PC, Recensione

Resident Evil 2 Remake, recensione – Bentornato, Survival Horror


TUXX A: Vi dirò la verità: prima di metterci il muso dentro come un doberman zombie, credevo che questa recensione/articolo di opinione sarebbe stata molto più semplice, in un modo o nell’altro: le strade possibile erano pericolosamente solo due, tra l’operazione di gran rispolvero e la boiata palese. Invece qui i discorsi si fanno di molto complessi. Perchè questo ritorno in pompa magna di RE 2 mette in mostra sia alcune ingenuità di giochi dei giorni nostri, sia però ci mostra con quale forza si possa svecchiare e migliorare persino uno dei pilastri della storia dei survival horror.

Cari vecchi mai morti…

Per questo, ed anche perché più teste sono meglio di una come direbbe Birkin (ok, me ne sto andando nel frattempo, raccogliendo le mie cose), questa sarà nuovamente una recensione corale con il buon Max, il cui amore per i giochi di sopravvivenza alle bestiacce scorre da quando aveva… quanti anni avevi Max?

MAX A: Eh, molto pochi. Per la precisione 8. Ricordo di aver giocato Resident Evil 2 nel 1999, senza tra l’altro aver giocato al primo RE, che recuperai in seguito. Naturalmente poi il gioco l’ho giocato e rigiocato un sacco di volte, ma sono sicuramente almeno 15 anni che non ci metto più le mani. Ora le mie ditacce le ho posate tutte per bene su questo Remake, per sondarne le più nascoste profondità e debbo dire che sono rimasto piuttosto soddisfatto di quello che ho trovato sotto chili di materia organica infetta. A questo anche si deve il “ritardo” con cui è uscito questo articolo: ero rimasto incastrato.

Con un occhio alle tasche ed uno alle munizioni

LA MAPPA. E basta. Anzi, persino meglio di quella vecchia!

TUXX B: Credo che una lacrima abbia sfiorato le mie guance quando ho compreso come fosse stata lasciata intoccata tutta la struttura passata dei gameplay dei vecchi capitoli della serie: inventario assai limitato, possibilità di ampliarlo con oggetti specifici ma soprattutto povertà di colpi per le armi: la sopravvivenza non sta nello sparare a tutto ciò che ci circonda (perchè non siamo in un Gears con gli zombi), ma nel capire quando e come sparare. Già perchè con la telecamera sulla spalla cambierà di molto l’approccio alle situazioni, come colpire un non morto in testa nella speranza che muoia piuttosto che gambizzarlo e prendere del tempo più rapidamente, ma lasciandolo strisciare per la stanza: certi dettagli, oserei dire, sono perfino raffinati, come lo sparare alle mani degli zombi per non fargli più aprire le porte. Eh sì, qui i mostri portatori di braccia ci seguiranno da una stanza all’altra, portandoci ad una vecchia, ma nuova, defecazione da paura imminente. Citava giustamente qualcuno sull’internetto che quando Mr X è entrato in una save room, lui si è sentito peggio che se qualcuno lo avesse sorpreso di colpo nudo nella vasca da bagno… e come dargli torto! Mia opinione: è una forzatura quella del signor X in impermeabile immortale sino a quando lo decide la storia, ma a quella stortatura di naso si lega una pressione veramente pesante nel corso di alcuni tratti di vicenda, che fa davvero rendere abili nello schivare e, perchè no, nel cercare di sfruttare il passaggio dell’omone per fargli colpire eventuali mostri tra lui e noi. Scelte nuove, strategie nuove, in posti straconosciuti: questa secondo me l’anima di eccellenza di questa operazione di revival. Cito poi per dovere di piacere personale i coltelli che si usurano con il tempo, le semiinutili flash granade (tiratene una ai liker, che poi si ride), ed il ritorno in grande spolvero delle polveri da sparo, da combinare e ricordare per ottenere nuovi colpi di diverso tipo e quantità, il che è sempre argutamente divertente.

GIVVITUIA

Il Max vi saprà poi spiegare meglio di me quanto diventa dura l’avventura giocando alle difficoltà più elevate, specialmente come resistenza delle bestiacce!

MAX B: Eccerto che ve lo so spiegare! Perché a me piace farmi del male sapete e i giochi (tutti i giochi) li gioco sempre e rigorosamente alla difficoltà più alta. Il più delle volte alla prima run, così, tanto per farmi ancora più male. E devo dire che in quanto a difficoltà qui ho trovato veramente pane per i miei denti. Santo Tyrant, la fatica che se fa ad ammazzà ste BOW a ESTREMO! Alla fine del primo scontro col caro vecchio dottor B credevo non sarei riuscito a proseguire visto che mi eran rimasti la bellezza di 2, dico 2, proiettili! Dico sul serio, eh! Dubitavo fortemente di poter continuare la partita. Invece, grazie alle vecchie doti da survivalista acquisite con il tempo e la pratica, sono riuscito comunque a cavarmela… ed è stato bellissimo. Era da tempo che non mi capitava di provare ansia in un gioco perché a corto di munizioni. A ESTREMO (il maiuscolo e il grassetto sono per renderne lo “spessore in cazzuttaggine”) inoltre i nemici sono in grado di ammazzarvi in 2-3 colpi e per salvare è necessario per forza usare i nastri per la macchina da scrivere, come nel gioco originale. Per tutti questi motivi ho sentito le stesse scariche di adrenalina di una volta mentre mi muovevo con le nuove versioni di Leon e Claire non ho potuto fare a meno di pensare “bentornato, Survival Horror.” Consiglio a tutti i fan di giocare almeno un playthrough a ESTREMO in modo da godersi un’esperienza che da amanti della sopravvivenza sono sicuro ameranno.

I nuovi luoghi saranno piccolini, ma non sfigurano per nulla.

TUXX B – NASTRO 2: Due parole ancora poi su quanto di altro abbia il gioco oltre alla sua parte cardine: due missioni sbloccabili come nel passato ma 4 ben 4 scenari dlc gratis, ehm GRATISSSS che ci fanno seguire delle sorta di futuri impossibili per alcuni personaggi secondari, e che mostrano comunque ognuno una propria peculiarità (zombie corazzati o velenosi, umanoidi rigeneranti od una prova a tempo che mi permette dopo anni di riutilizzare la parola ARCADE). Menzione onorevole anche per le versioni di scenario B sia con Leon che con Claire, quasi delle versioni più asciutte ed ancora più improntate sul gameplay del gioco base stesso. Interessante decisione, anche se, personalmente, avrei diviso ancor di più trama e passaggio dai rispettivi giochi base, ma sono davvero un po’ pignolo per un titolo che vince proprio per la sua breve durata e le sue tante nature, che lo porteranno a farsi rigiocare con piacere per sbloccare tutto lo sbloccabile.

Ritornare a Raccoon City: l’appeal grafico e sonoro tra vecchio e nuovo

MAX AB: Se parliamo di mera estetica il gioco è fantastico. Sì, c’è qualche sbavatura nelle texture, qualche imperfezione qua e là, ma nel complesso non si può negare che il comparto tecnico sia (è il caso di dirlo) da paura. Le animazioni di ogni singolo personaggio umano e non, sono fluide e credibili in ogni circostanza. Un esempio sono i Cerberus: la prima volta che uno ha scartato di lato con un movimento fluido ed elegante evitando il colpo di fucile a pompa che gli avevo appena sparato contro, sono rimasto stupefatto per la qualità dell’animazione, anche se poi ho imprecato pesantemente per il fatto di aver appena sprecato un colpo di fucile. E che dire dell’illuminazione, degli effetti particellari delle esplosioni, e della bellezza e varietà del character design? Tutto pazzesco. Trovare due zombie simili è veramente difficile: ognuno ha un model completamente diverso dall’altro e ricco di particolari. Tutto questo gira sempre ad un frame rate solidissimo, sia su console che su PC. Quest’ultima versione poi è da ammirare anche per la grande quantità di opzioni che permette di poter far girare il gioco in maniera dignitosa anche su macchine non modernissime. Brava Capcom che ha pensato un po’ a tutti. Cosa mi dici dei suoni Tuxx?

Ok, se corro il liker mi attacca. Ma se cammino Mr X mi raggiunge e mi scassa di mazzate. E voi, che fareste?

TUXX AB: I suoni… li oserei definire spettacolari: scricchiolii, graffi, gli immancabili passi instancabili di Mr X od i versi delle orribili bestiacce (quanto è fatto bene l’urlo degli zombi vegetali, che pare davvero di sentire uno stomaco digerire delle pigne) riescono a farci venire antichi e sopiti strizzoni di paura con dovere, rendendosi parte integrante delle meccaniche e delle nostre scelte strategiche sul da farsi.

La stessa vecchia storia?

TUXX – X: Tempo fa sono andato a passeggiare lungo un torrente e persino alcuni sassi nell’acqua mi hanno saputo raccontare la trama di Resident Evil 2, così ora la faccio strabreve: durante l’epidemia di Virus T sparso dai topi per le strade di Raccoon City, le vite della giovane recluta Leon S. Kennedy e della motociclista Claire Redfield, sorella di cotanto Chris, si intrecciano in una articolata fuga, lungo la quale troveranno terribili orrori, enigmi da superare e mostri, umani e non.

E qui se devo proprio dirla tutta ho trovato la grande stortura di questo titolo, ovvero una scrittura che è talmente altalenante da sembrare scritta da persone diverse: ok che la trama del passato era anche abbastanza asciutta, ma qui pare ancor più ridotta a bignami in alcune parti (epica nel trash la spiegazione di quello che succede a Leon da parte di Ada, che pare quando noi da bimbi ci esaltavamo a raccontare in 4 parole alla mamma cosa fosse l’Umbrella Corporation), per poi rialzarsi con fervore nel dare assoluto maggiore spessore e dignità a tanti personaggi semplicemente secondari nella versione precedente. Kendo e le speranze in frantumi di salvezza con una figlia bimba destinata ad un futuro non morto, le espressioni da urlo di Marvin Branagh ed il suo senso del dovere prima della sua stessa vita, od il ciccio Irons, qui ancora più subdolo, viscido e pezzo di pupù che mai (meravigliosa la parte con Sherry, dove la paura vera ce la dà la mostruosità umana, altrochè Umbrellica), si incrociano come spire del DNA con personaggi femminili smusci e sopra le righe, con un’ Annette Birkin tra l’iroso ed il compassionevole, che pare quasi stupirsi degli effetti delle sue stesse schifose creazioni (“oddio ma questo virus che rende gli organismi macchine mortali e deformate può uccidere anche persone innocenti, noi non volevamo tutto questo, ma solo rivenderlo ai paesi stranieri come arma batteriologica per comprarci il pane ed il Tropicale Puertosol mattutino” – ok non dice davvero così, ma il senso è quello), ed un Ada che…

Allora.

Poi lascerò anche il Max ragionare a dovere al proposito ma io non so per quale strano motivo abbiano dovuto scrivere una signorina Wong così. Un personaggio fascinoso ed elegante, che però si mostrava determinato, forse fin troppo e con troppa esperienza per non nascondere qualcosa, e che stupiva in un finale che ribaltava le carte in tavola. Tutto ciò era quella Ada in pugni di poligoni, mentre questa Ada è una bomba di aceto sul prepuzio dall’inizio alla fine. Seccata e seccante, vestita come il tenente Colombo ed inaugurante la tradizione del “non rispondere mai alle domande che fa Leon per capire le cose”, saga andata avanti ed arrivata all’apice con RE6.
In sostanza, il ritmo è sempre così incostante da farmi pensare, e più di una volta, che questa storia la capirà e se la godrà molto di più chi abbia già giocato l’originale, e per un remake non è proprio il massimo.

Non so se sia solo prerogativa della versione italiana, ma i personaggi smoccolano e cristognano che davvero “manco al fronte del porto” (cit. Giulianoluongo)

MAX – X: Personalmente ho trovato anche io strana la scrittura. Condivido l’opinione che i momenti più emozionanti siano stati quelli con i personaggi secondari. Mamma mia, il momento coi Kendo. Condivido anche le stesse perplessità riguardanti Annette e Ada. Annette mi è sembrata molto più psicopatica, proprio per l’alternanza di momenti dove dimostra empatia zero con nessun essere umano, manco col marito (ma quello forse perché han voluto riscrivere anche Birkin più come un “scienziatopazzosololavorochenonsicuradellasuafamiglia/progenie”) e degli scatti di umanità con tanto di spirito di sacrificio alla Giovanna D’arco. Ada invece l’hanno trasmutata nella tipica “ragazza fanservice”, ovvero la tipa di bella da presenza da inserire in un prodotto solamente perché fa sangue ai maschietti. Questo fatto è stato notato e addirittura sfruttato dagli adattori dei dialoghi italiani che sono riusciti a rendere ancora peggiore la cosa. Come? Cambiandole alcune linee di dialogo. C’è un momento ad esempio in cui Ada è ferita e Leon si offre di aiutarla. Lei rifiuta solo che in italiano dice un seccato “Non sono la tua ragazza.”, quando nell’originale giapponese diceva “Non sono un bambino.” Chissà qui in Italia perché hanno deciso che metterla nelle pose in cui l’ha messa Capcom non era abbastanza. Mah.


Valutazione

Grafica 95%
Sonoro 90%
Giocabilità 95%
Carisma 90%
Longevità 92%
Final Thoughts

Questo Remake di Resident Evil 2 si può definire, per ogni amante dei survival horror, in un modo molto secco: necessario. Per far ritornare un intero genere su di una rotaia che si stava perdendo tra i vicoli dell'action, riportandoci sulla rotta della paura vera, quella di venire aggrediti mortalmente o di rimanere senza munizioni. Scelte strategiche e pure qualche enigma fanno lavorare il cervello prima che il dito sul grilletto (sul mouse, vabbè), ricordandoci quanto sia bello non tanto l'avere paura e basta, ma l'affrontare la paura, sconfiggendola grazie alle nostre capacità. Per tutti gli altri, ce stanno gli Outlast e parenti loffi similari, ma noi lasciateci in titoli come questo, che ci fanno contenti, brillanti ed Umbrellanti.

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