PC, Recensione

Remothered: Broken Porcelain – Recensione: Lo spezzarsi di un cuore recensore


Quando uscì il primo episodio della serie Remothered, ricordo che il mio spirito patriottico ne fu colpito con foga: aveva i suoi difetti, così come una certa linearità d’azione, ma rappresentava una speranza tutta “di casa nostra” nel riportare in auge il genere dei survival horror. Una declinazione di questi non digeribile da tutti, quel “nasconditi e risolvi cose cercando di frenare i mostri/cattivi di turno” nato sul lontano SNES con il Darioargentoso Clock Tower. Una trama solida ed intrigante, condita da vari colpi di scena, un aspetto grafico semplice ma di atmosfera, chiuso tra le mura di una villa tenebrosa e tutta italiana.

Forse quindi avevo riposto troppo hype per questo secondo capitolo, ma anche escluso tale aspetto, questa volta è stato il gioco stesso a rivelarsi il cattivo della situazione. A colpirmi ad ogni suo difetto con una coltellata dritta al cuore. Ed un cervello pieno di domande sul cosa sia potuto accadere rispetto a … quasi tutto.


La fragilità della porcellana


Al di là dei problemi tecnici in fase lungherrima di risoluzione, gli ambienti sono tetri al punto giusto.

Da mia consuetudine dovrei partire parlandovi della storia che ci viene raccontata, ma invece no, vediamo di affrontare subito, a viso aperto, l’elefante nella stanza. Con una piccola escursione nell’internet, dalle pagine delle testate videoludiche ai commenti di Steam, noterete il termine che compare più di frequente parlando di Broken Porcelain: I BUG.

Una serie, una sfilza interminabile di situazioni fallate rattoppate in corsa dagli sviluppatori tramite una serie di patch sviluppate nei giorni scorsi (e non pare ci si sia ancora fermati), che si scusano dei problemi senza poi negarli, è bene dire anche questo.

Però, perché? Si temeva di allontanarsi troppo dalla data di uscita con ritardi malvoluti dal pubblico? I distributori hanno fatto pressioni per una pubblicazione obbligatoria entro la fine dell’anno? Forse non lo sapremo mai, o quantomeno non in tempo breve, sempre che dopo questo patatrac esista ancora un lume di possibilità di un terzo episodio conclusivo di serie e storia. Ora però da buon recensore cercherò di raccontarvi della mia esperienza al proposito, con una versione già sistemata dagli ultimi aggiornamenti.

Il primo impatto non è stato dei migliori: si è entrati in quel paradosso per il quale si cerca di innovare l’impianto precedente facendo dei passi indietro invece che avanti. Superato il semplice nascondersi tirando la roba in faccia ai nostri inseguitori, questa volta potremo anche tentare di affrontarli sotto specifiche condizioni, ottenendo del tempo in più per le nostre fughe precipitose. Vengono persino integrate delle boss fight ed un nuovo potere, l’occhio della falena, che permetterà alla giovane protagonista di uscire dal proprio corpo e prendere il possesso della suddetta farfallona notturna, (e dico, nessun recensore che mi cita “Phenomena”, e allora lo faccio io) per attivare a distanza elementi del luogo oppure ostacolare il cammino dei posseduti mesmerizzati. Non sapete cosa sia il mesmerismo? Ne riparliamo per la trama.

“Se mio nonno avesse un coltellone, sarebbe un Pyramid Head”



Volevo creare una massima survivalistica, perdonatemi per il cringe ad effetto. Il discorso è questo: tutte le novità in campo sono utilizzate in modi troppo semplici, per un titolo che mostra in abbondanza una linearità ancora più diritta del predecessore. L’ambiente da esplorare, un albergo gestito dall’inquietante prof. Ashmann, ci viene presentato a tranci, senza creare più un senso bello e corposo di tutt’uno come in Tormented Fathers: la scoperta di nuove stanze viene stretta con foga da nuovi momenti della trama, scene lunghe e pure interessanti cinematograficamente parlando, ma che questa volta rivelano un po’ troppo i fili della marionetta. La storia è stata messa davanti al gameplay stesso, e quello che poteva essere un film interessante è diventato un gioco, perdipiù zeppo di difetti.

Enigmi ridotti al minimo dopo un guizzo iniziale, consistenti nell’usare l’oggetto “A” ben specificato dal gioco in modo da non sbagliarsi, e raggiungere lo spazio “B”. Viene consigliato quando nascondersi, quando affrontare gli inseguitori, e persino cosa utilizzare per fermarli. Il potere falenico è sfruttato con la freddezza di un Portal per compiere la “tal azione X”; lo stesso insetto in questione non lo vedremo mai, potrebbe essere un distaccamento della coscienza come un Lakitu con la telecamera sulla canna da pesca. Gli oggetti da lancio possono essere combinati per craftarne di più potenti, come trappole con la corda, armi più offensive o bottiglie stordenti, ma i momenti di scontro sono talmente brevi che alla fin fine la differenza che si fa è poca. Scomodo poi il metodo di inventariare gli oggetti: potremo portarne solo un certo tot, ed una volta finito lo spazio, la nostra Jennifer poserà a terra l’ultimo preso, sostituendolo con quello nuovo. Mettiamoci poca attenzione ed avremo abbandonato un qualcosa di potenziato senza rendercene conto.


Remothered: Broken Porcelain
Ci viene insegnato come colpire alle spalle i nemici per guadagnare tempo. Qui, seppur con indicatore alla mano, non funziona.

Il gioco presenta anche un sistema di salvataggi automatici che di fatto rimpiazza lo specchio che si crepa ad ogni nuovo save stat del capitolo uno, ma questo ogni tanto fa capolino, come se mi venisse detto “se vuoi ora puoi salvare, così di tuo, de botto”. Boh. Quando poi ci viene insegnata una particolare abilità, come quella di colpire i nostri assalitori alle spalle, allora dovrebbe essere sempre disponibile, e non invece venire eliminata arbitrariamente a seconda della situazione. Il mantenimento dell’atmosfera non deve intaccare il game design.

Zero punti sugli oggetti che fanno rumore per attirare in altro posto gli inseguitori: servono probabilmente in un unico momento, altrimenti nel tempo che ci metteremo per posizionarli, ci avranno già bell’e che raggiunto ed impalato. Non sono solo dunque i bug i problemi di Remothered 2, ma un game design veramente poco ispirato, che faccia a faccia con le limitazioni tecniche non le supera a costo di cadere nel ridicolo involontario. Vi faccio mini spoiler, avverto, ma devo fare…


L’esempio del cane (occhio, SPOILERS)



Siamo braccati da ben tre personaggi diversi impazziti, fuggiamo per i tavoli di un ristorante in modo stealth raccattando bicchieri da lanciare sulle loro fronti, quando ecco che l’uscita ci viene negata: c’è un cane legato davanti alla porta. Una bestia feroce, un Cujo! No, un cane. Però fa woff, quindi non ci permette di uscire. Anche se con il personaggio siamo ESATTAMENTE TRA LUI E LA PORTA E BASTEREBBE APRIRLA ED ANDARE VIA CON IL JALAPENO IN QUEI POSTI LA’ invece no. Dobbiamo distrarre, pardon, per citare propriamente il gioco, “inibire il cane”. In sostanza si tratta di dribblare i tre zozzoni, nasconderci in un angolino ed usare il potere falenico: una volta raggiunto l’animale compiremo un’azione su di lui. Distratto dalla falena, il suddetto si metterà ad abbaiare, infastidendo la domestica al punto da spingerla a massacrarlo di forbiciate. Ora.

Il cane ti dice dove sto io,  mi vuoi ammazzare, credo che anche se non lo ami ti serva, no? E poi se abbaia a me tutto ok, ma ad un farfallone no si è distratto quindi merita di morire? Ah, ironia della sorte, quando usciremo dalla fatidica porta, faremo suonare un campanello che darà via al nuovo inseguimento e relativa cutscene. Io vorrei davvero, davvero capire, ma non capisco.

Ipnosi, spot, suore, amore e morte


Remothered: Broken Porcelain

Riprendo il discorso storia, condendolo alla fine con qualche considerazione grafica e sonora. Credo sia la prima volta che mi trovo a constatare come in un gioco la trama sia stata messa davanti al gameplay: si vede come ci sia una evidente volontà di raccontare una vicenda articolata e fatta di colpi di scena. Si mantiene anche quasi del tutto intatta l’aria Argentiana di disturbato prima di semplice horror, con rivelazioni a sorpresa e collegamenti con il precedente capitolo. Si viaggia tra il passato di Jennifer, giovane ragazza che viene messa in punizione dal collegio delle suore a lavorare dentro il sinistro albergo di mr Ashmann, che pare invece avere un motivo molto preciso per averla lì, ed il presente di Rosemary, che prosegue la sua indagine a costo di mettere a repentaglio la propria vita, un’altra volta. Solo che stavolta sarà chiaro il perchè di ogni sua scelta, fin dall’inizio di tutto, con tanto di biforcazione finale a doppia possibile conclusione. E quindi dispiacere, nuovamente, per una serie di scelte interessanti che risultano mescolate così così e sprecano in parte il potenziale di una vicenda che ha dalla sua due carte mica da ridere: una storia di amore saffico raccontata (finalmente) in un modo naturalissimo e senza troppe forzature, ed un deus ex machina, il farmaco Phenoxyl, che stupisce ed intriga nel suo dare il via all’orrore tramite processi psichici legati all’ipnosi ed al mesmerismo animale, per il quale una regina può governare diverse menti condizionate contemporeaneamente condividendo parte del loro inconscio, ma mi fermo qua per non spoilerare troppo.


Remothered: Broken Porcelain

Ma scivolando nel lato grafico, posso dire che i modelli di ambiente e personaggi mantengono gli standard qualitativi del precedente, salvo qualche sbavatura soprattutto nei movimenti dei personaggi, ma nel complesso le atmosfere restano interessanti. Forse solo troppo abbandonate ad un buio gestito in modo strano. L’oscurità, spero non fosse problema del mio PC, talvolta è talmente presente da avermi reso difficile giocare in particolari condizioni. Avete presente quando vi dicono che voi nerdacci non dovete stare troppo tempo a giocare al buio, e che sarebbe meglio per la vostra retina videogiocare a luci accese? Ecco qui sono arrivato a dover spegnere le luci attorno a me per notare più nitidamente alcuni tratti.

Chiudo poi con la parte dedicata alla sfera acustica, dove le musiche restano di buon livello, specialmente nel coniugare i momenti più soft ai picchi di tensione, e sul finale con qualche vago eco della Città Silente. Strano invece in qualche modo che sto ancora cercando di decriptare bene l’audio di gioco, elemento fondamentale per i momenti in cui siamo nascosti per attendere il passaggio dei folli alla nostra ricerca. Ho sentito pareri che parlavano di un leggero delay, ma in realtà non lo ho riscontrato, credo piuttosto che la stranezza sia da imputare alla IA nemica: ogni tanto costoro si fermano a due passi da te. Poi prendono una via, e se ne vanno burrascosamente. Oppure aspettano due secondi in più, derapano di 180° e ti attaccano rapidamente, spesso chiudendoti irrimediabilmente negli angoli, contro le pareti o, in caso di bug non ancora risolti, all’interno delle pareti stesse.

E così tutto termina come iniziato: i problemi tecnici sono talvolta incomprensibili, come quando mi sono ritrovato bloccato sotto ad un tavolo assistendo a nemici che arrivavano per errore a ferirsi tra di loro, od uno scontro con un boss, che ho dovuto ricaricare perché il medesimo ad ogni passo scivolava a terra sdraiato, forse colto da una sfortunata colite.

L’ho detto per tanti, tanti titoli recensiti in passato che hanno fatto scivolare dalle mani il loro potenziale (esempi celebri We Happy Few, Armikrog o The Cave di Gilbert), ma qui lo dico davvero con il cuore in mano:

Che Peccato.

Valutazione

Grafica e Magagne Tecniche 35%
Sonoro 85%
Gameplay 38%
Carisma 69%
Longevità 72%
Final Thoughts

Non sono stato tra i recensori più cattivi di Remothered Broken Porcelain, tuttavia è rimasto un sacco di amaro nella mia bocca. Mi rode vedere come una storia intrigante sia stata messa alla mercè di una più scarsa giocabilità. E non so dirvi altro, perché errori che sono più da gioco di esordio che da sequel e bug in via di risoluzione mi hanno fatto assumere del Phenoxyl per dimenticare. Tic, toc. Tic, toc.

Overall Score 59%
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