PC, Recensione

Remothered, Recensione – Un nero battito di falene nel buio


Stormind Games

Sviluppatore

Darryl Arts

Publisher

Survival Horror

Genere

E’ giusta l’evoluzione nel mondo dei survival horror, ma ogni tanto è bello ritornare a casa: così ci diceva Chris Darril parlando del suo titolo Remothered nella nostra intervista (che trovate qua).
Avendo finito il gioco, mi sovviene una postilla, ovvero che ogni tanto è anche semplicemente bello trovare un survival horror bello. E via di filmato.

Padri tormentati, passati che sconvolgono il presente

Perchè diciamolo fin da ora: Remothered, seppur non privo di qualche pecca, si gioca fin da subito una carta essenziale, della quale sono privi i tanti titoli da “spavento facile” più o meno famosi che hanno intasato i nostri PC fino a qualche anno fa, e cioè una trama degna di questo nome.
Si possono far vedere tizi squartati e dentati che ci appaiono urlando a sorpresa per farci sobbalzare fin quanto volete, ma questo non riuscirà a costruire il senso di angoscia e di terrore di una storia che mano a mano svela sempre più dettagli macabri e disturbanti, portandoci a successive rivelazioni nello spazio di un’unica grande magione.
Rosemary, la nostra protagonista, è una donna forte e determinata a scoprire che fine abbia fatto una ragazzina che pare scappata di gran carriera da Villa Felton, abitata da un povero vecchietto malato, dalla sua governante Gloria e da un pugno di falene che volano in ogni dove. Non soddisfatta da mezze parole e verità, Rosemary deciderà di ritornare di nascosto nella casa, dove però ad attenderla saranno torbide rivelazioni, suore scarlatte mortali e la costante preoccupazione di ricevere una roncolata in faccia ad ogni angolo. L’ambientazione anni 70 infatti ricorda molto quella dei primi film di Argento, dove spesso sono le stanze di una casa, quadri e fotografie a svelare le parti più tragiche di un luogo: da qui il mio sottotitolo alla recensione, sì ci sono fissato con i gialloni passati di casa nostra, portate pazienza.
Però è bello vedere come il gioco si prende tempo nel raccontarci le cose, facendo interagire i pochi personaggi con gran intelligenza, costruendo un crescendo che ci porterà ad un finale ancora piuttosto aperto e ricco di domande non risposte, ma naturale essendo concepito come la prima parte di una trilogia. Quando poi si tratta di orrore, non ci sono sconti, e poco si censurano lame in faccia, impalamenti ed altre cose che non spoilero perchè vi colpiranno a sorpresa come un martinetto nello stomaco. Malattia, drammi, ipnosi e persino religione si fondono a creare le solide basi di terribili tragedie.

Survival Horror o Stealth Horror?

… e qui potrei rischiare l’ipocrisia, ovvero parlandovi del gameplay. Ma perchè?
Perchè in Remothered non è possibile attaccare i nostri assalitori, ma semplicemente fuggire, nasconderci, muoverci a piccoli passi chinati sperando che santiddiononsigirioramaledizione.
Un sistema simile potrebbe risultare una forzatura come in altri giochi (e cito espressamente gli Outlast, avendo recensito il secondo capitolo, e la sua geniale scritta iniziale “qui non si può attaccare mai nessuno, perchè così fa più paura”, roba da testate forti nel muro), ma qui invece trova parzialmente una giustificazione nella trama (i personaggi sono molto più forti che esseri umani normali, praticamente immortali e noi ci troviamo in un posto privo di armi da fuoco), e che poi non cancella del tutto le possibilità di difesa.
In tutta la magione infatti potremo trovare piccoli oggetti da lanciare propriamente in faccia ai nostri inseguitori, in modo tale da prendere tempo e cercare così la fuga od un posto dove nasconderci: l’interessante è come siano diversi e da effetti più o meno longevi, passando dai vasi di fiori alle bottiglie di vino, dalle palle con la neve finta a bottigliate di candeggina. Si arriva così ad aprire armadi e ravanare in ogni angolo, pur di trovare qualche mezzo di ostacolo, così come delle corde con cui legare le maniglie delle porte, obbligando i malvagi ad aprirle a suon di spallate.
Altra soluzione quella di nasconderci dentro armadi o sotto poltrone: se si avvicinerà troppo uno zozzone, dovremo cercare di mantenere la calma, mantenendo letteralmente un pallino al centro di un cerchio con il nostro mouse, una versione semplificata e meno invasiva di quanto visto in un titolo che mi fece parecchio ribrezzo in passato, e che sintetizzo come “i cialtroni contro i dinosauri“.
Vi è poi modo di portare con noi anche un arma offensiva, che pianteremo nella scapola al cattivo di turno ogni volta che tenterà di afferrarci, in modo da bloccare poco di più le sue mosse.
Insomma, rispetto già ad un pieno, e più semplice da programmare, nulla, ci troviamo di fronte a quelle strane cose chiamate idee.
Ogni nostro passo deve essere posato, ogni nostra azione calcolata per tempismo e rumore, dall’aprire una porta al camminare sul legno invece che su di un tappeto: questo lo fa quasi più un gioco stealth che uno horror, avvicinandolo a Clock Tower e suoi adepti.
Abbiamo infine qualche piccolo puzzle da risolvere portando l’oggetto giusto al posto giusto, piuttosto linearmente per la verità, ma in grado di tenerci occupati ad esplorare ogni angolo dei tre piani della villa.

La ricerca della verit… premi destro! premi destro!

Ma parliamo ora delle cose che a mio avviso hanno funzionato meno del titolo. La struttura non estremamente lunga del titolo (diciamo “il giusto”) permette che non si senta troppo la ripetitività del gameplay, mentre siamo presi a scoprire gli oscuri misteri del passato degli abitanti della magione. Restano però abbastanza evidenti le sequenze di QTE, che seppur in molti casi siano bene integrate, in altri (specie nel finale) sembrano l’espediente ultimo per evitare gli scontri diretti: con qualcuno in meno, e qualche idea a supporto in più, i risultati sarebbero stati sicuramente ancora migliori. Dannate falene. Parecchie anche le cutscene (molto lunga quella finale), che seppure mi abbiano catturato, per capire bene tutta la trama, forse sapevano bizzarramente più da cinema che da videogioco, allungando un po’ i tempi a “la kojimienne”.

Bellissime, eleganti, atmosfere malate

Se ho parlato poi poche righe fa di come abbia trovato in certi casi più cinema che videogame, tale impressione si tramuta in positiva per quello che riguarda l’atmosfera.
La villa è un luogo stretto, seppure arriveremo ad indagarla in lungo e in largo, ma lo sviluppo artistico aiuta a sfruttare i propri mezzi al meglio, con ambienti dove la poca luce è nei posti giusti, e dove certe scelte di inquadrature non sono per niente male. I corridoi sono stretti e tetri o larghi ma ricchi di oggetti a rompere le balle ad ostacolare la nostra fuga, i nemici inquietanti nella loro “normale inquietantezza”: la psicosi ha il sopravvento sui superpoteri, e così ci rimaranno più in mente i capelli sul viso di Jennifer o le chiappe strette di mr Felton; in effetti è un bene vedere queste ultime, perchè vuol dire che non ci sta vedendo.
Talvolta la telecamera perde un po’ il senno, soprattutto quando ci accucciamo dietro muri od alcuni mobili, ma il “trick” con la quale se troppo chiusa va in prima persona riesce a tamponare più di una situazione. Non ho invece direttamente compreso la funzione zoom da nascosti: ingrandisco una poca visuale che ho, cosa che mi aumenta l’ansia, invece di farmela diminuire, e allora col cavolo che la uso, che già sto col fiatone pesante!
Ed a proposito di fiatone, da segnalare un buon comparto sonoro, essenziale per un gioco dove spesso dovremmo capire la posizione dei nostri nemici ascoltando i loro percorsi, le porte che aprono etc.
L’orecchio diventa davvero l’organo fondamentale di sopravvivenza, senza superpoteri alla Hitman nuovo, e senza ridondanze a casaccio come in un Perception. Le atmosfere fanno poi il salto con il comparto musiche: di impatto, emozionali, di tensione nei momenti cloux: un ottimo esordio videoludico per Luca Balboni, straconferma per il tema di Nobuko Toda. I temi non sono solo inquietanti, ma anche tristi e malinconici; l’orrore arriva da un dramma, e ne crea altri. Profondità.

Valutazione

Grafica 83%
Sonoro 95%
Giocabilità 78%
Carisma 87%
Longevità 79%
Final Thoughts

Senza i mezzi delle grandi case sforna tripla A, Remothered ci dimostra di come sia possibile conquistare interesse ed attenzione del giocatore tramite una buona cinematografia di fondo e con una trama convoluta e piena di sorprese, dove nessuno è veramente chi si pensa possa essere. La prova che per creare giochi horror la prima cosa è mettere quest'ultimo in primo piano, evitando un uso eccessivo di salti dalla sedia ed inquietando più che fare schifo, in tutti i sensi. Ed il fatto che arrivi da casa nostra ovviamente non può che riempire il cuor di gioia... ai prossimi due, the hype train is on!

Overall Score 84%
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1 commento on Remothered, Recensione – Un nero battito di falene nel buio

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