Invader Studios intervista Rubriche

Intervista a Invader Studios, lo studio italiano dietro a Daymare 1998


Il nostro Tuxx ha intervistato gli Invader Studios, i ragazzi dietro allo sviluppo di Daymare 1998. Da grande amante dei survival-horror non c’era persona più indicata in redazione per questo compito. Vediamo un po’ cosa gli avrà chiesto.


Tuxx – Subito avevo in mente una intervista più tradizionale, ed in parte alla fine lo sarà, ma poi ho pensato: una casa videoludica, italiana, che decide di avventurarsi nella creazione di un survival horror vecchio stile dovrà andare incontro ad una serie di creature mostruose e terribili, ovvero i critici / criticoni del mondo del web, pronti a dire tutto… ed il contrario di tutto.

Dunque saprete affrontare le osservazioni rivolte al moderno genere della sopravvivenza orrorifica, e nel frattempo parlarci un po’ del vostro titolo, che inserii tra quelli che più aspetto in questo 2019 (SPECIALE: I giochi del 2019 più attesi dalla redazione di Truegamers.it)?

Parto.


Tuxx – I survival horror non fanno più paura.
Su quali leve avete agito di più per mantenere costante il senso di pericolo per il giocatore?

Invader – Principalmente sulle stesse che più hanno spaventato e tenuto col fiato sospeso noi piccoli giocatori degli anni ’90, traducibili in nemici estremamente coriacei, aggressivi e capaci di uccidere in pochi colpi, munizioni scarse e ambientazioni con mood e audio capaci di immergere completamente il giocatore nell’esperienza. Per lo più gli stessi elementi imprescindibili che ci sono stati insegnati dai padri del survival horror, anche se con una veste il più possibile moderna e apprezzabile alla vista oltre che delle trovate del tutto personali ideate da noi e che ci auguriamo che i fan del genere possano apprezzare.



Tuxx – I survival horror fanno solo paura e basta.
La tensione è stretta, ma spesso in passato ha portato a titoli molto simili tra loro, zuppi di jump scares, lasciando da parte esplorazione, e perchè no, qualche enigma: ritroveremo, ed in che modo, queste componenti in Daymare?

Invader – A nostro parere esplorazione e puzzles sono imprescindibili per un survival horror degno del nome che porta, proprio per questo abbiamo preferito scandire i tempi di gioco tra azione, tensione e qualche momento di “calma e riflessione“ nel risolvere un rompicapo o magari esplorare una ambentazione. È proprio per questo motivo, tra l’altro, che ad entrambi gli aspetti abbiamo dedicato una cura estrema.

Tuxx – Ehh, signora mia, non ci sono più i sh di una volta.
Lo scopo di Daymare, e più volte da voi ribadito, è far tornare i giochi del genere come un tempo. Quali sono, secondo voi, gli aspetti migliori dei survival passati che sono poi scomparsi o si sono ridotti nella modernità?

Invader – Prima di tutto una trama tanto semplice quanto complessa, capace di rubare qualche emozione in più al giocatore. Secondo, ma non per importanza, delle ambientazioni tanto varie quanto realistiche e claustrofobiche, senza però scordarsi una buona dose di pathos per renderle in grado di trasudare loro stesse una storia dalle pareti. Fondamentali sono anche delle meccaniche che limitino l’azione e portino il giocatore a pensare, a ragionare e ad adottare la strategia migliore piuttosto che affrontare ogni pericolo a fucile spianato. C’è dell’altro ovviamente, ma preferiamo lo scopriate giocando a Daymare: 1998.


Daymare 1998

Tuxx – No, no, i survival horror anni 90 sono superati.
Il recente remake di RE2, che non a caso è strada in cui vi siete cimentati voi stessi in passato, ha pienamente dimostrato la possibilità di svecchiare il genere. Dunque quali sono invece le scelte di design che ritenete più “nuove” in questo vostro revival passato, o passi effettuati proprio per coniugare vecchio e moderno?

Invader –Meccaniche e dinamiche moderne sono al giorno d’oggi necessarie per poter competere con delle produzioni tripla A; un’ idea già piuttosto folle quando si tratta di un team di 10 persone come il nostro. Eppure con il tempo, la dedizione e le capacità siamo arrivati a far paragonare a pubblico, giornalisti e addetti del settore il nosotro Daymare: 1998 a titoli con alle spalle costi di produzione milionari. Questo è ottimo per noi. Avevamo riposto le nostre speranze in un risultato simile, ma non neghiamo che ora ci sentiamo addosso una pressione estrema. Ad ogni modo quello che è stato fondamentale per noi, come fan e sviluppatori, era riuscire a coniugare un gameplay dalle meccaniche moderne, e per molti versi originali come la doppia funzione di ricarica lenta e veloce, ad aspetti legati più a titoli del passato come puzzles ed esplorazione.


Ok, superati i criticoni mutageni, vi chiedo un paio di altre curiosità personali su gioco e progetto.



Tuxx – La trama sarà una parte fondamentale dell’esperienza, come da voi spesso ribadito, e che verrà supportata da persino espressioni facciali di grande realismo. Sappiamo che i protagonisti sono 3: la loro storia si dipanerà dandosi il cambio nel corso della vicenda, o seguiremo propriamente tre differenti percorsi, uno alla volta, con magari qualche punto di contatto tra loro?

Invader – La trama, estremamente articolata ma come detto allo stesso tempo godibile e fluente, verrà raccontata da tre punti di vista differenti. Tre personaggi che tenderanno ad incontrarsi nel corso dell’avventura ed a rivelare al giocatore sempre maggiori dettagli fino ad arrivare allo scioglimento finale.

Tuxx – Dagli scampoli di gameplay dei trailer e da qualche intervista passata, è chiara l’ispirazione “Umbrellica” (che lo so, non è un aggettivo, ma continuo ad usare tale nome in questo modo) della sinossi, ovvero esperimenti scientifici che portano come risultato aberrazioni della natura e mutazioni varie: potete raccontarci qualcosa sui concept delle terribili creature che incontreremo?

Invader –In realtà ci piace come questo accostamento a Resident Evil ed alla Umbrella porti spesso a pensare che anche la trama sia molto vicina a quella che ha reso celebre il brand iconico del genere, quando invece molto di quello che scoprirete siamo certi vi sorprenderà. Non possiamo dire molto per via del fatto che tutti i dettagli della trama sono legati a doppio filo l’uno con l’altro: la cittadina che fa da sfondo alla vicenda, la storia dei tre personaggi, l’origine dei nemici, tutto si incrocia costantemente. Riguardo a questi ultimi possiamo solamente dirvi che saranno di diversa classe: ci saranno nemici base passando per i mid-boss, fino ad arrivare a boss veri e propri. Ci auguriamo vi facciano venire gli incubi, in qualche modo, visto il tanto lavoro che c’è stato dietro, sia in termini di design che di meccaniche di gioco.



Tuxx – Da un gruppo di appassionati con vari talenti che ben si univano tra loro, siete diventati uno studio vero e proprio, e con tecniche e software di livello. Superato l’obiettivo Daymare, rimarrete di più nel vostro (e nostro) antico amore survival, o tenterete l’esplorazione di altri generi videoludici?

Invader – Quello che ci auguriamo è che negli anni potremo permetterci di lavorare su più progetti contemporaneamente, perché l’unica cosa di cui siamo certi ora è che il nostro amore per il genere survival horror e tutto quello che abbiamo imparato in questi anni saranno focalizzati sul dare un seguito immediato alle vicende narrate in Daymare: 1998.


E con questo si conclude la nostra intervista. Non ci resta che ringraziare i ragazzi di Invader Studios e augurargli in bocca al mostr… ehm, al lupo! Attendiamo impazienti il momento in cui potremo finalmente mettere le mani su Daymare 1998.

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