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Intervista a Chris Darril, autore del survival horror italiano Remothered – Tormented Fathers!


Un piacere quando ho scoperto che un team aveva coraggiosamente deciso di ridare verve ai survival horror con l’uscita su Steam di Remothered, titolo a tinte fosche lontano dai “buu” semplici e da trame buttate là, chettantocissonogiàlecosebrutteealloranonservono.
Un piacere al quadrato poi è stata la lettura che il team fosse tutto italiano, una produzione indipendente di casa nostra, capitanata dal buon Chris Darril, che sì è italiano anch’egli, non fatevi prendere dal nome.
Dunque quale migliore occasione per andare ad indagare sul come si crei una storia horror, e sul futuro del “videogame di genere” nel nostro paese?
Segue dunque l’intervista al buon Chris, che ringraziamo per il tempo che ci ha concesso: leggetevela con gusto, noi ci vediamo tra una settimana per la recensione vera e propria del gioco, sempre che non venga sconfitto dall’ansia.

Come prima domanda non la butto ancora sul campanilismo, ma parto con una considerazione generale: ho letto di come avete definito il vostro gioco come la “Vera risposta al genere dei survival horror”: siccome noi spesso, specialmente nei nostri podcast di halloween (dedicati solo ai giochi orrorifici), discutiamo sul come il concetto di survival horror sia stato travisato o modificato nel titoli moderni che dovrebbero farne parte, che fine pensate abbia fatto oggi questo genere e come con Remothered avete voluto invece dargli supporto?

Chris Darril: Come accade con i videogiochi, ma anche con altre arti (mi vengono in mente cinema e musica), la popolarità di un genere è spesso associata alla nascita di sottogeneri e prodotti sperimentali a seguito. Queste manifestazioni artistiche possono essere più o meno riuscite e, nella migliore delle ipotesi, possono dare vita a nuovi generi o categorie. Tuttavia, ognuna di questa evoluzioni modifica l’impeto e le caratteristiche del genere da cui tutto è cominciato. È un processo fisiologico e non c’è nulla di strano in questo. A un certo punto, però, arriva il momento di tornare a casa. Con Remothered ho voluto fare questo: creare un’esperienza di gioco che riprendesse il survival horror nella forma più pura e che potesse far rivivere le peculiarità e le intenzioni del genere ai videogiocatori di oggi. Inoltre ritengo che il genere horror sia stato parecchio inflazionato negli ultimi decenni, perfino il suo significato. Ricordiamo che “orrore” è tutto ciò che crea sgomento, che ci sciocca, ci inquieta, ci costringe ad una costante parabola ascendente di paranoia.

So che questo gioco ha una genesi piuttosto articolata, che parte sin dal 2007, quindi ben 11 anni fa: potete raccontarci brevemente come siate arrivati alla versione attuale?

CD: Remothered è un progetto col quale sono cresciuto. Ho iniziato a realizzare i primi concept quando ancora ero sui banchi di scuola. Ma era poco più di un sogno, più l’idea inespressa di qualcosa di grande. Successivamente, ho conosciuto nuove forme d’arte che mi hanno influenzato, mi sono concentrato negli studi e sono arrivate esperienze professionali in ambito videoludico che mi hanno cambiato ed insegnato tanto. Sono cresciuto io e, parallelamente, la storia di Remothered ed i suoi personaggi sono cresciuti con me. Dopo l’esperienza da direttore artistico per la canadese Psychose Interactive e l’horror “Forgotten Memories: Alternate Realities” il passaggio chiave che ha reso possibile la realizzazione del progetto è stato sicuramente la nascita di Darril Arts, azienda operante nel settore videoludico che ho fondato insieme ad alcuni fra i miei più cari amici. Poi è arrivato l’incontro con Stormind Games e ciò mi ha permesso di dare vita al gioco esattamente per come l’avevo immaginato. Da questo connubio non si poteva che far fede al progetto che, più di tutti, aveva radicato questa mia passione, sebbene solo su carta e poi pochi pixel su uno schermo. Per certi versi, ritengo che sia un bene che il gioco abbia visto la luce adesso e non dieci anni fa. Il bagaglio di esperienza accumulato negli anni è stato fondamentale nell’evoluzione della trama e nella caratterizzazione dei personaggi.

La trama è stata riscritta e rimaneggiata più volte, ma da dove nasce la storia che fa da sfondo a Remothered e suo futuro sviluppo come trilogia? Ha avuto alcune fonti di ispirazione in film, libri od altri videogiochi?

CD: Non ho mai nascosto la mia ammirazione per i titoli survival horror vecchia scuola. Eppure, i videogiochi rappresentano solo una parte delle influenze che mi hanno portato alla realizzazione di Remothered: Tormented Fathers. Il cinema, in particolare, è stata una mia grande musa ispiratrice. Fra i registi che mi hanno influenzato l’italianissimo Pupi Avati con «La casa delle finestre che ridono», «Mulholland Drive» di David Lynch. La settima arte è stata cruciale nella mia formazione come artista. Come probabilmente avrai notato, il nome della protagonista di Remothered: Tormented Fathers omaggia «Rosemary’s Baby» di Roman Polanski. Eppure c’è tanto di mio, delle mie paure e delle mie esperienze: la scuola primaria alle Orsoline, il terrore di dimenticare e o di essere dimenticato, le malattie, quelle che sono un po’ la croce dei nostri tempi.

Il gameplay, in stile Clock Tower o Hunting Grounds prevede un continuo nascondersi dal nemico, cercando nel frattempo di scoprire elementi della storia: in che modo si riesce a costruire, e cosa contribuisce a creare un senso di continua tensione per il giocatore?

CD: Rosemary, è sempre in una situazione di svantaggio rispetto ai suoi inseguitori. Quando giochi a Remothered: Tormented Fathers già sai che non sarai in grado di sbarazzarti definitivamente dei tuoi nemici. Il fatto di non avere a disposizione armi da fuoco fa sì che il giocatore non possa mai sentirsi al sicuro. La tensione cresce pian piano che la trama si evolve, diventando sempre più fitta, e dall’inquietudine che i nemici sono in grado di trasmettere. In particolare, ciò che rende veramente terrificante Felton e soci è proprio il fatto che, di base, le storie raccontate sono estremamente verosimili. I personaggi che incontri in Remothered: Tormented Fathers sono persone normali che, in seguito a determinati eventi, hanno intrapreso un percorso che li ha portati a trasformarsi in veri e propri mostri. E alla fin fine ci si porge la domanda: chi davvero è la vittima e chi il carnefice?

Da un lato più strettamente tecnico, quali sono stati le maggiori difficoltà nello sviluppo e nella programmazione, soprattutto quando si tratta di ambienti ed interni così definiti?

CD: Dal punto di vista della resa grafica, sono due i fattori che contribuiscono a rendere il videogioco molto cinematografico: la visuale in terza persona e l’atmosfera. Non a caso, questi sono due punti su cui abbiamo puntato. Gli ambienti sono stati realizzati dal team di sviluppo con molta cura del dettaglio e con un gran lavoro sul piano dell’illuminazione. Inoltre, non volevo rinunciare alla visuale in terza persona, per quanto più complessa rispetto a quella in soggettiva. Da questo punto di vista, i ragazzi hanno fatto di tutto per evitare che l’ambiente risultasse poco vasto e sono soddisfattissimo del risultato finale.

Domanda finale che parte da una riflessione (sì lo so, la farò lunga, ma sono terribilmente prolisso): di recente sono diventato estimatore del cinema italiano anni 70, più che altro per l’idea di fondo che portava a tentare, al di là dei fondi a disposizione, di creare qualcosa di originale legato ad uno o più generi, riuscendo o meno ma comunque provandoci, portando avanti idee e creatività.
Vedo quindi come tale discorso stia diventando parallelo negli ultimi anni per quanto riguarda il mondo dei videogiochi: infatti siamo ad una rinascita vera e propria della videoludica di casa nostra, spesso seguendo generi precisi come le avventure grafiche punta e clicca (es. The Wardrobe, Detective Gallo), i survival horror (Daymare e un tal Remothered, che forse conoscete), od in certi casi persino richiami proprio a tale cinematografia (MilaNoir). Generi magari considerati “di nicchia” o meno di cassetta, ma viceversa aspettati da cultori ed appassionati proprio perchè più fedeli alle “cose belle di una volta™ “.
Ci può quindi essere una rinascita italiana della creatività e dell’artigianato videoludico?
E cosa può aiutare od ostacolare la creazione di videogames italiani nel 2018?

CD: Non ti so dire se siamo di fronte alla nascita di un movimento videoludico in Italia, è ancora presto per dirlo. È vero, ci sono tanti titoli che si promettono di lasciare un segno facendo di quest’epoca dell’indie un nuovo “Via” all’artigianato videoludico Made In Italy. Mi vien anche da pensare al poetico e crudele “The Town of Light” di qualche anno fa o l’imminente “Follia: Dear Father” che si promette un intrigante viaggio nella schizofrenia umana. Gli esempi ci sono, il desiderio di porre rimedio e ribaltare la situazione anche. Forse il pubblico guarda con aria scettica ai titoli tricolore, non comprendendo le complesse dinamiche come un budget limitato, piccoli team ed una società la cui maggioranza ritiene ancora la nostra professione letteralmente un gioco, una perdita di tempo, un banale hobby. Il consiglio che mi sento di dare a chi ha voglia di creare giochi è quello di continuare a perseguire il proprio obiettivo con professionalità e serietà, ma anche tanta determinazione evitando di mollare alla prima porta chiusa in faccia. Visto da fuori sembra un lavoro divertente, e per buona parte lo è, ma creare un videogame richiede un’intensa serie di attività alle spalle, migliaia di sacrifici. Gli ostacoli? Quello dei videogame è un mercato globale che non tiene conto della provenienza geografica. Non esistono dei limiti legati a questo fattore. Spero, nel mio piccolo, di aver contribuito a dimostrare che realizzare videogiochi in Italia è possibile.


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