripeto, è il senso di inutilità che si prova quando ci si accorge che il gioco può essere facilmente “rotto” rendendo poco remunerativo perdere tempo cercando di giocarlo “seriamente”.


ASSIEME TUTTO È MIGLIORE


Una delle novità rispetto al passato del franchise è che giocando da soli si è effettivamente soli. Non ci sono compagni comandati dall’I.A. su cui fare affidamento come in passato. Questo, manco a dirlo, fa sì che ci siano alcuni problemi di bilanciamento: anche se la difficoltà non è mai proibitiva, a volte si viene travolti dai nemici solamente perché il loro numero risulta esagerato per gli sforzi di un solo giocatore. In cooperativa la storia cambia e tutto risulta abbastanza bilanciato e, se avete un gruppo di amici con cui giocare il gioco risulta comunque abbastanza divertente per due motivi. Uno è che l’approccio furtivo diventa molto più appagante. Organizzare un attacco con dei compagni in carne ed ossa è decisamente più divertente e permette di apprezzare di più il sistema di Classi visto che diventa possibile eseguire azioni combinate sfruttando le caratteristiche di ognuna. La seconda è che quando le cose vanno male in termini di bug è possibile vivere delle situazioni esilaranti. Non vi dico le cose che capitano usando i veicoli in co-op. Assistere alle varie compenetrazioni poligonali e agli errori di fisica vi garantirà dei di gioco esilaranti. Sì, lo so che sono involontari, ma son pur sempre esilaranti. Certo, se mi avessero detto 10 anni fa che un giorno avrei giudicato il fattore mattacchioneria come positivo all’interno di un Ghost Recon, mi sarei fatto una grossa risata. E invece.


Ghost Recon: Breakpoint
Il PvP, sebben sia una minima parte dell’esperienza, è forse l’elemento più “Ghost Recon” dell’intero gioco.

Un’ultima precisazione sulla co-op: se ci avete fatto caso ho detto che se avete un gruppo di amici il gioco diventa divertente. Questo perché con loro potrete organizzarvi e non dovrete ricorrere al matchmaking che purtroppo ha dei limiti strutturali piuttosto evidenti come quello di non poter chiedere aiuto per una determinata missione, ma di dover per forza essere assegnati ad una sessione per poi proporre un incarico attraverso un sistema a voti e sperare che gli altri accettino. Inutile dire che molte volte non troverete gente disposta a collaborare perché magari gli state proponendo un incarico che hanno già svolto o che non gli interessa. Parlo anche di missioni della campagna eh: c’è il rischio che entrando in una sessione vi possiate spoilerare alcuni eventi perché chi è dentro sta giocando una missione a cui non siete ancora arrivati e questo non è affatto bello.

Se non amate cooperare ci sono anche due modalità PvP. Una è praticamente una sorta di deathmatch a vita singola dove è possibile recuperare anche delle attrezzature sul campo come droni e granate per ottenere dei vantaggi sui nemici. Nell’altra bisogna fare a turno nel piazzare/disinnescare una bomba in una determinata zona della mappa. Nonostante siano le “solite” modalità le ho trovate, con mia sorpresa, molto divertenti da giocare e sapete perché? Qui, miracolosamente c’è della tattica. Le mappe sono ben fatte, con vari ripari e elementi dietro cui ripararsi e ciò spinge a collaborare parecchio, proprio come accadeva nel PvP dei vecchi Ghost. È paradossale vero? Intendo il fatto che la cosa che forse ho apprezzato di più è proprio quella più di contorno di tutta quanta la produzione. Sarà anche perché è la meno buggata?


VEDERE E TOCCARE NON SONO LA STESSA COSA


A livello grafico il gioco si difende più che bene. Aurora offre alcuni scorci davvero gradevoli a livello visivo e un ottima varietà a livello di biomi: si passa da paesaggi innevati a paludi acquitrinose, per passare a foreste e complessi urbani dall’architettura moderna. Anche il character design e le animazioni non sono per nulla male, che risultano molto più curate e dettagliate che in Wildlands. In particolare quelle delle esecuzioni in CQC trasmettono ottimamente la fisicità del combattimento corpo a corpo. Progressi si notano anche nella gestione di ombre e luci dinamiche. Il frame rate è molto stabile: ho notato veramente rarissimi cali e solo in momenti con parecchi elementi su schermo. Parlando però di aspetto puramente tecnico non posso nascondere la grande quantità di bug in cui mi è capitato di imbattermi.


Aurora è un’ambientazione con molta più personalità della Bolivia di Wildlands.

Faccio solo alcuni esempi per non infierire troppo. Molto spesso la visuale rimane bloccata se si mira da passeggero di un veicolo. A volte si muore in maniera inspiegabile per esplosioni o fiamme che si trovano in un’altra stanza o a distanza considerevole. Ci sono punti in cui il personaggio si incastra finendo “lanciato” all’interno della mappa. Ho dovuto reinstallare due volte il gioco perché ad un certo punto l’audio ha smesso di funzionare correttamente facendomi sentire solo determinati dialoghi e determinati suoni ambientali. E mi fermo qui. Ora, capisco che ci troviamo davanti ad un open world e che quindi queste cose è lecito aspettarsele, ma non con questa frequenza. Non così.

Dal canto audio (quando tutto funziona) troviamo effetti di armi e ambiente abbastanza convincenti. Buono il doppiaggio, sia italiano che inglese. Bernthal se la cava nel ruolo del duro cattivone, ma d’altronde è la parte che gli riesce meglio.


Lato Tecnico 30%
Sonoro 70%
Giocabilità 50%
Carisma 80%
Longevità 80%
Final Thoughts

Non ci siamo. Qui il gioco di parole viene facile ma devo dirlo: con Breakpoint, questo franchise è diventato il fantasma di se stesso. Non so davvero come sia potuto accadere, visto che sulla carta si sarebbe dovuto trattare di un ottimo ritorno alle radici tattiche che l'avevano reso famoso. Le premesse c'erano tutte. Quello che è andato storto è probabilmente stata questa irrefrenabile voglia di accontentare tutti o di voler coinvolgere la più grande fetta di mercato possibile cercando di infilare dentro ad un gioco solo una miriade di meccaniche diverse che poco hanno a che fare l'una con l'altra. La realizzazione tecnica poi è qualcosa di veramente inspiegabile. Troppi bug, troppe magagne. Sembra che l'esperienza di Wildlands non abbia insegnato nulla e la cosa veramente dispiace. Strappa a malapena la sufficienza solo perché giocato in co-op con degli amici si riesce a farci qualche giocata decente, sempre se si è disposti a reagire con una risata di fronte a tutti i problemi che lo affliggono. Ho riso persino io che la serie l'ho amata. Era un po' amara, ma era pur sempre una risata. Dai, Ubisoft. Ridacci un Ghost come si deve, o almeno smetti di torturarne i resti. Te lo chiedo da fan.

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