Anteprime, PC

Hellish Quart – Anteprima: Un early access di spada e realismo


Le spade sono un’arma iconica che appartiene ormai alla cultura popolare. Ogni volta che si pensa all’ambientazione medioevale o fantasy ci si immagina il classico guerriero con una fighissima armatura in pelle cucita dai migliori sarti di Hollywood e la fedele spada a due mani in stile Witcher; magari addirittura con il fodero sulla schiena — se siete tra le cinque persone che ancora non lo sanno: no, il fodero sulla schiena è tra le cose meno pratiche e plausibili che esistano —.
Non serve avere il dottorato in storia per capire che molte delle nozioni comuni che riguardano la spada sono in realtà leggende metropolitane o licenze narrative.
Basta grattare oltre la superficie e ci si ritrova in un mondo pieno di declinazioni, eccezioni, diversificazioni e dubbi sulla tipologia e il concreto utilizzo di queste armi. È un universo intero.
Se vi interessa approfondire questo argomento, lo accennerò in un capitolo a parte. Adesso invece soffermiamoci un secondo su Hellish Quart, ossia sulla singolar tenzone in punta di spada: la nobile arte del duello, il più storicamente accurato possibile.
Nota di colore: pratico il combattimento storico (HEMA) da più di cinque anni, quindi frequento l’ambito di cui sto parlando.



En garde!


Kubold è lo studio di produzione polacco (composto solo da Jakub Kisiel e sua moglie) che si è lanciato in questa titanica impresa. Prima di Hellish Quart, il loro progetto indipendente, si occupavano di collaborazioni e più nello specifico di animazioni; tra le loro passate esperienze c’è anche quella di essere stati i burattinai di un certo Witcher, quello con il 3 accanto.
Il gioco offre la possibilità di affrontare dei duelli con diverse tipologie di spade (ciascuna associata ad un particolare personaggio) e il loro relativo stile di combattimento. Se vi state domandando come facciano a sapere quale sia il giusto utilizzo storico di quell’arma, sappiate che esiste una partica sportiva basata su fonti storiche. Si chiama HEMA e se volete sapere di cosa si tratta, l’appuntamento è ancora una volta in un paragrafo successivo. Altrimenti eccovi un video per farla breve.
Due parole sul duello storico: vale tutto. Dimenticate la scherma olimpica. Lo scopo primario è restare vivi. Lo scopo incidentale è uccidere l’avversario. Non esiste il proibito. Non importa chi ferisce per primo, importa solo chi rimane in piedi alla fine. Valgono i pugni, meglio ancora i calci, si può afferrare l’avversario o la sua spada (don’t try this at home), ci si può muovere ovunque… e i colpi bassi sono…beh… particolarmente efficaci contro gli uomini.
Il gioco offre un ambiente 3D ma propone una visuale laterale e questo ha pro e contro. Da una parte immagino che sia più semplice da gestire e scenico da parte del giocatore avere la visuale di uno spettatore; d’altra parte, da schermidore, mi trovo a considerare che questa scelta mi impedisce di avere una chiara visuale sull’avversario in modo da analizzare i buchi della sua guardia. Anche i passi laterali sono penalizzati da questa prospettiva, ma qui mi sto addentrando in eccessivi tecnicismi.
Si tratta pur sempre di un gioco e nessun controller potrà mai arrivare a coprire tutta la mobilità di un corpo umano. Alla fine si tratta di scelte stilistiche in relazione a necessari compromessi. Trattandosi, spiritualmente, di un fighting game, è giusto così. Peraltro se la prospettiva, in qualche misura, rende confusa l’azione, non è così per quanto riguarda le collisioni visto che il gioco sfrutta interamente la fisica della spada e dei corpi. Un qualsiasi colpo arrivato con poca forza, a causa di una posizione svantaggiosa, non porrà fine al duello, ma infliggerà solo una ferita superficiale.



Un’altra scelta che potrebbe sembrare una semplificazione, ma che ritengo una buona idea è la parata automatica: in pratica il vostro personaggio para da solo se non schiacciate niente.
Nella realtà parare, farlo con il giusto tempismo ed efficacemente è una cosa che richiede anni di allenamento, tuttavia se questo vi arriva in formato gratuito non significa che i passaggi successivi siano altrettanto garantiti. Spesso innescare volontariamente un particolare tipo di parata è un modo efficace per avere la certezza di dove sarà la spada dell’avversario. Uno schermidore esperto sa che se l’avversario ha una buona guardia, il primo colpo è spesso una finta e serve semplicemente ad aprire la strada al secondo. Il gioco non vi rende immortali, se il personaggio non è plausibile che riesca a parare un assalto ben congeniato, semplicemente non lo farà; se permettete all’avversario di avvicinarsi troppo e questo sferra un attacco troppo veloce, il vostro personaggio non riuscirà mai a parare in tempo.
La parata automatica è una buona idea anche per un altro aspetto, che sta alla base stessa del combattimento: ossia parata e risposta.
In ambito realistico chi si cimenta nel duello vuole portare a casa la pelle, ciò significa che prima di tutto vuole essere certo di avere bloccato l’attacco avversario e solo a questo punto rivolgerà la sua risposta; l’avversario farà lo stesso. Ignorare questo “ritmo” può portare al doppio colpo, che invece di decretare un vincitore e un perdente, produrrà solo due cretini che si sono uccisi contemporaneamente.


Hellish Quart

Con la parata automatica il gioco vi toglie parte di responsabilità per offrirvi un ventaglio più ampio di risposta: tutti i vostri comandi sono a disposizione per diversificare l’attacco, le tempistiche o la posizione. Giocare su questi aspetti è esattamente ciò che compone la scherma nella realtà.
Il gioco simula anche la fatica e questo è più che altro un salvagente verso gli inesperti. Nessuno schermidore professionista concatenerebbe una serie troppo lunga di attacchi, così come nessuno schermidore professionista si limiterebbe a subire senza infilare una risposta per allontanare l’avversario. Anche nel gioco capita molto raramente di avere il tempo di stancarsi, ma tant’è.


Tecnicismi


Hellish Quart è un meraviglioso parco giochi per chi conosce la scherma storica. Al suo interno si possono ritrovare gran parte delle meccaniche che si riscontrano nei duelli reali: le finte servono a costruire gli assalti e i passi laterali permettono di sfruttare le geometrie del corpo e della spada. Raramente in un altro gioco ho trovato questa profondità nella gestione del combattimento e quasi mai era inserita in un contesto realistico. Le animazioni sono un piacere agli occhi; avendo catturato i movimenti in motion capture da combattenti HEMA, si possono riconoscere e mettere in pratica le stesse tecniche che compongono i trattati originali.
Le collisioni realistiche spesso portano a situazioni di azioni confuse, in cui nessuna spada arriva efficacemente e il duello prosegue finché non succede qualcosa di significativo. Questo succede anche nella realtà, spesso con i neofiti, ma a volte anche tra schermidori esperti.
In alcuni casi mi è sorto qualche dubbio sull’interpretazione dei colpi. Mi è capitato di pensare, ad esempio, che un mio attacco dovesse avere un effetto molto più significativo sull’avversario, ma in questo il gioco sta ancora calibrandosi e, di nuovo, sfruttando la fisica, potrebbe arrivare ad un grado di precisione parecchio elevato. Senza contare che le ferite, quando sono efficaci (e implementate), penalizzano conseguentemente i movimenti del personaggio.



Il gioco offre diverse arene e e modalità. C’è il duello singolo contro la CPU o la modalità sopravvivenza. L’IA si diversifica in tre approcci differenti, ossia passiva, aggressiva e mobile. Non mobile inteso come la credenza di vostra nonna, mobile nel senso che si sposta parecchio. Badilate di simpatia. Tutte e tre devono ancora essere calibrate, ma anche così sono tipologie di avversari, forse un po’ stereotipati, ma comunque credibili.
Come in ogni altro gioco di combattimento l’ampia varietà di attacchi ha un prezzo da pagare, ossia tanta, tanta, pratica per padroneggiare i controlli se si vuole sapere ciò che si sta facendo. Ciò non significa che non si possa apprezzare gettandosi nella mischia e improvvisando lungo la strada, anzi! Essendo così bello a vedersi anche chi non vuole dedicare la vita a diventare un maestro di scherma può comunque trovare soddisfazione nel vedere che il proprio personaggio ha molta più padronanza della spada di quanta noi ne abbiamo con il controller. Una regola generale dei fighting game, ma anche della scherma reale, è che non esiste avversario più pericoloso di uno che non sa cosa stia facendo, perché questo lo rende suicida e imprevedibile.
L’intelligenza artificiale è ancora acerba e in costruzione, ma le meccaniche di gioco sono ottime e offrono grandi potenzialità di PVP. Peraltro incentivate dal Remote Play, cioè solo uno dei due giocatori necessita di possedere il gioco, l’altro può essere invitato all’interno della partita tramite l’applicazione di Steam e giocare comodamente da casa sua.
Si parla ancora confusamente di un multiplayer con matchmaking e sembra non essere una direzione in cui andrà la produzione. Invece è già disponibile un’alternativa al Remote Play di Steam ed è quella tramite l’applicazione Parsec, utilizzabile anche su smartphone. Qui un video esplicativo di come funziona. In alternativa c’è l’immancabile canale Discord per lanciare il vostro guanto di sfida.


Hellish Quart

Early Access


La grafica non è eccelsa, il motion blur è letale per gli screenshot e un lieve fastidio in game. Fortunatamente le animazioni nobilitano tutto il comparto visivo. Gli abiti e le armi sono catturati in 3D da modelli reali. Le musiche sono discrete e si riconoscono le stesse sonorità delle produzioni polacche. Non sono memorabili, ma accompagnano piacevolmente il gioco.
Tutti questi aspetti contenutistici, saranno poi ampliati nel gioco man mano che questo avanzerà nella produzione. Si parla già di nuovi personaggi, nuove arene, nuove animazioni, nuove tipologie di IA, costumi aggiuntivi e una modalità storia.
Per quanto riguarda le meccaniche ci sono ancora tante imprecisioni e alcuni place-holder, ossia meccanismi che sono stanti messi come tappabuchi in attesa di essere calibrati o sostituiti con qualcosa di più raffinato.
Alcuni personaggi si muovono ancora come veri e propri burattini (ad esempio Marie), ma solo perché non sono ancora stati implementati.
Non ha senso addentrarsi così nel dettaglio per valutare il progetto. Nella pagina di Steam è specificato che il gioco avanzerà in produzione senza pretese in fatto di tempistiche, calibrandosi sui feedback dei giocatori.



HEMA: Historical European Martial Arts

HEMA è una pratica sportiva che cerca di riproporre duelli all’arma bianca nel modo più storicamente accurato possibile.
Cosa significa? Detto in due parole che ce le si da di santa ragione, ma con la lucidità di chi, ipoteticamente, sta mettendo a repentaglio la propria vita. Quindi niente stronzate tipo lanciarsi contro i nemici nudi ondeggiando spade inversamente proporzionali alla lunghezza del proprio pene.
Altra peculiarità è la totale fedeltà ai trattati storici. Alcuni di questi trattati sono gratuitamente consultabili grazie a Google Books —e anche relativamente comprensibili, grazie alla storia della nostra lingua—. Tra quelli che utilizzo io con la spada da lato (quella di Marie nel videogioco), nonché tra i più famosi e utilizzati in ambito HEMA italiano, ci sono L’Opera Nova di Achille Marozzo (anno domini 1536) e L’Opera Nova di Antonio Manciolino (anno domini 1531); entrambi appartenenti alla Scuola di scherma Bolognese.
Ciò che Hellish Quart evidentemente conosce molto bene, ma non tutti potrebbero sapere, è che ogni periodo storico e ogni luogo ha la sua declinazione del concetto di spada e tutte queste forme, avendo delle misure e pesi molto diversi, richiedono un diverso utilizzo, descritto in relativi trattati dell’epoca.



Altro dettaglio da conoscere è che la fedeltà storica chiude un cerchio ristretto sulle tipologie di scherma, quasi tutte infatti affrontano l’ambito rinascimentale (1400-1600), pensate per essere utilizzate in ambito urbano, contro persone sprovviste di armature. Questo perché abbiamo pochissimi trattati sulla scherma medievale, che contrappone la spada ad armature pesanti (Fiore dei Liberi è uno dei pochi).
Se qualcuno potrebbe trovare che al videogioco manca parte della spettacolarità cinematografica —e onestamente non lo credo— è perché molte cose viste nei film sono assolutamente irreali. Quando si ha di fronte un avversario con tutti i muscoli tesi, pronto ad infilare una punta velocissima in un momento di distrazione, magari allungandosi addirittura in un affondo, non si tentano cose assolutamente suicide come fare piroette —e quindi dare le spalle ad un avversario (scusa Geralt)— oppure danzare in mezzo ai nemici con la certezza di parare qualsiasi colpo in arrivo. La cosa poi dello spada contro spada, faccia a faccia, facendo forza, per fermarsi a discutere, dimenticatela. No, sul serio, dimenticatela. Il perché lo capirete da soli se giocherete a Hellish Quart.
Noterete che quasi tutti i colpi sono spesso movimenti minimi, molto chiusi, per sfruttare la velocità e non lasciare eccessivamente scoperto il corpo.


Hellish Quart

Per chi vuole approfondire


Come ogni ambito nerd, anche l’universo dell’HEMA è pieno di terroristi. Gente i cui epiteti capo-fallici possono serenamente raggiungere le stesse declinazioni, diversificazioni ed eccezioni della spada; persone che credono di avere la verità in tasca e il sacro compito di farvela ingoiare a martellate di arroganza. Se vi interessa avere una bussola per orientarvi tra chi parla con competenza e chi ostenta l’insicurezza intrinseca a un ego smisurato la regola è una, e vale tanto per la scherma quanto per la vita: chiunque parli per assoluti, elargendo verità alle folle come mangime ai piccioni, citando dati a caso come il politico di turno sul divanetto di Floris, è un poveretto; chiunque tratteggia un ambito complesso e sfaccettato, vittima di interpretazioni e dubbi, —di solito— ha l’onestà intellettuale per ammettere i propri limiti ed esporre la complessità dell’argomento.
ZHistorica è un sito di storici professionisti che, tra le altre cose, spesso affrontano l’oplologia (lo studio delle armi e/o della tecnica dell’uso delle armi e/o delle armature) con occhio attento.
Se invece volete l’esempio degli schieramenti terroristici avete qui sotto una miniatura (anno domini 2021). Perché comparare stocco e katana può solo e sicuramente produrre un unico e incontrovertibile risultato…


Hellish Quart

IMPRESSIONI FINALI


Hellish Quart è ancora in Early Access. È importante ricordarlo perché già così offre davvero molto divertimento e una cura nei dettagli davvero encomiabile, quindi le prospettive di miglioramento sono ottime. Non è ancora rifinito e non è ancora ben calibrato, ma nessuna di queste due cose rende frustranti le partite attuali. Il prezzo è molto ridotto e relazionato a ciò che offre per il momento. Se siete giocatori che vorrebbero avere la cosa più simile ad un duello realistico, questo è il gioco che fa per voi. Se siete praticanti HEMA, guardate i video di gameplay e giudicate voi stessi. Non serve che sia io a convincervi della sua efficacia.

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