Nicholas Eymerich Inquisitore : la Peste – Intervista ad Ivan Venturi


[dropcap]G[/dropcap]iusto qualche settimana orsono TiconBlu e Adventure’s Planet hanno annunciato Nicholas Eymerich Inquisitore: La Peste, serie di avventure grafiche dedicate al celebre personaggio protagonista della fortunata saga letteraria scritta da Valerio Evangelisti. Da bravi fan non abbiamo perso tempo e abbiamo colto al volo l’occasione per intervistare approfonditamente Ivan Venturi, Deus ex Machina dell’intero progetto nonché veterano della scena videoludica italiana.

Dopo questa breve introduzione è tempo di tuffarci nella nostra intervista e scoprire cosa TiconBlu ha in serbo per noi.

GC.it >Benvenuto Ivan! Prima di cominciare a parlare del gioco, vogliamo soddisfare un paio di curiosità da veri fan di Eymerich, quindi prendiamola larga. Prima di tutto: perché Eymerich? Come è nata l’idea e cosa ti lega a questo personaggio?

 Ivan Venturi > Ciao a tutti! Beh, il tutto è nato casualmente. Fino a 5 anni fa sapevo solo vaghissimamente di Eymerich e di Valerio Evangelisti. Poi mi capitò di comprare per puro caso il primo libro della saga, insieme a una decina di chili di altri libri, e un bel giorno lo iniziai e venni folgorato, sia dalla particolarità del personaggio, sia per quanto sarebbe stato adatto a essere tradotto videoludicamente. Nicolas Eymerich Inquisitore La peste screenshotsMi iscrissi alla mailing list del sito ufficiale, tanto per ricevere qualche info, e venni travolto da una quantità di mail di una comunità attivissima e legatissima (tant’è che ogni anno si raduna in qualche posto ameno… sono appena tornato dal raduno di quest’anno!). Domandai in lista se il videogioco di Eymerich fosse mai stato fatto, e mi rispose direttamente il Magister, Valerio Evangelisti, scrivendomi del tentativo fatto oltre dieci anni prima da una società, però purtroppo fallita poco tempo dopo aver acquisito i diritti. A tempo perso, anche grazie al supporto di Valerio, sono arrivato a chiacchierarne con l’agente letterario, poi con la Mondadori, ed eccoci ad acquisire i diritti. Questo avveniva quattro anni fa.

Ormai al personaggio mi legano moltissime cose, prima fra tutte il fatto che penso che in questa galassia non ci sia nessun altro che dedica ad Eymerich così tanto tempo e fatica quanto ne dedico io… E mi legano passione e fantasticherie, dato che pur essendo ormai il principale investimento della nostra azienda, mi diverto da morire a farlo, è il videogioco che ho sempre desiderato scrivere e produrre!

GC.it> Notoriamente i personaggi di grande successo, come appunto Eymerich, si portano alle spalle migliaia di fan sfegatati ed estremamente esigenti.  L’affrontare un “mostro sacro” di queste proporzioni vi ha intimorito o spronato nel vostro lavoro?

I.V.> L’una e l’altra cosa. I lettori di Eymerich, e di Valerio in generale, sono molto esigenti. Io appunto partecipando da ‘listarolo’ ai raduni ormai da quattro anni sono diventato uno di loro, e quindi conosco ormai bene e condivido una certa loro mentalità, ma ai posteri l’ardua sentenza…

 GC.it> Valerio Evangelisti. Ha contribuito in qualche modo al progetto e/o come si è posto nei suoi confronti?

I.V.> Il Magister ci ha spronati sempre, ma lasciati molto liberi. In particolare, approfittando delle lunghe notti dei raduni, tra un bicchiere di vino e l’altro, ho avuto modo tante volte di raccontargli come pensavo l’adattamento, inevitabile data la differenza del medium che usiamo. Valerio è sempre stato convinto quanto me della necessità di reinventare la trama, che per forza di cose deve avere maggiore intreccio e un’introspezione diversa, che nel libro puoi offrire in un certo modo e nel videogioco in un altro.

Coi miei studenti del corso di videogiochi della Bottega Finzioni (www.bottegafinzioni.it ) , con cui ho scritto la trama del prossimo capitolo (che uscirà tra qualche mese), abbiamo lavorato molto su questo aspetto.

Nicolas Eymerich Inquisitore La peste screenshotsInutile dire che mangio e respiro XIV secolo dal mattino alla notte… ho pure frequentato come uditore dei corsi di storia medievale. Non tanto per il filologismo storico, che mi interessa ma che è condizionato alle esigenze di resa di trama, quanto per ‘respirare’ quanto più è possibile l’atmosfera di un’epoca ancora molto rurale e austera, e per individuare tutte le note di originalità che ciò poteva portare.

Una curiosità: l’unica cosa che veramente il Magister ci ha chiesto di cambiare, di Eymerich, è l’aspetto che inizialmente gli volevamo dare. Dato che il gioco è ambientato nel 1364, e l’inquisitore ha 44 anni, avevamo pensato di renderlo abbastanza invecchiato (come sarebbe stato un uomo di 44 anni nel medioevo…). Però Valerio ci chiese di farlo un po’ più bello. Allora l’abbiamo trasformato in un fico incredibile (così sembra dai commenti delle ‘listarole’, perlomeno).

GC.it> Cominciamo a parlare dell’aspetto prettamente ludico: Sappiamo che si tratta di un’avventura grafica, ossia un tipo di gioco che si basa molto sulla narrazione. E’ stata una scelta obbligata visto che il tutto nasce da dei romanzi, oppure sin dall’inizio volevate creare quel tipo di gioco?

I.V.> Sì, è fondamentalmente un’avventura grafica, anche se può essere giocata anche in una modalità che automatizza molti processi e risolve gli enigmi automaticamente, per chi non è un gamer. Questa modalità, che abbiamo battezzato ‘Interactive Novel’, è pensata per chi vuole fruire della storia magari su iPad, che già usa come dispositivo di lettura elettronica, e non ha voglia o possibilità di investire tutto il tempo e lo sforzo necessari a risolvere i vari passi soluzione.

Comunque sì, usare l’avventura grafica è stata una scelta automatica e quasi obbligata. Eymerich parla, ragiona, scopre, esplora, ma non fa grandi acrobazie!

 

GC.it> Anche la scelta di renderlo multipiattaforma è nata sin dagli albori o è qualcosa a cui avete pensato in seguito?

I.V.> E’ stato deciso solamente dopo la rivoluzione iOS, AppleStore, smartphone tablet e compagnia bella. Non era più possibile pensare solamente la versione PC, come inizialmente era dato che avevamo scelto come tool di sviluppo Wintermute.

Poi ci siamo spostati su Unity 3D che è naturalmente multipiattaforma.

GC.it>Sul vostro blog  abbiamo letto che sfrutterete una grafica 2D e tre quarti. Fermo restando che qui è spiegato tutto ampiamente ed esaustivamente, vuoi spendere qualche parola veloce per riassumere il concetto e i motivi di questa scelta?

I.V.>Volevamo mantenere uno stile grafico caldo, da illustrazione fantasy, senza però rinunciare al 3D, cosa che sarebbe stata un po’ folle. Quindi, pur essendo un gioco praticamente tutto realizzato in 3D realtime, ci diamo da fare più possibile per mantenere quello stile che ci piace e che riteniamo appropriato, ‘fingendo’ di essere in 2D. Quasi.

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