PC, Recensione

PlataGo – Recensione: Il Mario Maker universale?


Ehh, bella domanda per iniziare a parlare di PlataGo, cosa già per noi di TrueGamers un po’ insolita essendo sul filo di lana tra gioco e programma/tool di creazione di videogiochi. Ma partiamo dalle basi: il suddetto vuole essere un sistema di rapida creazione di platform, tramite un sistema a griglia molto intuitivo e facile da padroneggiare.

E qui il classico dilemma filosofico alla Tuxx… forse troppo facile da padroneggiare? O troppo poco facile da padroneggiare? Vediamo dunque ora come riuscirò a contraddire me stesso nello spazio di qualche riga di recension.

Partiamo a creare il nostro “Super Giulianoluongofall”

LA FABBRICA DEI SALTI

Così si potrebbe definire una macchina per sviluppare giochi di piattaforma: un simpatico omino od omina per par condicio viene posizionata dove vogliamo sullo schermo… e dunque ora starà a noi decidere come disegnare il livello in corso, tramite alcune barre a scomparsa piene di tutti i blocchi necessari. Come prima riga abbiamo tutto ciò che sia piattaforma pura, e dunque spazi duri sui quali camminare, colonne orizzontali e verticali, oggettini per guarnire il tutto e fare ambiente (tipo i classici alberelli o palme sullo sfondo tutte uguali); passiamo poi a rifiniture più complesse di movimento, come teletrasporti, molle per saltare più in alto, blocchi che crollano sotto i nostri piedi, blocchi che cascano di brutto sotto i nostri piedi, portantine volanti etc. etc.

Terzo spazio per i bonus ed armi da trovare nel livello, quarto per gli ostacoli malvagi e quinto per i nemici e minions vari da ficcare in ogni dove per ostacolare il nostro cammino.

Creiamo del game design di qualità.

Insomma, mescolate assieme tutto questo ed avrete una palestra potenzialmente infinita dove allenare la nostra fantasia, da quella articolata a quella più sadica, ma soprattutto una meravigliosa Fabbrica dei Mostri (TM) di livelli che ricordano come non mai la grande onda di platform di ogni genere e tipo dei primi anni Novanta. Qualche esempio? Commander Keen, Jazz Jackrabbit… o se volete qualcosa di più Truegamers, la buzzurrata su SNES coi Blues Brohers muscolati.

Non solo elementi dello scenario, ma pure sfondi, musiche e suoni sono, con pazienza, moooooooooooooolta moooooooooooooooooooooooooooooooooooooolta pazienza modificabili e personalizzabili a piacere, così come tanti elementi quali la potenza dei salti, il grado di gravità del mondo e persino l’attrito dei muri.

Nemici vari, sprite di ogni tipo e pure oggetti, come queste casse, che si possono spingere via.

Potremo anche scegliere tra alcuni stili preimpostati, come grafica nostalgica di Commodore e NES, magica come SNES, vinacciata come quella del Gameboy, od incrinarci la retina con quella tipo Spectrum, o la cosiddetta “Minimal”, che nasconde l’orrida palette del massacradiottrie Virtual Boy.

Scavando e tentando qualche creazione escono però anche i limiti del sistema: sono possibili solo 3 diverse uscite dal livello (prendendo tutti gli elementi X, uccidendo tutti i nemici o semplicemente toccando il portello di uscita), e lo stesso protagonista potrà uccidere i nemici saltando loro sopra o con un kit di armi pre impostato. Ma entriamo nel mondo specifico delle pre impostazioni e dei problemi dell’essere un demiurgo piattaformico.

Il menù da dove giocare le fabbriche di Dio invano create degli utenti della community.

Con pazienza e con fatica…

… si può riuscire a cavare qualcosa di originale dal sistema. Se infatti già come sua struttura, e questo è lodevole, PlataGo spinge gli utenti a condividere le proprie librerie grafiche, non manca di avere una qualche farraginosità. In primis sulla velocità di esecuzione: i menù si devono sempre scorrere per arrivare a quello che ci serve, e non potremo mai modificare i singoli elementi, ma premere il tasto destro del mouse e posizionarne di nuovi personalizzati; lo stesso passaggio tra i diversi stili avrà la, forse inevitabile, sua piccola fase di lag prima di funzionare; persino il mouse ogni tanto perde il puntatore del programma e ritorna base.

Il grosso del casino sta però nel cercare di realizzare un titolo compiuto, andando a toccare grafica e sonoro e magari mappando anche più livelli assieme in una mappa ramificata: non vi è un editor esterno per le sprite ma OGNI SINGOLO LIVELLO necessiterà di una cartella con file grafici e sonori da modificare.

Con un certo impegno, potremo creare anche cosine davvero di atmosfera.

Per i suoni, no problem; per la musica di sfondo pure, ma a causa di beghe contrattuali dovremo convertire ogni mp3 nel simpatico formato .ogg; su le maniche sino alle ascelle invece per la grafica. Chi ha avuto modo di pasticciare con l’RPG Maker rivivrà i fasti di quando si cercava di grigliare personaggi cercando di essere precisi in modo petomillimetrico (sì intendevo mettere su griglia grafica e non mangiarli, buzzurras che non siete altro), salvo realizzare orrori con animazioni che fanno scomparire l’elemento base per poi farne apparire una fettina di sedere nel vuoto.

Tanti utenti stanno realizzando diverse creazioni interessanti, se non meravigliose (incredibili le animazioni grabbate da Crash Bandicoot, per dire), ma con tanti di quei copyright infranti che si spera non arrivi mai la Finanza a bloccare tutto.

I nemici sono poi sempre quelli, ed attaccano sempre in ugual modo: diretto, sparo, salti a muzzo e volo; vero che sono già le basi di molti giochi, però si poteva spaziare un poco di più, magari realizzando anche qualche boss.

Le musiche di base vanno da carine a stordimento nella mente, specie per quella dei menù principali, ma sul resto poco altro da dire. O forse no: i livelli si possono giocare, e far giocare, solamente tramite PlataGo; ok, anche per i Mario Maker è così, ma si tratta di un prodotto più consollaro e meno per smanettoni PCisti di concetto, dunque un po’ la lacrima arriva a scendere al proposito.

Giulianoluongo fall affronta i temibili orchi maiali e lazeeers ad intermittenza. Ma potrà giocarlo solo chi ha PlataGO.

Cattiveria senza freno

Ed al proposito di lacrime: attenti a ciò che create, perchè le comunità più che tentare soluzioni articolate hanno preferito scatenarsi nel creare schemi ad altissimi livelli proibitivi di try and die, rischiando di chiudere tutto il sistema in un proliferare di Meat Boy in ogni dove: amati da molti, ma sinceramente annoianti dopo poco da parte del sottoscritto.

Ma la stessa attenzione descritta qui sopra è purtroppo facilmente bypassabile, e questo per il macroproblema più grosso che lo tiene alcuni piani sotto i citati Maker dell’idraulico nintendaro: i livelli possono essere non testati. Ovvero? In Mario Maker, prima di pubblicare un livello, dovremo batterlo, in modo da assicurarci che sia esente da bug, chiusure o zone impossibili da superare, ma anche che sia una sfida da poter portare a termine, magari con impegno, ma possibile.

Qui invece no: possiamo buttare 350 piattaformine da un centimetro ovunque e pubblicare il tutto sulla rete, senza che neppure si abbia la sicurezza che il sistema funzioni: tutto si lascia alla buona fede degli utenti. E quindi… mani giunte e tanta speranza.

Grafica e metodi per personalizzarla 84%
Sonoro e metodi per cambiarlo 89%
Creatività 96%
Carisma 89%
Facilità d'uso 84%
Final Thoughts

PlataGO poteva veramente essere immenso, uno di quei programmi dei quali si sarebbe presto sentito parlare in giro in quanto a versatilità e tipologie di metodi per sbizzarrire la nostra fantasia. Le sue tante pecche, che spesso sanno di "lasciato lì", lo mutano invece in una terra di nessuno, dove sviluppare spazi perfidi e maligni, e dove ci si può avventurare solo se persone con pazienza e creatività. Aggiustassero tutti questi elementi, non sarei pazzo nell'aumentare il voto di un bel +5, se lo meriterebbe. Al condizionale.

Overall Score 88%
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