PC

Outward – Recensione: Fare l’avventuriero è un mestiere duro


Nine Dots

Sviluppatore

Deep Silver

Publisher

GDR/Survival

Genere

“Ci sono delle regole per gli avventurieri. Hai mai sentito parlare di eroi con le emorroidi o avventurieri con l’asma?” diceva il farmacista della città di Tarna, nel lontanissimo Quest For Glory 3.
Perché l’avventuriero, da stereotipo, è sempre stato un giovane aitante che non ha mai avuto bisogno di cagare in tutta la sua vita; presumibilmente il suo organismo trasforma le sostanze di scarto in pettorali.
Ma se invece provassimo a rompere lo stereotipo rendendo il mestiere dell’avventuriero il più realistico possibile? Tanto da ritrovarsi a combattere mostri con il gocciolone di schifo che pende dal naso per via del raffreddore? Ebbene, una risposta a questa domanda, ad esempio, è Outward.

I primi passi

Outward è un gdr survival che pretende di rendere il più realistico possibile gli aspetti basilari della vita di un qualsiasi avventuriero… tranne il lavarsi. Ma si sa che l’Eau de Aventure è una delle fragranze più famose in tutto il mondo.
Il gioco comincia lasciandoci reduci di un naufragio. Non si sa bene perché dato che bastano pochi passi e un sonnellino riparatore per spostarci poi nella nostra bellissima casa alla cui porta si presenta una vecchia rompicoglioni che in pochi secondi pretende una valanga di soldi per giustificare la nostra esistenza all’interno del villaggio. No, tecnicamente non si chiama estorsione perché suddetta megera è anche il sindaco del villaggio. In questo caso si chiama “tasse”. Lei lo chiamerà debito di sangue ma il concetto è quello.
La trama si dipana in tre scelte di condotta possibili che ci catapulteranno all’interno di un complotto politico con complotti politici all’interno: una complotception. Il problema è che tutto questo subisce pesantemente il bullismo del comparto grafico e delle meccaniche di gioco. Detto in parole povere, i personaggi sono statici così come l’ambiente che li circonda, le battute sono spesso sterili e limitate alle asettiche informazioni; gli spostamenti sono lunghi, difficili e dispersivi. Il risultato è che la trama è altamente trascurabile e quasi sempre un continuo backtracking (andare avanti e indietro per gli stessi posti) istigato da motivazioni che quasi mai riescono a essere plausibili al di fuori del pretesto per farvi fare cose. C’è però da dire che il gioco tiene conto attivamente del trascorrere del tempo e ignorare determinate quest potrebbe rivelarvi sgradite sorprese in seguito, così come trovare i risultati di scelte fatte in precedenza.

Una vita difficile

Il fiore all’occhiello e la parte realmente divertente di Outward è proprio la sopravvivenza all’interno del suo mondo che non concede nessuno sconto al giocatore.
Volete avventurarvi nelle terre selvagge? Farlo senza provviste di cibo e acqua potrebbe essere una pessima idea. Volete affrontare mostri e banditi? Accomodatevi, ma scordatevi di guarire tutte le vostre ferite all’istante.
E qui introduciamo forse l’aspetto più riuscito di tutto il gioco, ossia proprio la riduzione della quantità massima di Salute, Energia e Mana.
Ferendovi, facendo cose faticose o lanciando incantesimi ridurrete non solo la scorta di queste caratteristiche (che possono essere recuperate con appositi cibi o pozioni), ma anche il punteggio massimo raggiungibile. E quest’ultimo non può essere recuperato se non tramite riposo o particolari pozioni.
Questa meccanica, estremamente realistica, obbliga ad affrontare tutto con la giusta calma e a pianificare le intenzioni tenendo conto della propria condizione fisica.
Altro aspetto decisamente “gradito” sono le malattie che passano dalle forme virali, ad esempio il raffreddore, che si può contrarre anche solo stando fuori al freddo (non clinicamente ottimo, ma comunque popolarmente riconosciuto), fino alle semplici infezioni dovute a una qualche ferita. Nulla che debiliti fino a rendere impossibile l’avventura, ma comunque status fastidiosi che vanno a penalizzare un qualche aspetto particolare. Anche il caldo e il freddo fanno parte di questi status e in misura eccessiva possono diventare letali. Coprirsi d’inverno o mangiare cose rinfrescanti nel deserto non sono solo buoni propositi, ma anche provvidenziali sistemi di sopravvivenza.
Tutto questo, abbinato ad un sistema di crafting che permette di costruirsi da sé ciò che è necessario alle esigenze di viaggio, è un ottima cosa.

Dalle stalle alle stalle

Pratica comune, in molti gdr, è quella di salire di livello o comunque imparare a padroneggiare le proprie abilità tramite la somministrazione per endovena di punteggi di esperienza. Questo concede di diventare divinità in terra che affrontano orde di demoni mentre cercano di capire dove è buono il The Infré (questa la possono capire solo i trentenni).
In Outward no. Stronzo eri e stronzo rimani. C’è solo una cosa che ti può rendere meno inutile, ed è un preziosissimo insegnamento di vita, anche questo estremamente realistico: il denaro. TUTTO in Outward gira intorno al denaro, grazie al quale si acquistano abilità ed equipaggiamento. Il risultato è trasformare il lavoro dell’avventuriero in quello del rigattiere d’assalto, ossia colui che gestisce il passaggio semantico tra “proprietà” e “usato”, uccidendo il proprietario dell’oggetto. A questo punto si passa alla fase due: ossia i chilogrammi massimi che possono essere conficcati (chiunque abbia fatto un viaggio in aereo sufficientemente lungo converrà con me che “conficcati” è il termine appropriato) in un bagaglio a mano. Di nuovo una lode al realismo dove il limite massimo non è un valore binario oltre il quale il personaggio smette di muoversi, ma un indice che progressivamente limita i movimenti e affatica man mano che si supera la quantità trasportabile.

Come at me bro! But please be gentle…

Valutare il combattimento è un problema controverso.
Nel gioco esistono tante armi, di diverse tipologie, che consentono di scegliere quella più affine al proprio stile. Molte di queste armi possono essere costruite o potenziate con parti di mostro e altre risorse raccolte durante le gite fuori porta. Ogni arma ha una sua abilità specifica che si può imparare (pagando, ovviamente) dai maestri sparsi per il mondo.
E tutto ciò è bene, MA…
Tanto per cominciare non esiste una vera scala di difficoltà. L’unico tentativo in questo senso è rappresentato dalle quest della trama. Se scegliete di deviare per fare dell’escursionismo potrete incontrare tanto banditi cerebrolesi che impugnano la spada dalla parte della lama, quanto il fratello palestrato di Satana a cui prudono le mani. Capita pure che le due categorie si trovino una accanto all’altra e impossibili da affrontare singolarmente.
Questo rende frustrante la parte che forse sarebbe più divertente del gioco, ossia l’esplorazione per così dire “sandbox”.
Anche le tipologie di combattimento indiretto non sono proprio il massimo. Perché se è vero che ognuno è libero di adottare diverse strategie, magari piazzando trappole, oppure preferendo un ingaggio a distanza, prima o poi va comunque a finire a ceffoni. Scegliere ad esempio di intraprendere la via della magia è un mezzo suicidio, soprattutto nella prima fase di gioco, perché gli incantesimi sono pochi ed estremamente difficili da recuperare. Quelli efficaci in combattimento poi si contano sulle dita di un piccione.
A lungo andare, dopo una valanga di soldi spesi, tutto questo torna entro i limiti del ragionevole, ma per arrivare a quel punto dovete sopportare la frustrazione delle prime ore di gioco, e non poche.
Un buon modo per rendere tutto questo molto meno complicato è quello di affrontare Outward con un amico, in rete o in locale, tramite lo split screen.

Non tutte le morti vengono per nuocere

In Outward è impossibile salvare la partita. Lo fa automaticamente il gioco qualsiasi cosa facciate. Ogni vostra scelta è definitiva. Per impedire il game over i Nine Dots hanno inventato una cosa interessante: non potete morire. Anche quando vi fanno a pezzi, si cibano dei vostri resti e spediscono le vostre ossa ai quattro angoli del mondo, vi risveglierete sempre in qualche luogo con tutt’al più un forte mal di testa. In effetti potrebbe essere considerato la perfetta trasposizione videoludica di “Una notte da Leoni”.
Per giustificare la sopravvivenza del personaggio il gioco genera un evento che plausibilmente vi ha salvato la vita dopo che lo schermo è diventato nero; potrebbe essere stato il soccorso di un esploratore, oppure il nemico ha creduto di avervi ucciso o magari vi ha fatto prigionieri. La condizione di salute e il luogo in cui vi trovate dipenderà da quale approccio il gioco ha scelto. A lungo andare, se continuate a morire ripetutamente, sarà forzata la casualità di essere stati soccorsi e portati in città dove avete avuto il tempo di guarire.
Tutto ciò sarebbe molto divertente se, come specificato nel paragrafo precedente, la morte non fosse una compagna di viaggio così frequente.
Morire a causa di un mostro troppo forte, in un momento in cui si aveva lo zaino pieno di bottino ed essere trasportati dalla parte opposta della mappa tende a… come dire… innervosire.

Problemi

Non conosco il budget di partenza dei Nine Dots Studio, ma il gioco soffre molto a causa di una carente pulizia dei contenuti e di una mancanza di ottimizzazione.
Si sente tantissimo la mancanza di un ordinamento automatico nell’inventario, soprattutto che tenga conto del peso. Non si contano le volte in cui i nemici si incastrano nelle texture e questo è un vero peccato dato che IA non sarebbe affatto male.
Per quanto riguarda la grafica e il riempimento degli spazi nel mondo ci sono piccoli scenari molto ben dettagliati, ma tutto il resto è facilmente dimenticabile; in alcuni casi il piazzamento delle texture è poco curato e capita di vedere ciuffi d’erba volanti o buchi neri nell’intersezione dei poligoni.
Mi è capitato anche che il gioco si buggasse; per lo più erano cose di poco conto, ma una volta in seguito ad un crash ho perso anche parte dell’equipaggiamento.
Non è un crimine avere una produzione modesta, ma io devo anche rapportarmi al prezzo di vendita. Per quaranta euro oserei dire che questi problemi non dovrebbero esserci.

Etica videoludica e altre cose inutili

So bene la risposta che NON vi passa per la testa: “Ma chi sono gli sviluppatori di Outward?” Ebbene, eccovi la risposta in un paragrafo che potete tranquillamente saltare.
Ogni volta che recensisco un gioco cerco di farmi un’idea degli sviluppatori. E ogni tanto, andando ad interpellare direttamente il sito dello studio di produzione saltano fuori cose interessanti.
È stato così per i canadesi di Nine Dots Studio, che prima di Outward avevano prodotto Brand, per XBox Live Indie Games (2012) e GoD Factory: Wingmen per Namco Bandai (2014).
Spulciando la pagina di presentazione dello studio salta fuori un mega pippone su come ci sia del marcio nell’industria videoludica che si impunta un po’ troppo sulla tecnologia e lascia perdere di valorizzare l’esperienza dell’utente; cosa che invece i Nine Dots Studio si sono ripromessi di fare.
È inoltre specificato che nell’industria videoludica troppo spesso vengono costretti i lavoratori a fare turni estenuanti che gli occupano tutto il tempo a disposizione, rendendo impossibile avere una vita al di fuori del lavoro. Polemica tutt’altro che sterile se andiamo a vedere quante volte è saltata fuori ad esempio con la Project Red o Rockstar tanto per citarne alcuni. I Nine Dots specificano che invece cercano di mantenere tutto intorno alle 40 ore settimanali.
Così… tanto per dire.

Valutazione Finale

Grafica 75%
Sonoro 75%
Giocabilità 80%
Carisma 65%
Longevità 69%
Final Thoughts

Outward è un gioco che riesce nell'intento di sembrare il più realistico possibile e questo lo rende a dir poco frustrante nelle prime ore di gioco. La parte survival-gdr è ottima, ma diluita in un'infinità di tempi morti e un piattume generale di personaggi e ambientazioni che lo rendono spesso ripetitivo. Se fosse uscito molti anni fa avrebbe potuto essere uno di quei giochi da ricordare, oggi è impossibile chiudere un occhio sulle sue pecche. Un buon modo per risolvere gran parte dei suoi problemi è quello di affrontarlo in co-op e se i distributori avessero la grande idea di fare delle offerte con un pacchetto doppio del gioco sarebbe un acquisto da prendere in seria considerazione. Come single player va consigliato solo a chi non si arrende alle prime difficoltà, perché il bello viene dopo.

Overall Score 72%
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