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Rimworld – Prova su strada


Pornomani attenti a voi, qui il rimming non c’entra niente: Rimworld è un gioco gestionale fatto per testare le vostre abilità organizzative e soprattutto la vostra sanità mentale davanti a cose a caso spesso letali. E soprattutto a caso.

Ma èggiàuscito?

Premessa: questa non si tratta di una vera e propria recensione – per i tanti tizi che hanno sparato “recensioni” del gioco, facciamo presente che siamo ancora davanti a una beta (che fino a poco tempo fa era ancora un’alpha). Non si tratta nemmeno di un’anteprima, visto che il gioco è in early access dal 2016 (e in versione non Steam esiste dal 2013!); indipercui, limitamoci a un articolo che racconta la nostra esperienza con il gioco, aggiungendo qualche ulteriore cazzata alle tantissime che ci sono sparse in giro per il web.

rimworldSintetizziamo cos’è Rimworld: è sostanzialmente un simulatore di vita in colonia spaziale, colonia alla quale i protagonisti sono arrivati in modi più o meno sparsi e spesso contrari alla loro volontà. Con le tipiche modalità da gioco gestionale, controlleremo le vite e i ritmi di un tot di personaggi via mouse e troppe hotkeys per essere ricordate, a meno che non siate ossessivo-compulsivi o coreani.

L’impatto visivo con Rimworld è…diversamente bello. Il gioco si presenta piuttosto brutto anche per gli standard del suo genere, con personaggi che ricordano vagamente i piruli dei giochi da tavolo tedeschi colorati dai bambini delle elementari, che si muovono in un presepe di cartone fatto anch’esso alle elementari – di certo, comunque, non è con l’estetica che il gioco vuole attirare consensi.

A casa, al bar, dove ti par

Rimworld offre oggettivamente uno spazio di gestione e pianificazione molto ampio, con margini da esaurimento nervoso che non vedevamo forse dai tempi di Constructor (quello disponibile anche per PSX e che occupava una memory card intera per un SOLO salvataggio, per chi se lo ricorda). I nostri malcapitati coloni, ognuno con un set di abilità, dovranno – guidati da noi, ovviamente – costruire un rifugio, cacciare e sopravvivere affrontando dubbi pseudo-morali di genere quando avranno a che fare con altri umani “sconosciuti” richiedenti ospitalità. Incamerare nuovi coloni porterà vantaggi di genere derivanti dalle loro abilità: l’esempio più banale è quello di accogliere un medico, utile a guarire i coloni incidentati o ammalati. Peccato però che magari potrebbe essere un pazzo omicida che farà secchi tutti. SHIT HAPPENS.

Queste due ultime magiche paroline albioniche definiranno grosso modo tutta l’esperienza di gioco: il ca**o, pardon, caso, influirà tragicamente e immancabilmente su ogni partita, sputtanando gloriosamente i vostri sforzi di fare qualcosa di sensato. Potrete notarlo da qualsiasi altro articolo avrete letto sul tema: ogni descrizione di playthrough si basa su sequenze tipo “fondo colonia – faccio cose – fino a ora tutto ok – sono stato ucciso da un tacchino”. E non stiamo scherzando.

rimworldUna forte enfasi è stata posta sull’elemento “narrativo” di Rimworld da intendere come l’insieme delle interazioni più o meno silenti tra personaggi e dei risultati (spesso disastrosi) che ne possono venire fuori, quando N+1 personaggi inizieranno a sbroccare, a incidentarsi, o in generale a subire vicende doloroso e pietose stile fiction brutta di RAI 1. Rimworld mette a disposizione un sistema chiamato “Storyteller AI” che, in base alle azioni del giocatore e alle caratteristiche dei personaggi gestiti, genererà una serie di eventi, azioni e interazioni per mandare più o meno in merda il vostro lavoro e il vostro cervello. Principalmente il secondo, specie se sceglierete l’AI più scelrata (ebbene sì, ce ne sono ben tre da selezionare, ognuna generante un diverso livello di delirio).

Su queste basi, e senza dimenticare che l’intero PIANETA di gioco verrà generato random a ogni nuova partita avviata, si può notare già dopo pochi secondi di gioco che il fattore personalizzazione in Rimworld è veramente portato alle stelle – il pane per i maniaci del controllo è incredibilmente abbondante, tanto per gli elementi “costruibili” alla customizzazione dei personaggi in itinere, gestione delle lesioni fisiche incluse. Sì, avete letto bene.

Senza volersi soffermare su ogni dettaglio (poi la review diventerebbe quasi noiosa quanto giocare a Rimworld, trololol), e ricordando che, nonostante il prodotto sia ancora in accesso anticipato il comparto tecnico è abbastanza solido, passiamo alla una domanda clou: il gioco è divertente? Diciamo che è diversamente divertente. A essere precisi, è un tipo di gioco mirato – e mirato da fottuti cecchini – a un tipo di utenza ben specifica, che davanti a una simile offerta sarà investita da onde anomale di fomento d’alto bordo. Per gli altri…solo stress e psicosi – il tutto in un pacchetto da 27,99 euro, con la possibilità di spenderne di più per altri contenuti fighi o sedicenti tali.

Tirando le somme…

Rimworld, alla fine della fiera, è titolo di genere che riesce a “valorizzare” – virgolette d’obbligo – tutte quelle features che fomentano chi si trova nel quartile estremo dei fanatici dei giochi gestionali, che stragodono nel fare e disfare rimworldcose e persone (soprattutto persone) per un solo, principale motivo: BECAUSE REASONS. Un po’ come quando si monta&smonta roba con i Lego per passare la domenica pomeriggio, per intenderci, ma in versione digitale con la grafica fatta con i pastelli a cera. E con la possibilità che all’improvviso arrivi qualcuno/qualcosa a caso a sminchiare tutto. Scherzi a parte, Rimworld è un titolo fatto esplicitamente per chi vuole muoversi in un ambiente gestionale tanto pianificabile al millimetro quanto sputtanabile al chilometro. Potremmo parlarne per ore, ma non avrebbe senso: sarebbe come far cambiare idea al fan calcistico simulato che compra 10 FIFA per 10 anni di fila, a chi si è iniettato endovena tutti gli Assassin’s Creed senza soluzione di continuità o chi, ancora, non si perde un Final Fantasy neanche se glielo consiglia il medico.

Per dare un giudizio a 360°, sarà ovviamente d’uopo avere tra le mani la versione definitiva, sperando che un giorno veda la luce.


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