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Videogames: Il day one non ha più alcun senso


Cyberpunk 2077.
Era la parola ad effetto per attirare l’attenzione, non ho intenzione di mascherare i miei bassi sotterfugi. Un po’ come mettere l’immagine di un paio di tette per attirare i click su una pagina che vende anticalcare per lavatrici. No, non ci sono mai cascato. Assolutamente no.
In realtà un collegamento c’è, ma lo prendo facendo il giro largo. Spostatevi che faccio manovra.
Siamo al, boh, non perdo nemmeno tempo a cercare: ennesimo rinvio di Cyberpunk 2077. È probabile che ognuno di voi abbia già una propria idea riguardo a quanto sia lecito e ammissibile tutto ciò.
Io in realtà no. Non ho un’idea perché le perplessità sono tante. A prescindere da ciò che dicono i RED lo stato del progetto lo conoscono solo loro. Già da un pezzo affermano che tutto è pronto e manca solo di lucidare i neon sotto gli zerbini, ma capita anche che escano interviste imbarazzanti a ridosso di una delle prime date di uscita, dopo anni di produzione. I video di gameplay si “truccano” facilmente; chiunque abbia vissuto attraverso abbastanza E3 sà perfettamente quanto un gioco possa essere diverso da quanto annunciato o persino mostrato.
Se questo è vero nel male, può anche esserlo nel bene. Nulla suggerisce che non stiano dicendo la verità e che i continui rinvii non siano in realtà indice di una ricerca ossessiva di qualità. Il loro storico di pubblicazioni certamente propende per uno spazio vicino a questa ipotesi.

Definire una data e poi smentirla è indice di poca professionalità? Si e no. Bazzicando tra conferenze di sviluppatori, anche tripla A (il canale GDC è oro se siete abbastanza intrippati, ma in generale youtube è pieno di documentari di produzione e interviste), si nota quanto gli imprevisti economico/marketing/legali, il crunch, i bug inaspettati, siano un tragitto inevitabile da percorrere per ogni sviluppatore, soprattutto se appartengono ad un prodotto di altissimo livello. Ho escluso i cambi di direzione imposti dalla produzione solo perché, almeno in questo, i RED sono coperti, essendo i produttori di sé stessi; è anche vero che potrebbe non trattarsi di capricciose imposizioni dall’alto, ma di oggettive correzioni, postume di un, sempre onorevole, mea culpa.
Di nuovo, le ipotesi sono tantissime ed è proprio per questo che non mi sbilancio su nessun giudizio. Ciò che farà pendere definitivamente l’ago della bilancia sarà l’effettiva uscita del gioco perché a quel punto si vedrà se le attese giustificano un grado di pulizia a cui non eravamo più abituati.
Ecco, ho parcheggiato. Il punto della questione era proprio questo.

Già dai tempi dei primi early access lamentavo quanto fosse ridicolo aprire a utenti non professionisti il testing dei prodotti e il controllo qualità. Se poi addirittura stiamo parlando di quella fauna eterogenea che sono i cosiddetti “gamers” apriti cielo.
Adesso siamo arrivati al parossismo: early access di estremo successo mai portati a compimento, produzioni che raggiungono gli scaffali con terribili difetti, patch della grandezza del gioco stesso che vengono pubblicate due giorni dopo l’uscita, definitive edition diffuse gratuitamente un anno dopo con contenuti aggiuntivi e perfezionamenti di gameplay che quasi lo rendono un’altra cosa, “saaacrifici umani, cani e gatti che vivono assieme, masse isteriche!” [cit.]
Di nuovo, facciamo un passo indietro perché vedo già che mi stanno comparendo in mano torcia e forcone. È RAGIONEVOLE che per tutta una serie di implicazioni di mercato un gioco debba uscire un po’ più presto rispetto allo stato dei lavori. Ma nel fantastico mondo del ragionevole, sconosciuto al popolo dei videogiochi —non ho detto videoludico, apprezzate la mia trasgressività—, dove enfant prodige possono permettersi di fare minacce di morte agli sviluppatori perché devono aspettare di trastullarsi con un pad in mano —non ho detto joystick, denigrate un doppiosenso mancato—; dicevo, è ragionevole che esistano gradi di tolleranza per quanto riguarda l’incompiutezza del lavoro, oltre il quale si si cade nell’intollerabile. Altra questione sono poi tutte quelle migliorie che sono sempre una via di mezzo tra l’intenzione di mantenere l’attenzione sul gioco i mesi successivi all’uscita, e la mancanza di un feedback professionale in partenza, che avrebbe evidenziato subito in che modo perfezionare le meccaniche e l’interfaccia. L’effetto è che un gioco acquistato intorno al day one, molto spesso, risulta radicalmente diverso da quello disponibile un anno dopo e chi l’ha giocato fin da subito, plausibilmente, non ha intenzione di rifare tutto da capo solo per sperimentare novità.

Day One

Ecco, in tutto questo a me sembra che la lancetta del ragionevole sia ben oltre il tollerabile e oscilli istericamente in quella parte con la fascia rossa e i valori di allarme.
Sicuramente c’è spazio per scivoloni e ci sarà sempre quel titolo in particolare che non potete proprio aspettare. È successo a me con Cyberpunk 2077 —preso direttamente dalle mani di Keanu Reeves mentre annunciava all’E3 la disponibilità su GOG—, risuccederà di nuovo appena sarà disponibile alla prevendita di Zelda BotW 2; ma per tutto il resto il mio potere di consumatore sta proprio nel segliere se acquistare o meno un prodotto: tenetevi pure tutti gli inglesismi tipo Early Access, Day One, Exclusive, che io aspetto comodamente la Definitive Edition.
Cyberpunk 2077 sta percorrendo un territorio ancora inesplorato nelle storie di produzione. Rinvii se ne sono sempre visti, ma rinvii compulsivi di questo calibro praticamente mai. Ecco perché, se l’uscita del gioco darà ragione allo studio Polacco, per mezzo di un ottimo prodotto e incredibili vendite, questo sarà un chiaro segnale. Magari potrà non valere per i piccoli studi di produzione che faticano anche a campare, ma le grosse produzioni non avranno più alcun alibi per giustificare la mancanza di cura nel prodotto finale.

Day One

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