project nimbus Anteprime, PC

Project Nimbus – Anteprima


GameCrafter Team

Sviluppatore

KISS Ltd

Publisher

Azione

Genere

– Ringraziamo il nostro amico Giovanni Zaccuri per questa anteprima di Project Nimbus. L’articolo è stato redatto su quanto giocato della build Shigure Kai –

 

Combattimenti veloci con esoscheletri futuristici. Lo pre-vendono così. Da appassionato di simulazioni di guerra treddì non potevo tirarmi indietro, e così ho subito messo le mani sulla copia early access di Project Nimbus: “subito” magari non è la parola giusta, visto quanto Steam ha trollato durante il download, ma tralasciamo questi dettagli insignificanti per andare al sodo – anzi, per mostrare prima il trailer:

 

Introducendo…

project nimbusLanciato su Steam in early access il 9 novembre 2014 dagli sviluppatori del GameCrafter Team (per restarci ancora un bel po’, a quanto pare), Project Nimbus è uno sparatutto che cerca di stupire i giocatori con combattimenti futuristico-fantascientifici sia in una campagna narrativa – su cui al momento non ci possiamo sbilanciare, visto che non tutti i capitoli sono disponibili – sia in altre modalità più dirette di distruzione totale, tutto ciò al modico prezzo di 14,99 euro. I piloti di Project Nimbus saranno alla guida dei Battle Frame, potenti mech da combattimento e avanguardia dell’industria bellica. L’ambientazione vede un Pianeta Terra malamente acciaccato dalle numerose guerre che lo hanno sconvolto sino alla fine del 21esimo secolo: con la superficie terrestre devastata, le varie fazioni superstiti hanno costruito delle “città aeree”, continuando comunque a menarsi con l’aiuto dei mech/esoscheletri di cui sopra.

Il gioco sembra presentarsi bene da subito per il motore grafico in pompa magna – Unreal Engine, nello specifico – per continuare a fomentarci persino con i menù, in stile sci-fi estremo: tra griglie, linee e caratteri minimali di computer super tecnologici del trentordicesimo secolo, mi dico, partiamo subito col gameplay!

In volo!

Le modalità di gioco disponibili sono per ora due: campagna e “libera”.
Provo prima la “campagna”, per vedere anche cosa ci sia tra una parte “giocata” e l’altra e avere un assaggio dell’ambientazione. Una volta avviata tale modalità, mi trovo subito nel più classico dei tutorial, dove scopro la prima falla del gioco: i controlli non personalizzabili. Muoveremo il nostro mech con dei normali controlli wasd, mentre per il resto puntamento e mira si fanno semplicemente con il mouse, con la possibilità di lockare il bersaglio – per la cronaca, il lock si sposta automaticamente al successivo più vicino a portata di tiro (nella mappa viene project nimbussegnalato entro che tipo di raggio esso sia).

A questo stadio di sviluppo, il livello di varietà nel gameplay pare assolutamente carente: giusto un turbo e poche armi, una sorta di mitra e un paio di tipi di missili – uno dei quali a ricerca automatica. Pensando che questa limitatezza sia dovuta allo stadio di early access sono andato avanti ancora fiducioso verso la modalità libera, quella che si desume sia stata pensata anche per il multiplayer. Come sperato, qui – a differenza della campagna, dove l’esoscheletro da usare è fisso per ogni missione – c’è la possibilità di scegliere il proprio Frame con opzioni di armamento più varie. La classicissima mappa di combattimento è tutto sommato chiara: in essa sono evidenziati alleati e nemici, assieme agli alert sullo per salvarci da missili vaganti. Riesco poi a “provare” il corpo a corpo, o meglio a sapere che c’è. Data la velocità di fuoco e movimento, dare una spadata a qualcuno mentre si viene sparati non è una grande idea, che diventa un’idea ancora peggiore quando ci si rende conto che tale attacco è messo di default sul tasto centrale del mouse (davvero scomodo).

Il secondo problema che mi balza all’occhio è la grafica, che inizialmente ho trovato gradevole e da quel gusto un po’ retrò che faceva contrasto con i menù ultrafuturistici dalle immagini in stile “animazione mecha giapponese di noialtri” degli anni 80. Battute a parte, l’estetica pare ancora troppo al limite del povero di dettaglio per un gioco del 2015. Quando ho infatti spostato il combattimento verso le città volanti, il dettaglio delle stesse era davvero scarso: non c’era quasi niente a caratterizzare gli elementi di scenario, che spesso davano l’impressione di non essere altro che cubi luminosi piazzati lì a caso. Fortunatamente di bug o glitch grafici gravi non ne abbiamo riscontrati, fatta esclusione però per i più classici problemi di “incastro” del nostro mezzo tra vari elementi dell’ambiente – e in un gioco dove la velocità del combattimento è l’elemento di punta, diventa fondamentalmente antipatico trovarsi project nimbusforzatamente bloccati dal paesaggio e vittima di continui missili altrui.

Tirando le somme…

In conclusione, nonostante le beghe citate, Project Nimbus ha comunque le carte in regola per essere un buon gioco: l’idea di base è interessante e c’è un bel feeling di “guerra robotica giapponese” che di certo piacerà agli appassionati, ma al momento vanno risolti due ordini di problemi. Il primo riguarda la grafica, non solo in tema di estetica (al momento siamo sul look da “sala giochi d’altri tempi”) ma soprattutto in tema di problemi tecnici legati agli “incidenti” con il fondale. Il secondo riguarda controlli e gameplay: servono più possibilità di personalizzazione dei primi (un dovere per il contenimento delle bestemmie) e in generale farebbe piacere avere più varietà a 360°, nonché un sistema di combattimento corpo a corpo più fruibile. Aspettiamo comunque fiduciosi la release completa.