PC, Recensione

Help Will Come Tomorrow -Recensione: Il freddo fuori e dentro


Non sono ancora gli anni ’20 (ovviamente intendo 1920), il mondo è in subbuglio tra inizi di scontri bellici e stati ai limiti dell’esplosione interna: un’altra esplosione darà invece il via alle vicende tormentate dei protagonisti di Help Will Come Tomorrow, quella dei binari dove viaggiava il treno sul quale erano a bordo. Predati da rinnegati prussiani dalla rapina facile e fucilazione facilissima, i quattro troveranno rifugio nel pieno della taiga sovietica, una delle foreste più fredde ed inospitali del mondo.

E’ sempre interessante quando al gameplay di un gioco si riesca ad associare anche un po’ di storia, specialmente quando l’operazione è riuscita e curata come in questo caso: i nostri personaggi, estratti da un gruppo a caso di possibili salvati ( si va dalla domestica di nobili alla cameriera, al fomentatore di masse socialiste, al soldato congedato, all’avventuriero inglese), dovranno non solo aiutarsi per sopravvivere, ma anche e forse più difficile sopportarsi. Ma vediamolo meglio nel gameplay, il cuore di tutto, e dove le buone idee andranno a scivolare su di un fiume ghiacciato. Purtroppo. Anzi, è una delle volte in cui devo scriverlo in maiuscolo: PURTROPPO.


Frasche di pino e gulash alla corteccia


Una volta settato il campo, il gioco si divide in due nette fasi: giorno e notte.



Durante il giorno, ogni personaggio avrà a disposizione 3 punti azione, che potremo spendere per costruire oggetti, compiere lavori utili all’ingrandimento del campo stesso, oppure per esplorare le aree circostanti, alla ricerca di qualche animale da arrostire e cercando di evitare le bande criminali che ancora non hanno abbandonato l’area dell’incidente. I personaggi poi, durante alcuni dialoghi o momenti attivi, attiveranno a sorpresa differenti abilità, che vanno dal lavorare meglio da soli/in gruppo, alla vista acuta, alla resistenza al freddo, al socialismo (!), ma pure aspetti negativi come lo stare sui maroni a tutti, farsi cadere le cose di mano o incarognirsi nello svolgimento delle mansioni spaccando metà del materiale a disposizione.

I lavori si dividono in 4 macroaree: il riparo, dove creare tende di arbusti da usare per eliminare la stanchezza; il tavolo da lavoro, dove craftare oggetti utili per costruzioni, caccia e difesa personale; l’area medica, dove poter fortificare i nostri avventurieri improvvisati e curarli da tutti gli incidenti che possano loro capitare, dalla rottura di un osso, al taglio di un dito, all’indigestione, alla coltellata nello stomaco; la staccionata, non solo protezione del campo, ma pure elemento in grado di occultarne la presenza. Spazio a sè il falò centrale, dove potremo aumentare il rapporto tra due personaggi a scelta, filtrare acqua potabile, cucinare piccole cose ed in special modo riscaldare il campo per la notte, ma con un occhio alla barra rivelatrice del campo.


Help Will Come Tomorrow

Bisognerà infatti prestare molta attenzione a tutta una serie, lunga e ramificata di differenti equilibri: una notte più calda potrebbe coincidere con una maggiore visibilità del riparo ai predoni, così come un nascondersi continuamente potrebbe essere la strada più veloce verso una morte del team per ipotermia e mancanza di cibo.

Ogni area può essere resa sempre più avanzata sbloccando nuove possibilità di costruzione, e scegliendo se renderla solida od optare per il risparmio in risorse ed una versione più fragile. I materiali e “tutto ciò che può finire in bocca masticato come cibo” (bene per funghi, insetti e piante officinali, benissimo in caso di caccia e pesca, ma nei casi peggiori ci si deve nutrire con funghi velenosi, sbobba marcita, muschio e corteccia) si potrà trovare portando uno o una coppia di personaggi in esplorazione: con una mappa ad esagoni potremo allontanarci od avvicinarci ai resti del treno, di casella in casella, setacciandole ed in certi casi sbloccando nuove missioni da compiere, come esplorazioni in luoghi specifici in solitario, incontri con altri sopravvissuti o scontri con elementi nascosti delle bande armate.

Altro equilibrio da rispettare sarà quello delle condizioni dei personaggi, che possono variare dalla malattia alle allucinazioni, da un freddo dentro fermabile solo aumentando la legna nel falò ad una fame affamata che si placherà solo dopo il consumo di un certo grado di cibo, e di cibo che sfami.

Mica facile.


Racconti attorno al focolare


Si passa poi alla fase notturna, assai più semplice, ma molto più intrigante: tra 6 diversi argomenti, dovremo sceglierne uno di discussione attorno al falò. Da lì si consolideranno o spaccheranno i rapporti tra i vari personaggi, e questo secondo una divisione di parametri molto interessante: tra amicizia e stima c’è una differenza di indicatori. Qualcuno può starmi molto simpatico, ma nello stesso tempo posso pensare che dica un sacco di stupidate. E tutto ciò a che ci servirà? Per le fasi giorno successive, nelle quali due personaggi con maggiore sintonia lavoreranno molto meglio insieme, guadagnando dei bonus. Geniale.



Tante idee che come in un puzzle si incastrano come vedete le une con le altre, e che dopo le prime due sessioni di gioco mi hanno portato ad una media voto bella alta: in fondo le musiche erano basiche ma di atmosfera, e la grafica composta di disegni evocativi e maliconici, con una interfaccia tra il design ed il libro game per gli eventi a sorpresa, o per gli incontri sul nostro cammino. Poi ho come percepito che qualcosa non stesse andando per il verso giusto… sapete, quel sentore nell’aria che ci fossero dei problemi nel gameplay, specialmente se ripetuto più volte. E tutto questo si è confermato nelle 3, assai più brevi, partite successive.


Inciampare nella Steppa (ecaderedifacciainunatrappolaperorsi)


Spesso basta una lettera. Nei videogiochi, così come nei giochi da tavolo collaborativi, ritengo ci sia sempre una netta distinzione tra grado di sfida e grado di sfiga. I problemi da affrontare devono essere molti, è giusto ed è nella loro risoluzione che scatta il divertimento; corretto anche renderne alcuni casuali, in modo tale che si debba riadattare il nostro stile di gioco al problema del momento, in questo caso una bufera di neve improvvisa che seppellisce parti del campo o una vomitatura generale del party. Ma il tutto viaggia in equilibri e proporzioni, che una volta superati trasformano quello stesso divertimento in frustrazione.


Help Will Come Tomorrow

Ci si ritrova magari ad accumulare materiali per tempo e tempo, e poi perderne un quarto perché “il personaggio X ha deciso di scappare dal campo”. Colpa di nostre scelte di azioni precedenti? Forse sì, forse in parte, non lo potremo mai sapere con certezza. Io ho potuto sperimentare 4 diverse partite, e quindi combinazioni di personaggi, ed anche per le migliori il risultato è stato sempre negativo, ma per i motivi sbagliati.

Ogni azione non va sprecata, ma qui il concetto diventa maniacale, ed in certi casi porta all’impossibilità di rialzarsi. Tutto diventa più chiaro parlandovi di questa situazione: un personaggio rimane ferito. La soluzione migliore è quella di portarlo nello spazio ospedaliero e curarlo. Per curarsi, deve realizzare una stecca per il suo braccio rotto. Il fatto che abbia il braccio rotto però non gli dà abbastanza azioni per riuscirci: risultato finale, non si potrà fare altro che vederlo indebolirsi nel paio di giorni successivi che lo accompagneranno alla morte. E allora qualcosa non va.

Altro esempio più ampio: ho trovato, come vi dicevo poco sopra, il gruppo della vita: l’ubriacone che alza il morale complessiva la notte con salaci battute, la nobildonna che cucina, esplora e costruisce utensili a gran velocità, un terzo che ripara ed una quarta che fa rendere meglio il lavoro delle persone con cui lavora in team. Passano i giorni e costoro cominciano a volere sempre più cibo, che si fatica a trovare. Dò a ciascuno insetti, funghi e muschio, e due volte su tre parte l’indigestione. Creo del brodo per farla passare. Arriva la notte ed il freddo: si ammalano. Il giorno dopo muoiono tutti tranne uno, che fa la fine descritta del braccio rotto.


Help Will Come Tomorrow

E’ davvero interessante avere un sacco di possibilità per craftare oggetti e cose utili, ma dovrei avere il tempo di anche solo vagamente darmi delle priorità al proposito: non facciamo martelli ma creiamo solo canne da pesca per andare avanti a salmoni del Don; non aggiustiamo mai la palizzata, ma usiamo i punti per esplorare di più la mappa e trovare altrove risorse utili. Poi però scatta di nuovo la variabile random assolutista, e allora c’è poco da fare. Ultimo esempio esemplare: la mia prima partita è stata quella che è durata il maggior numero di giorni, con varie missioni sbloccate, alcune andate in porto, altre no, ma alla fine si riuscivano ad intravedere già strategie di fuga (come cercare di riparare il carrello ferroviario ed usarlo per andarsene lungo i binari dal lato non esploso). Poi cosa succede? Riesco a recuperare un fucile di un soldato affrontato ed ucciso da uno dei miei, e quello del mio sosia avventuriero inglese: non ho però tempo e modo di ripararli. Nessun problema, tanto ho la visibilità del campo appena sopra la metà… poi un giorno evento improvviso: arrivano i soldati e trovano il campo, fucilando tutti FINE.

Ennò.


Valutazione

Grafica 83%
Sonoro 74%
Gameplay 70%
Carisma 89%
Longevità 81%
Final Thoughts

Help Will Come Tomorrow è riuscito a mettere in seria difficoltà la mia mente di recensore. Le idee che stanno alla sua base sono più che buone, il contesto storico ottimo ed un incredibile connubio tra gioco strategico e libro game. Il motore però viene rodato sul percorso sbagliato, dando, a questo punto non so se volontariamente, scarsi momenti di soddisfazione, lasciando in certi casi meno speranze ancora che in un This War of Mine. Qualche parametro in meno da controllare avrebbe dato al risultato finale molto più spessore, e molto più divertimento. Un otto e mezzo che si portava a casa sicuro, mannaggia alla steppa.

Overall Score 79%
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