PC, Recensione

Resident Evil 3 – Recensione, o del vizio del commercio



Partiamo da una premessa, come farebbe il buon collega Max. 

Quando all’epoca uscì per PSX, Resident Evil 3 divise in parte il pubblico: era stato concepito da CAPCOM come spinoff del tanto venduto secondo capitolo, così ben pensarono di metterlo sugli scaffali con un bel numero tre sopra. Alcuni si lamentavano del fatto che si fosse persa parte della natura survival del gioco: mai ambienti troppo grandi, tante munizioni in più ed una trama più vicina all’azione che al mistero. Parlando strettamente del sottoscritto invece, ho sempre apprezzato molto questo titolo, proprio perchè riusciva ad offrire qualcosa di diverso, bilanciando i ricicli grafici dal secondo episodio con una trama interessante, ma soprattutto divertendo, divertendo un sacco. Si potevano creare le stesse munizioni per le armi che trovavamo, provando combinazioni diverse e decidendo tatticamente quali, si doveva scegliere nel corso della storia come affrontare alcune parti, modificando parzialmente il nostro percorso; se affrontare il minaccioso Nemesis o no, per ottenere armi più potenti come premio. Il gioco ti esaltava mostrandoti una città, mi si conceda il termine a sproposito, viva e ricca di luoghi da esplorare: tornava sì in parte la stazione di polizia, ma poi avevamo strade, negozi, il parco, il cimitero, l’elegantissima torre dell’orologio, e tanti momenti, per concludere, semplici ma carismatici.

Quindi mi perdonerete, ma sono rimasto parecchio seccato quando, una volta finito questo remake, il suo grande, grandissimo difetto mi è saltato agli occhi, parafrasando uno spot di telefonia, non facendomi vedere più nient’altro: Resident Evil 3 del 2020 è un titolo creato unicamente per monetizzare in fretta sulla scia del successo del secondo rifacimento della serie.

Vado a spiegarmi, e preparatevi, perché molto probabilmente sarà lunga.


Resident Evil 3

Vorrei giocare anch’io, grazie

Da poco ho avuto modo di leggere il libro del buon Farenz (LINK), e mi trova concorde quando parla di “fattore divertimento” in un qualsiasi videogame: è in parte quanto intendiamo nei nostri voti sotto la voce “Carisma”, ovvero quanto sia riuscito a trascinarci al suo interno, quanto ci porti a ripensare a tattiche e momenti chiave durante la giornata. E RE 2 Remake era incredibilmente divertente: le corse per raccogliere oggetti, gli scontri con i boss, insomma dava un sacco di soddisfazioni. Invece il titolo qui recensito epura in tanti modi diversi le parti divertenti del gameplay, per ragioni molto sbagliate ma che non tutti disprezzeranno. La storia approfondisce gli aspetti più monocorda della versione PSX, mostrandoci meglio i vari personaggi, con un Carlos molto “umano” e divertente nella sua spontaneità, un Nicolai spietato ed infamone, ed una Jill dove una volta di più si confonde l’idea di personaggio forte e tenace con l’arroganza e la spacconeria. O in questo caso con il bipolarismo: qui la perla della divisione STARS passa da attimi di una spocchia senza freno allo scusarsi con i cadaveri trovati per strada. Ma per rendervi chiaro tutto il resto, devo esprimere ora una opinione secca e dura come una martellata da Tuxx Hammer: Resident Evil 3 Remake è una buona serie Netflix su Resident Evil 3, ma un mediocre titolo della serie. Scene spettacolari e con una regia davvero degna di nota, si accompagnano però con la cosa che ho più detto verso lo schermo durante le 5 ore e qualcosa di esperienza: MA QUANDO AVETE INTENZIONE DI FARMI GIOCARE?


Nicolai è il solito vecchio pischellone infamone, anche proprio come espressioni facciali ti verrebbe già da tirargli un cazzotto tipo sempre.

Primi 5 minuti di gioco: una intro realizzata in filmati con attori veri che in molti hanno visto come “omaggio al primo titolo della serie”, ma che invece è di uno squallidume senza pari, con scene prese da chissà quali tg del passato su “Rivolte generiche per strada”, miste a scienziati dell’Umbrella che ci dicono quanto aiutino gli altri, mentre creano/attivano/coccolano il Nemesis su un lettino di ospedale. Amici della Umbrella Italian Division, so che voi amate stare tra i giochi e le atmosfere dei film del pistufatrunte Anderson e signora, ma ve lo dico col cuore in mano: con 20.000 Lire la intro di questo Resident Evil 3 gliela facevate meglio voi. Ma di gran lunga.

Sulla vetusta PSX, che da ora chiamerò PS1 per creare scompiglio nella mente di te lettore, Jill veniva catapultata immediatamente nel centro dell’azione, tra le strade di una Raccoon City densa di morte e di terrore. Oggi, devo skippare per potere iniziare una partita, qualcosa come 7 minuti 7 di cutscenes, scene in prima persona, e QTE inutili. Qualcuno mi spiega a che cosa serva che io prema un tasto, nemmeno a ritmo, mentre guardo una scena, quando a questo punto potrebbe accadere e basta? Perchè devo assistere a Jill che fugge, controllarla io per 30 secondi per farle fare un saltino tra due travi e poi tornare a riposare le dita per altri 2 minuti?


Ecco un altro esempio di scelte malfatte: Jill tirata da Nemesis si deve aggrappare alla grata sotto di lei: compare W, pulsante. Comincio a premere tante volte W e vengo puntualmente ucciso. Poi capisco che devo TENERE PREMUTO la W. La chiarezza è rimasta in solaio.

Parlavo poco fa di approfondimento della trama, e ci sbattete dentro delle banalità, di cui RE non ha mai avuto bisogno come sorta di Jump scares o la classica automobile che non parte alla prima accensione.


Riciclare con scarsa inventiva


Resident Evil 3
Ma sono io o la Torre dell’Orologio si è abbassata?

Addentriamoci dunque nelle atmosfere della città, da me lodate nella demo per come avessero ricostruito un centro esplorabile ed articolato: peccato che proprio quella parte sia interamente quanto vedremo di Raccoon nel gioco, che preferisce tornare a farci esplorare le fogne già incontrate nel 2. Lo stesso ritorno alla stazione RPD è una scampagnata resa obbligata dagli sviluppatori “perché capitava così anche in quello originale”, ma è povera, dritta come un fuso e giustificata con un motivo davvero idiota nell’economia della trama: Jill ci passava perché lì ci lavorava, e sapeva che attraversandola sarebbe arrivata su una direzione promettente per la sua fuga; stavolta, in sostanza, non servirà assolutamente a niente esserci andati. E non ci hanno mandato nemmeno la protagonista, ma Carlos ed il suo “amiconerochetantopoimoriràperchèpocoimportante” Tyrell: su questa scelta ci ho riflettuto un momento. Volevano dare più spazio di gioco al mercenario UBCS, oppure era un modo per evitare di infilarci dentro il Nemesis? Vi immaginate un Nemesis nei corridoi stretti dell’RPD alla stregua di un Mr. X? Me lo posso immaginare io, miei più giovani lettori, perchè io l’ho visto. L’ho visto girarmi intorno davanti al portone della Centrale, così come in inglese passerebbero sotto “uncountables” la quantità di sgommate nelle mutande che mi sono fatto quando il nostro amico gengivone ha bene pensato di braccarmi in quello spazio infame tra la scala che porta al primo piano, lo spazio davanti alla porta della save room, e quel miserevole corridoio, perdipiù armato di bazooka.


Resident Evil 3
RPD ed Ospedale di Raccoon City: stesso falegname.

Tornando sul discorso esplorativo, i ricicli qui sono estremamente evidenti: ho trovato persino mobili di RE2 Remake (qui trovate la nostra review a quattro mani: link) riusati con piccole modifiche da altre parti, per non parlare poi dei laboratori e magazzini Umbrella, luoghi di grigiore e tristezza (e ci può anche stare), con modelli presi e ripresi e riripresi più volte. Chi mi dirà che un deposito di container, che ogni tanto si aprono e scaricano dei mostri, sia più carismatico di un cimitero di notte con zombi che fulcianamente escono dalla terra, è complice. E lui, in cuor suo, sa di cosa.

E sa anche di tappo.

Volessi fare poi il perfetto complottista, potrei anche dirvi che in alcuni momenti sono stato accarezzato dal pallido sospetto che questo Resident Evil 3 nuovo sia stato completato in fretta e furia, e che tanti aspetti siano stati tagliati non per scelte di differente design, ma per far uscire il gioco prima. Ragionate un momento con me, amici del Centro Culturale San Wesker: il fatto che ci sia il model del macchinario che permetteva l’ingresso nel Raccoon City Park nella metropolitana è una pura citazione o un riuso di qualcosa di abbandonato? Perchè gli Hunter Gamma ora sono questi grossi Muppet bianchi con la testa che ricorda quella del Grave Digger, il vermone che abitava il detto parco, quando nella versione originale erano degli Hunter alla RE1 con il muso da rana? E se è solo una diversa scelta di design, perché in uno stesso documento che si trova se ne parla come di bestie con la faccia di rana, quando poi non sono così nel gioco? Dal vostro Adam Tuxxmon è tutto.


La bellezza non può essere tutto



Torniamo adesso al gameplay: le prime recensioni parlavano già di enigmi meno presenti rispetto al gioco originale ed allo stesso remake del 2, ma non immaginavo di dover leggere il “meno” come un “praticamente nessuno”. Tornano in un paio di casi le casseforti da aprire con le combinazioni più o meno nascoste nel corso del gioco (e l’unica idea azzeccata davvero se la sono sputtanata già nella demo, mettendola pari pari qua), mentre per il resto si tratta di un paio di situazioni alla “metti il cubo quadrato nel buco quadrato”, o semplici attivazioni di tot fusibili, o generatori, o fusibili nei generatori. Mi ripeto allora, dove sta il cuore di questo Resident Evil 3? Negli scontri, dunque, nel cercare di economizzare i colpi: e qui sta la parte salvabile del titolo, con una interessante varietà di armi e con dei mostri da affrontare con particolari strategie. Un esempio gli Hunter Beta, non semplici versioni più grosse di quelli base, ma con la possibilità di colpirli al muso per rendere più visibile la loro parte più vulnerabile. Il gioco ci dà anche modi per ostacolare le bestiacce che lo popolano con i classici barili rossi esplosivi, e con i generatori di corrente, in grado di generare una scossa elettrica tale da paralizzarli per qualche secondo e ridarci tempo per fuggire od affrontarli meglio. Affrontarli. Vi ricordate la bellissima idea del RE2 Remake di colpire pezzi specifici dei mostri per ostacolarne i movimenti? Ecco, ricordatevela perché qua è sparita. Grandiose scene di intermezzo, ambienti realistici e ricchi di dettagli, e poi non posso più tirare delle sane coltellate alle gambe di uno zombi perché non si riesca più a rialzare. Scelte grafiche che mi fanno venire alzate di sopracciglio quando mi pare di scorgere colpi attraversare i nemici senza toccarli, o viceversa granate che fanno loro danno esplodendo NELLA STANZA A FIANCO CON LA PORTA CHIUSA. Ho alzato la voce, sorry.


Uscire di poco poco dal corridoio base ci premierà con qualche modifica alle armi, anzi queste saranno davvero parecchie.

C’è poi questo ormai piacere di Capcom per le creature con attacchi… come potrei definirli… pruriginosi? Hentai? Facendo occhiolini a RE4 (e con persino un collegamento nella trama), ecco tornare i tentacoloni che si allungano e riescono a sapere dove siamo per colpirci in faccia senza manco avere degli occhi o qualche sistema direzionale. Ecco tornare i Drain Deimos del gioco originale, che qui ci infileranno in bocca due metri di lingua (la lingua dell’amore), per insidarci lo stomaco con dei parassiti: Jill dovrà dunque assumere subito un’erba verde e sboccare. Devo scrivere commenti o battute? Le lascio a voi.

Le scelte di game design seguono poi il bipolarismo della protagonista: a volte ci fanno ritornare con cognizione di causa in posti già esplorati, altre ci chiudono in ambienti angusti e pericolosi (ottima la centrale elettrica trasformata in nido dai Drain Deimos), e poi viceversa in tanti altri casi ci fanno andare dal luogo A al luogo B, senza neppure esplorare troppo un posto (esempio l’edificio in costruzione, mi pareva di essere in Max Payne), o con errori di design difficili da dimenticare.

Cercherò di non spoilerare troppo, ma di questo ne dobbiamo parlare.



Jill si trova a percorrere un corridoio, con la possibilità di venire attaccata da alcuni mostri: come sopra, dal punto A dobbiamo arrivare al punto B. Prima di raggiungere la via di fuga, ecco che però i mostroni saltano fuori e ci attaccano e, guardatechecaso, proprio in quel momento si bloccano le porte. Tutte. E si sbloccheranno solamente quando avremo ucciso tutte le creature presenti nel corridoio. Ma cosa sto giocando, un arcade da sala giochi? Senza contare poi che dunque, se male accessoriati, si finisse per restare senza munizioni, non possiamo avere altra scelta che quella di lasciarci ammazzare. O di ricaricare con mestizia il salvataggio precedente. Che divertimento.

Stai fermo, stai tranquillo, c’è il Nemesis


Resident Evil 3

Siamo ormai quasi alla fine di questo lungo scrivere, abbiate ancora un po’ di pazienza, ma come non riservare un paragrafo a parte alla vera star di Resident Evil 3, al grande irreprensibile Nemesis. I timori del prepartita erano quelli di un ulteriore riciclo: dietro ad un “design più moderno” del più temibile Tyrant dell’Umbrella Corporation sospettavo ci fosse un riuso del model di Mr. X in parte modificato. Invece no: la struttura più longilinea rende il nostro amico gengivone assai più agile della sua controparte su PS1, sorprendendoci spesso con scatti improvvisi da superare tramite la superarma della “schivata da figo TM”, altro elemento ben realizzato del gioco. Ci sono solo due piccoli, impercettibili problemi al riguardo: questo Nemesis non fa paura. O meglio, non lo ho mai considerato una minaccia impellente e quasi imprevedibile (anche solo durante una prima run) come in passato, od anche solo come la sua controparte in impermeabile e cappellone. Dopo un annuncio in grande stile, le sue comparsate diventano saltuarie e sempre legate ai posti migliori dove poterlo affrontare, per poi evolversi nel corso delle sue ulteriori mutazioni. E qua, si apre un altro molliccio portone. Sarò impopolare, e me prendo responsabilità, ma Nemesis secono me faceva strizza proprio per la sua natura incredibilmente più umana rispetto agli altri mostri della serie. Prima era dotato di bazooka, poi solo delle sue manone mortali, dunque lo vedevamo braccarci a torso nudo, con la schiena colma di tentacoli, in uno scontro epico di forza tra umano e bestia. La nuova versione invece sembra estratta paro paro dal film Andersoniani, con dettagli che ancora non capisco come i vestiti fatti di sacchi neri della monnezza tenuti su con del nastro con su scritto CAUTION, o per gli eccessi di scemità grazie ai quali ogni tanto si metterà, in una certa versione, a correre in tondo come un deficiente per il bordo dello scenario che manco il gatto quando lo fai impazzire con il pallino rosso del laser. Ed a proposito di scontri importanti, ecco il secondo problema: qui tolta la prima sul tetto, ogni boss fight, non la manderò a dire, è malfatta, legnosa e poco divertente. Quasi sempre ci troveremo in arene circolari scolpite su misura, e persino qua Capcom, mannaggia a lei, è dovuta ricadere nel suo moderno vizio del punto debole color arancione evidenziatore per i mostri. Sono d’accordo che ci sia un punto che, se colpito, possa arrecare maggiori danni alle bestione, ma non deve essere l’unico degno di essere colpito. Senza stare a raccontarvi troppo il “Giochi senza Frontiere” del penultimo scontro con Nemesis, ridotto ormai a bestione tanto grosso e tanto scemo in stile quadrupede manco fosse uscito da God of War o simili, con io che gridavo a Carlos di prendere il Fil Rouge, mi sono trovato in una situazione paradossale, dunque eccovi un po’ di matematica.

Ho sparato al bestio il seguente arsenale: 11 colpi di Magnum, 2 granate acide (che un tempo causavano alle creature un male assurdo, ora pare di colpirli con gavettoni di piscio, non sono triviale, provate nel gioco e mi direte), 12 esplosive e 7 incendiarie, sparando solo un paio di volte alla sua pappagorgia luminescente. Nulla da fare, ancora vivo e in forma smagliante. La seconda volta 7 dei colpi della Magnum sono arrivati nel punto debole, e così con numero 5 massimo 6 granate è morto subito. Capirete che qualcosa non va. O meglio, va, ma esattamente come voglia il gioco, ed è questo il grande, immenso dispiacere che dà Resident Evil 3 Remake: è un titolo che ti dice continuamente cosa fare e come farlo. Non puoi uscire dai suoi binari, anche quando il binario è largo: devi capire e fare l’azione corretta. Un bel passo indietro come strategie in un gioco che quasi vent’anni fa era originale proprio come libertà di scelte, con tanto di veri e propri bivi. Sul boss finale dirò molto poco, se non che il fatto che sia più utile di tutto il resto la pistolina semplice è davvero triste, e sul finale del gioco…

… se risento definire “trash” i vecchi RE da PS1 per le loro trame, avrò questo momento finale assolutamente senza senso da citare in loro discolpa.


Come resistere a Resistance?


Tanti hanno preferito slegare i due discorsi, ma siccome il gioco base ci presenta pochi altri stimoli per rifinirlo altre volte se non provare a sbloccare nuove armi, facendo scomparire la simpatica modalità Mercenari che era già uno spasso all’epoca, per riuscire a vendere questa cosa che altrimenti avrebbe avuto poca fortuna… oltre che di Resident Evil 3 devo parlare anche di RE Resistance.



Multiplayer asimmetrico 4 contro 1, vedrà un gruppo di ragazzi cercare di fuggire da un mini dungeon moderno popolato di mostri confrontandosi con un giocatore Mastermind, in grado di ostacolare il loro cammino con trappole, porte bloccate e nuove bestiacce, evocandole da uno specifico mazzo di carte. Parlo di me, vi chiedo scusa, ma in questi giorni di clausura sto tornando a cercare di sviluppare un RE da tavolo (esiste già lo so, ma quello è bruttino e buio), e mi rendo conto di quanto questa modalità avrebbe più senso come gioco in scatola che come titolo multigiocatore da PC o consolle. Leggo dai dati Steam che di giocatori dovrebbero essercene un bel po’, eppure non sono mai riuscito a vedere più di 3 stanze aperte contemporaneamente. La distribuzione dei giocatori deve poi avere qualche problema, perché potete scordarvi di giocare da Mastermind: tenendo aperto il collegamento internet per mezz’ora, non ho trovato nessuno a cui rompere le scatole. Questo, secondo i commenti letti al proposito, perché “fare il Mastermind è così divertente che tutti vogliono fare solo quello”. Ed allora metteteci la possibilità di giocarci offline con dei bot, mentre ora la modalità di Allenamento non fa altro che far scatenare mostri e sfighe verso npg fermi. Immobili. Perchè? In che modo mi dovrei allenare? E’ come uno sparatutto nel quale debba colpire dei soldati che non si muovono.

Provato quelle poche volte in cui sia riuscito a trovare partite, ovviamente da fuggitivo, il gioco è simpatichillo e nulla più, ma mentirei nel definirlo completamente brutto. Ogni personaggio ha proprie abilità, e tutti devono collaborare per poter proseguire.

Così, non pago di essere troppo ben fatto, Resistance ci regala due magiche perle: personaggi Mastermind di dubbio senso e un immancabili sistema di lootbox casuali per i potenziamenti.


Resident Evil 3

Mentre sulla seconda parte non mi esprimo (potrebbero esserci minori in lettura), per la prima vi dirò che si potranno sbloccare mano a mano questi quattro capoccia dell’Umbrella: Annette Birkin (che uccide intrappolandoli giovani ragazz* per ottenere prove che dimostrino come gli esperimenti della compagnia siano brutti e cattivi… occccccheeeei?!?), un tizio a caso, Wesker (alè), ma Alex Wesker (ah.), controparte/sorella dell’Albert nazionale, qui descritta come la scienziata più promettente e forte di tutta l’Umbrella, quella che ha creato tutti i suoi mostri più importanti etc etc. Ma quello non era appunto Wesker Albert? Dirò una cattiveria ma che cos’è, menwashing?

Per finire poi, ovviamente c’è Spencer, uno dei macrofondatori della ditta dall’ombrello rosso e bianco.

In ogni caso, poco altro da dire: i personaggi sono sbilanciati, il matchmaking ma cosa sarà mai, i mostri spesso si bloccano negli angoli (specialmente i cani), gli angoli delle telecamere misti alle mappe volutamente labirintiche più che sfida danno principi di labirintite e fanno capire perchè da solo, questo giuoco, avrebbe avuto poco successo. E mercato.

Valutazione

Grafica 80%
Sonoro 80%
Gameplay 79%
Carisma 66%
Longevità 76%
Resident Evil Resistance 46%
Final Thoughts

Resident Evil 3 Remake doveva trasportarci tra le degradate atmosfere di una città al tracollo, dominata da aberrazioni varie, ma diventa in realtà più simile ad un grosso luna park con ottimi effetti di illuminazione. Abbastanza divertente quanto ci sia da giocare, ma abbastanza poco da giocare. L'aggiunta di Resistance nulla dona e nulla toglie, con il continuo timore che le persone svaniscano in fretta dal multiplayer. Grosso salto indietro per Capcom, spero che valga loro come insegnamento. Spero.

Overall Score 71%
Readers Rating
1 votes
8

Leave a Comment

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.