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Intervista agli Italo Games su Milanoir, il videogame della rovente Milano 1970


Continua il nostro viaggio tra i giochi di casa nostra con Milanoir, action meneghino in terza persona degli italianissimi Italo Games (lapalissiano): mentre vi dò appuntamento tra qualche giorno per la recensione, vi lascio a qualche curiosità sulla loro opera in questa intervista a tinte fosche, e per la quale li ringraziamo per il tempo che ci hanno riservato.
Ma ora basta con queste quisquiglie e prepariamo il ferro… ehm no la penna, la penna.

Ciao ragazzi! Data la vostra scelta molto particolare di ambientare un videogioco tra le atmosfere dei nostrani film degli anni ’70 di azione, polizieschi, o poliziotteschi, come venivano definiti allora, la prima domanda che voglio rivolgervi è: siete partiti da una passione verso questo genere oppure avete pensato che le meccaniche da sparatutto in terza persona potessero bene adattarsi ad un tale contesto? Avete avuto qualche preciso ispiratore (sia ludico che cinematografico)?

La prima cosa a cui abbiamo pensato è stata quella di fare un gioco d’azione con sparatorie, inseguimenti, etc. Subito dopo, ci è piaciuta l’idea di ambientarlo nella nostra città, Milano, vista magari con dei toni cupi. Quindi, sparatorie e inseguimenti + Milano + atmosfera “dark” = poliziotteschi italiani anni 70. Questo perché sia io che Gabriele siamo entrambi appassionati di generi cinematografici “particolari”.

Di quest’anno abbiamo avuto modo di vedere già in Remothered il tentativo per le case nostrane di ambientare un videogame proprio in Italia: se però lì si trattava di un microambiente chiuso, qui invece il tutto diventa macro, con posti anche riconoscibili come il Parco Lambro od il Pirellone. Com’è stato ed in che modi si è fatta trasparire l’italianità nel gioco ricostruendo spazi reali? Oppure dovrei essere più preciso e parlare di “milanesità”?

Inizialmente pensavamo di fare un gioco molto fedele agli spazi reali della città. In seguito ci siamo accorti che questo modo di procedere non aveva molto senso, oltre ad essere parecchio dispendioso, per il fatto che si tratta di un titolo in pixel-art (e quindi bidimensionale), per cui perde di significato voler raggiungere una certa “realisticità” che inevitabilmente sarebbe mancata (altro discorso se il titolo fosse stato invece in 3D). Quindi, in Milanoir potete trovare: spazi ricostruiti con una certa fedeltà (Navigli, Piazza XXIV Maggio, Colonne e Basilica di S. Lorenzo), spazi reali ma “inventati” da noi (Pirellone, S. Vittore) e spazi non reali ma ispirati a spazi veri (un bordello ambientato in una casa di ringhiera).

La prima cosa credo che stupisca in Milanoir è l’altissimo tasso di pulp, quasi lenziano (questa per pochi) che si può vedere in molte scene. Personalmente la trovo una scelta interessante e coraggiosa, ma che può portare al più classico dei “rischi MOIGE™”, tanto più dato che si tratta di un polar, ovvero quando il protagonista stesso è un malvivente della peggior specie.
Avete avuto problemi simili dall’esterno, o qualche dibattito tra voi su quali scene lasciare o meno nella versione finale?

Il gioco è decisamente lenziano, perché uno dei due film a cui ci siamo ispirati di più è proprio un film di Lenzi, “Milano odia: la polizia non può sparare”. Come in quel film, anche nel gioco il protagonista è un cattivo della peggior specie. Ciononostante, non abbiamo avuto nessun tipo di problema col publisher, il quale anzi ci ha quasi “proibito” di censurare alcunché. Ci sono scene molto forti (nulla che non si sia già visto al cinema, comunque) e ci aspettiamo che ad alcuni possano infastidire, ma ritengo che se vogliamo davvero che il videogioco acquisisca pari dignità di altri mezzi di espressione (cinema, letteratura, etc.) dobbiamo lasciargli spazio espressivo.

La connessione cinema di genere nostrano / videogiochi sembra essere un fill rouge di molte ultime produzioni, come il già citato Remothered, così come Slaps and Beans con Bud Spencer e Terence Hill: richiedo dunque anche a voi se si comincia a vedere un futuro, più che per videogiochi italiani, per videogiochi “all’italiana”?

Personalmente, una scuola italiana di videogiochi è ciò che auspico; con questo termine non intendo però una scuola che sia composta da soli lavoratori italiani, né che si occupi esclusivamente di andare a pescare riferimenti solo nella cultura nostrana. Non a caso il nostro team si chiama Italo Games, un calco della Italo Disco, l’interpretazione all’italiana della musica disco degli anni ’70 e ’80 che ebbe grande seguito internazionale.

Sul piano tecnico, anche se ne parleremo più nello specifico in sede di recensione, è bello vedere come nel meccasimo in realtà molto semplice del gioco (spara agli infami, ricarica, rotola per terra), vengano introdotte novità di livello in livello. Da segnalare anche boss fight degne di nome, mai scontate e spesso anche piuttosto impegnative. Come è stato dunque il creare questo livello di sfida e quali sono state le vostre scelte al proposito?

Fin da subito abbiamo voluto che ogni livello avesse una sua particolarità, che fosse vissuto dal giocatore quasi come un unicum all’interno del gioco. Per questo i livelli sono molto differenti uno dall’altro, o per quanto riguarda gli scenari, o per il boss di fine livello, oppure per il tipo d’inseguimento.

Ultima domanda e ci siamo, ma non posso evitare il discorso sonoro: le musiche sono veramente 70s, dal menù ai vari livelli: potete raccontarci qualcosa di più al riguardo?

Le musiche sono state composte dal Maestro Luigi Di Guida, anch’egli appassionato di poliziotteschi (e si sente). Abbiamo optato per una colonna sonora marcatamente funk anni ’70 ma con un pizzico di sound elettronico al suo interno: questo perché il videogioco è il mezzo elettronico per eccellenza, la musica quindi fa da “ponte” tra le sonorità analogiche anni ’70 e l’idea di videogioco stesso.

...
Bonus domanda…
… dopo essermi preparato al gioco con visione di numerosi film del genere, è stranoto a tutti che il vero filo conduttore tra tutti non è stato il poliziotto od il cittadino che si fa giustizia da sè, le mille auto spaccate od una malavita fredda e spietata…
… ma le bottiglie verdi di whiskey della nota ditta italoamericana Justerini e Brooks.
Che voi stessi avete citato addirittura rendendole propriamente un’arma, e che come promesso nel corso di un Comicon vi faranno guadagnare 0,1 punti in più sul nostro livello Carisma.
I tanti spot “tarocchi” che si vedono dunque nel corso del gioco vogliono essere un in joke in questo senso o sono un altro modo per mostrare l’Italia di allora?

Il gioco è zeppo di citazioni: innanzitutto, citazioni che provengono dai poliziotteschi (e la molotov di J&P – motivi di trademark – è l’esempio più evidente); ma anche citazioni degli anni ’70 in generale (avrai notato un sacco di cartelloni pubblicitari con dei nomi “familiari” – uno su tutti il gelato Cottarello); ci sono poi citazioni da altri videogiochi (alcune facili, altre impossibili), da romanzi, da poesie, etc. etc…


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