Pirates Of Gravitae – Anteprima

Vi siete mai chiesti cosa avrebbe fatto Elon Musk se fosse nato nel 1650? Appunto, nemmeno io. Eppure c’è qualcuno che questo problema se lo deve essere posto se siamo qui a presentare un titolo come Pirates of Gravitae. Quel qualcuno potrebbe benissimo essere un canadese dal nome che nemmeno ci provo a scrivere, mi limito a copia/incollare: Taylan Kadayifcioglu.

Pirates of Gravitae

Tal sviluppatore, veterano del mobile gaming, potrebbe ad esempio aver creato un gioco di atterraggio razzi per far divertire i figli. I pargoli, avendo intravisto le potenzialità di schiavizzare uno sviluppatore facendo leva sul piano emotivo, hanno preso al volo le redini della direzione artistica e hanno iniziato a proporre cose molto più fighe: Pirati! Isole volanti! Combattimenti! Et voilà: Pirates of Gravitae. Mancano idee all’industria videoludica? Perdio, chiedete ai bambini!

Three…two…one… All’arrembaggio!

Pirates of Gravitae vi pone al controllo di una nave pirata con dei mega-propulsori, che vi permette di decollare come se foste un Falcon 9 dell’ante-ante-ante-ante- guerra. Si tratta di un gioco a scorrimento orizzontale sviluppato in un ambiente 3D, questo significa che controllerete il vostro galeone solo azionando la propulsione e curvando la nave verso sinistra o verso destra, tutto il resto è affidato al magico mondo dell’inerzia.

Pirates of Gravitae

Al mouse è affidato il puntamento dei cannoni. Ci sono poi tre tasti a cui possono essere assegnati poteri speciali da sfruttare durante le battaglie. Questo, a grandi linee, è il 90% del gameplay ed è impossibile non riconoscere lo stato dell’arte della seconda regola del buon game design: facile da apprendere, difficile/divertente da padroneggiare. In tre secondi siete in mezzo alla partita, sapete cosa dovete fare, come farlo, ma quello che vi manca è l’abilità e l’esperienza. Ma non solo, perché è pure un roguelike.

Quindici partite precedenti, sulla cassa del morto…

Per quelle due persone al mondo che ancora non sanno cosa sia un roguelike, sto parlando di giochi in cui la morte non è la fine, ma parte integrante della partita. Ogni volta che morite vi portate dietro qualcosa dalla sessione precedente e questo vi permette di potenziarvi per riaffrontare il nuovo match più forti e organizzati di prima. Potete sfruttare i blueprint (i progetti) conquistati per incrementare le statistiche della nave (la vita, la velocità di fuoco dei cannoni, la manovrabilità, ecc…), oppure acquistare dei poteri da assegnare ai tasti aggiuntivi. Per ora sono ancora pochi, per citarne qualcuno: c’è lo scatto, una barriera che respinge navi e proiettili, tipologie di fuoco diverse, un rampino per darvi lo slancio contro gli scogli e così via.

Ogni sessione è divisa in un percorso a mappe. Per intenderci, si potrebbe dire in perfetto stile FTL. Ogni mappa ha tre tipologie di battaglie: dogfight con altre navi, assalto ai mercantili di tesoro e attacco al fortino. Il fortino non vola. Non so perché. Volano le navi, volano le isole, volano gli scogli. Il fortino evidentemente è stronzo e se ne sta sul livello del mare con un “prima di affogare ti ammazzo!” stretto fra i denti. Al termine di ogni mappa potete scegliere un piccolo potenziamento che però vi seguirà solo fino alla fine di questa sessione. Un meccanismo molto simile è quello che trovate proprio sulla rampa di lancio: prima di iniziare la partita potete scegliere un capitano che vi darà uno specifico vantaggio fino a che non morite. Questi poteri sono offerti a caso e quindi la scelta dipenderà anche dalla fortuna. Il cammino per costruirvi il perfetto corredo di potenziamenti renderà ogni partita diversa dalle altre e il desiderio di vendetta, in caso di morte, naviga a braccetto con il “ancora una partita, questa volta andrà meglio”.

Battaglie navali

In ogni mappa combattete con una piccola quantità di avversari. Il focus del gioco è produrre duelli più che sommergervi con valanghe di nemici. Questi avversari si differenziano per modalità di attacco: ci sono quelli che vi caricano per scontrarsi corpo a corpo, quelli che vi sparano a distanza, ci sono dei piccoli boss molto più duri da uccidere e così via.

Pirates of Gravitae

La presenza di scogli fluttuanti rende tutto molto più difficile, ma allo stesso tempo strategico, perché possono essere sfruttati come perno per lo slancio del rampino, oppure come riparo dai missili avversari. Le collisioni per ora non sono implementate e probabilmente rimarranno così: in questo modo non dovete preoccuparvi di finire in acqua o di scontrarvi con le rocce, il vero pericolo sono proiettili e nemici. Ogni scontro dura molto poco, dai due ai cinque minuti, mentre invece completare il percorso di mappe impiegherà molto più tempo e alla fine vi aspetta un boss che vi darà del filo da torcere.

Cos’altro c’è nella stiva?

La grafica non spicca per identità. Non ha quasi nulla di originale ed è probabilmente la prima cosa che vi immaginate se vi dico “un gioco indie sui pirati”. L’alternanza giorno e notte vi fa apprezzare un minimo gli sfondi delle vostre battaglie, ma non aspettatevi scorci mozzafiato a fare da cornice. Anche le musiche sono funzionali a ciò che devono fare e niente di più. Pirates of Gravitae è ancora in accesso anticipato, il che significa aspettarsi ancora molti miglioramenti per quanto riguarda il bilanciamento, la quality of life e i contenuti. Sicuramente un gioco che può divertire chi ama i giochi arcade immediati, dove a decretare la vittoria o la sconfitta è l’abilità del giocatore costruita partita dopo partita.

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