Sekiro: Shadows Die Twice Genere, PC, PS4, Recensione, Xbox One

Sekiro: Shadows Die Twice – Recensione: Un ombra muore più di due volte


Quello partorito da Hidetaka Miyazaki e company è un vero e proprio inno d’amore per loro terra, per le tradizioni e il fascino immortale delle antiche leggende del Sol Levante. In Sekiro: Shadows Die Twice si respira un giappone verso la fine dell’epoca Sengoku, martoriato da guerre, violenza, abusi e mostri mistici di ogni genere. Il legame che da sempre lega il concetto di trasmigrazione dell’anima e rinascita contraddistingue i poemi firmati From Software, ma mai come in questa occasione riescono a trovare la loro giusta dimora in uno
scenario feudale oscuro, sorretto da poche fiamme vitali, capaci però di bruciare un fuoco vivido, bluastro; una connessione totalmente ben incasellata nella religione buddhista e nelle tradizioni shintoiste del paese. Sekiro è la scoperta di un mondo terribile e desolante, pieno di insidie, ma anche stracolmo di poetica e petali pronti a cadere sulla pelle dell’uomo per dare pace ai loro affanni.

La storia ci vede direttamente nei panni di uno shinobi chiamato Sekiro, sfuggito miracolosamente dalla morte dopo aver perso un braccio. Un braccio che gli verrà sostituito con uno di legno capace di abilità speciali, sfumatura che ricorda vagamente il manga di Dororo del maestro Osamu Tezuka.
Sekiro dovrà così recuperare le sue forze velocemente e vendicare il suo onore sconfiggendo Genichiro del clan Ashina, riscattando così il suo ruolo di shinobi attraverso la liberazione del suo signore Kuro.
La storia del gioco è decisamente più lineare rispetto a quelle scritte in passato da From Software, tuttavia anche in quest’occasione i dialoghi non sono tantissimi e la lore ha una componente preponderante. La storia inoltre offre ben quattro finali segreti e un buon numero di sub-quest.

UN AFFASCINANTE VIAGGIO IN ORIENTE

Seppur il motore grafico del gioco non sia particolarmente performante, lo stile adottato dagli sviluppatori si conferma ancora una volta vincente. Il gioco forse soffre un po’ di ripetitività dei vari modelli poligonali, ma allo stesso tempo garantisce un pacchetto leggero e ben ottimizzato su PC (versione migliore) e console. Queste ultime, PS4 e One, nella loro versione standard soffrono un po’ di framerate, per essere quasi impeccabili invece sulle versioni potenziate.
Quello che colpisce ancora una volta dell’opera di Miyazaki è l’estrema cura della scenografia generale. Non ci troviamo di fronte all’imponente lore di Dark Souls, ma allo stesso tempo non mancano spunti veramente evocativi e una devozione al particolare quasi maniacale. Il level design delle varie mappe è ricco di particolari e nicchie da scoprire. Soprattutto nelle fasi più avanzate dell’avventura, non è strano infatti rimanere ammaliati dai background circostanti. Peccato che certe animazioni dei nemici e personaggi non giocanti siano legnosette e modellate su corpi 3D non particolarmente ricchi di poligoni o texture elaborate. Ma si sà, quello su cui puntavano gli autori era più che altro un fattore estetico che di mera potenza, il risultato finale è più che riuscito.

Buono il sonoro, anche se forse non appare propriamente originale. Ha dalla sua temi folkloristici di giusto spessore e atmosfera. Gli effetti sonori sono funzionali e le voci giapponesi sono assolutamente fantastiche. E’ possibile settare il doppiaggio del gioco in svarianti lingue, tra cui anche un più che discreto doppiaggio in italiano, ma il consiglio spassionato è quello di mantenere gli attori originali, assolutamente impeccabili.
A controbilanciare l’evocativo setting di immagine-suono, arrivano in aiuto anche dei più tradizionali e “freddi” menù dedicati al nostro equipaggiamento. Il menù principale come sempre accade nei giochi From Software è una vera e propria esperienza a sé; all’interno di esso come da tradizione troveremo lunghe informazioni sugli oggetti, la spiegazioni delle abilità e finalmente è stata implementata la pausa, attivabile quando più ci aggrada (cosa del tutto non scontata da chi esce da un qualsiasi souls…).
I continui salvataggi automatici come al solito sono “ben nascosti” e non vanno assolutamente ad inficiare sul framerate generale del gioco.

NON E’ UN SOULS

Come detto dagli sviluppatori più volte, Sekiro: Shadows Die Twice si discosta dalla proposta ludica dei souls. La prima netta differenza è l’impossibilità di creare una propria build. Infatti il nostro eroe potrà contare solo del suo vestiario base, sulla sua katana e sul suo braccio prostetico. Tuttavia è possibile potenziare leggermente il personaggio accumulando oggetti chiamati Grano del Rosario o potenziare l’attacco tramite i ricordi dei boss abbattuti. Non mancano delle abilità speciali per la nostra protesi, così come ci sono svariate mosse da sbloccare. Peccato che queste ultime non possano essere usate tutte insieme ma dovremo equipaggiarne solo una alla volta, cosa che smorza drasticamente la varietà dei combattimenti, già di per sè non propriamente vari (ci ritorneremo dopo).


Un’altra cosa che differenza l’ultima fatica di From Software con i suoi più recenti lavori è la mappa, decisamente di più basso profilo. Il mondo di Sekiro per quanto curato, non ha la stessa varietà che ci si aspetterebbe da un gioco della software house di Miyazaki. A tratti risulta anche fin troppo lineare (soprattutto nelle prime 20 ore), sebbene la quantità di missioni secondarie e boss extra sia soddisfacente.
Differente è anche il sistema di controllo, sicuramente più reattivo e veloce dei souls, senza la barra stamina a limitarne i movimenti, ma un po’ goffo se paragonato ad altri action game made in Japan (Devil May Cry e Bayonetta in primis). Anche la componente stealth è del tutto inedita, ma è impossibile non segnalare i tremendi cali di precisione per le uccisioni furtive e le arrampicate con il rampino che vanno e vengono, facendoci spesso scoprire dai nemici senza una reale nostra défaillance. Un altro problema di questa deriva action/stealth è la ripetitività del gioco. E’ vero, i giochi From Software non hanno mai brillato per varietà, ma se nel passato era possibile avere una boccata d’aria tra un combattimento e l’altro tramite i parametri ruolistici, qui in Sekiro le opzioni si riducono all’osso e tutto lo sviluppo della missione si snoderà semplicemente tra brevi fasi di livello e boss fight, rendendo l’azione davvero troppo ridondante e noiosa dopo anche le sole prime 10 ore di gioco.
La mancata eredità dei souls più grande è però nell’assenza di una modalità multiplayer, in Sekiro scordatevi PvP e PvE, il gioco offre solo una modalità singolo completabile tra le 40/50 ore. Sono parecchie, ma l’impossibilità di fare una build nuova ad ogni partita (con tutte le sperimentazioni del caso) o giocare con qualche amico, scoraggia parecchio l’avvio dell’immancabile “new game plus”, che a conti fatti offre davvero poco o nulla se non una difficoltà più elevata e l’utilizzo immediato di reliquie segrete; diminuendo così gli standard elevatissimi di longevità coi cui ci aveva viziato From Software in passato. L’unico vero incentivo per rigiocarlo è la presenza di finali alternativi (ammesso di non fare un backup dei file…).

Le analogie invece con i souls si ritrovano nei checkpoit. I falò sono stati sostituiti da degli idoli in cui – come nei giochi “cappa e spada” – è possibile riposare e usare i punti esperienza. Ovviamente come da tradizione una volta riposati i nemici sconfitti ritorneranno tutti in vita. Gli idoli ci permettono anche di teletrasportarci da una zona all’altra e curare il male del drago dovuto dalle troppe perdite del giocatore. Infatti se questa epidemia prenderà piede influenzerà tutti gli NPC, uccidendoli e cambiando drasticamente l’epilogo dell’avventura. Scelta di design abbastanza tiepida visto che comunque può essere appunto scongiurata con l’apposita cura nei pressi degli idoli. Così come la vita extra una volta morti non è particolarmente utile o incisiva, anzi, spesso rompe l’azione. Forse era preferibile un po’ più di vitalità per scongiurare una feature che sembra essere stata inserita più per bellezza che per altro.
Altra analogia con i souls consiste nella progressione della mappa, con porte apribili “dall’altra parte” e dai boss avvolti dall’immancabile nube grigia, anche se qui a dire il vero è integrata in modo meno incisivo e non riesce a replicare la stessa suspance, apparendo più come un divieto a passare che come un’allerta per una sezione complessa.
Non mancano le fiaschette-recupera-energia, potenziabili portando i semi di zucca a Emma presso il Tempio in Rovina; anche queste ultime si ripristineranno accedendo ad un qualsiasi idolo.
Ovviamente però quello che avvicina di più Sekiro ai souls è il suo livello di sfida; è di gran lunga il titolo From Software più complesso da portare a termine (almeno per quello che concerne le sfide contro i boss). In ogni caso va specificato che Sekiro offre una sfida molto meno ruolistica e molto più trial and error rispetto al passato, portando il giocatore a non esprimersi liberamente ma a seguire alla lettera il tempo dei nemici, impararne i pattern e ad avere (più di) un pizzico di fortuna nel gestire le magagne del combat system. Tant’è che a volte sconfiggere un boss non significa matematicamente aver imparato a domarlo, più semplicemente significa leggere le sue falle di IA e prevedere i trucchetti inseriti dagli svilupattore per rattoppare il deficit di quest’ultima.

SENZA ONORE

Sekiro è un titolo rovinato in gran parte dal suo combat system. Ci prendiamo la responsabilità di affermare ciò, ma allo stesso tempo daremo una spiegazione tecnica valida per la nostra tesi.
Partiamo con il dire che i minion e la struttura dei livelli sono di una facilità imbarazzante. Sapendo dosare il giusto mix fra combattimenti e fasi stealth, ogni zona sarà facilmente superabile senza grossi problemi (e con qualche sbadiglio di troppo). Per compensare ciò gli sviluppatori hanno infarcito le mappe di nemici, di esigua varietà, ma questo non è bastato a rendere queste sezioni interessanti. Appunto perché i balordi soldati, monaci, samurai, lupi e mostricciattoli vari hanno un’intelligenza paragonabile a quella di un tamagochi con le batterie scariche. Anche una volta scoperti non sarà difficile tornare indietro tramite l’uso del rampino – o la corsa – fino a ristabilire la calma per poi ritentare un nuovo raid uccidendo qualcun altro, ripetendo questo meccanismo fino alla completa pulizia della mappa. Per fortuna però l’esplorazione del gioco è la parte più gustosa dell’intera offerta: ci sono oggetti disseminati ovunque e andarli a cercare è davvero molto stimolante e immersivo. Peccato solo che l’uso del rampino sia confinato a determinati punti scriptati per non dare troppo vantaggio al giocatore, cosa che fa davvero storcere il naso a chi ricorda bene che a fine anni 90 (non proprio l’altro ieri) il rampino di Tenchu era utilizzabile praticamente ovunque, giovando di parecchio l’agibilità dell’esplorazione, cosa che qui purtroppo non viene replica.

In dettaglio il combat system di Sekiro si basa al 90% sullo sbilanciare il nemico che si ha di fronte, evitando di fare noi stessi questa figura barbina. Il miglior modo per sbilanciare il nemico è l’uso costante e reattivo del parry. Qui le schivate sono quasi totalmente inutili, se non in situazioni di deficit d’agilità dell’avversario; l’agilità e la fluidità quindi non vengono premiate, per favorire un combattimento più difensivo e ripetitivo, cosa che a pensarci bene fa ridere per un gioco che ha come protagonista uno shinobi.
Le mosse da apprendere e le estensioni del braccio prostetico sono limitate e spesso servono giusto in uno o due momenti. Ad esempio la castagnola potrà tornarci utile per stordire gli animali, ma sarà pressoché un gadget estetico per tutti gli altri nemici. Gli shuriken hanno un danno così leggero che è più il malus di dover mirare e sparare che il bonus in sé. Insomma, saremo chiamati a prendere in pugno la katana come unica vera soluzione offensiva. Il gioco è quasi incapace di far esprimere le doti del singolo giocatore con il suo gameplay, ma più semplicemente lo vincola a fare una battaglia perfetta nei tempi e modi prestabiliti dagli sviluppatori. Cosa sicuramente interessante e voluta fortemente dal suo designer, ma allo stesso tempo rattoppato con una difficoltà generale dei boss (e alcuni mid-boss) assolutamente non genuina. Sekiro: Shadows Die Twice non è un titolo leale, la CPU è chiaramente supportata da sporchi trucchetti che i giocatori action più intransigenti non potranno non notare. In queste settimane sta venendo paragonato a Ninja Gaiden: niente di più sbagliato. Il capolavoro di Itagaki offriva sì una difficoltà fuori canone, ma allo stesso tempo la CPU era trasparente e le magagne tecniche erano di minor proporzione rispetto al titolo From Software.

I boss di Sekiro: Shadows Die Twice sono nella maggior parte dei casi più veloci e forti di te. Per tutto il gioco incontrerete boss che vi potranno uccidere con uno – massimo – due colpi, potendo inoltre contare su un range di attaco decisamente più ampio del vostro. A dirla tutta il problema non è questo, dall’alba dei tempi nei videogiochi i boss sono sempre stati “più grossi e più forti” del giocatore. Il problema è che quando a questo ci aggiungi sporchi trucchetti solo per aumentare il fattore frustrazione, bé, il senso di sfida e soprattutto di battaglia “leale e pulita” viene a mancare. Ma quali sono questi sporchi trucchetti di cui la CPU sembra non farne a meno? Tanti, un esempio è che spesso i boss saltano completamente determinate animazioni per iniziarne altre, rompendoti così tutti i feedback ricevuti nelle prove precedenti. Inoltre la maggior parte dei nostri colpi cruciali messi a segno non si converte in un’animazione di sofferenza del nostro avversario, cosa che ci smorzerà notevolmente l’effetto combo lasciandoci ingiustamente scoperti. L’unico modo per prendere fiato in una battaglia è sbilanciare e deflettere gli attacchi dei nostri avversari; ma anche lì, loro hanno una barra totalmente differente dall’eroe, estremamente “lunga” e con un recupero a volte più veloce, legata tra l’altro a ben due riserve di vitalità (cosa che aumenta fastidiosamente il tempo degli scontri).
Ad una sfida già di per sé sfiancante si aggiungono magagne strutturali come icone per azioni scriptate che vanno e vengono, la dannata “telecamera ballerina”, hit-box non sempre precise e un lock-on che definire impreciso è un eufemismo. Combattere contro i boss appare come una sfida nell’individuare le “storture” della giocabilità, più che una leale sfida tra samurai.

Questi problemi rompono del tutto la concezione di riscatto ed onore che il titolo vorrebbe farti provare attraverso la parte interattiva. Che sia chiaro, i giocatori meno esigenti potranno divertirsi come dei matti a provare e riprovare sfide contro boss decisamente fuori scala e ricolmi di sporchi mezzucci per conservare la nomea di From Software come casa sviluppatrice “dura e pura”. Chi invece si aspettava in Sekiro un titolo capace di ereditare il meglio della tradizione videoludica all’arma bianca, che passa da Bushido Blade, Kengo e Way of the Samurai, rimarrà amaramente deluso. Così come le fasi stealth sono davvero abbozzate rispetto a cult del calibro di Tenchu o Shinobido: Way of the Ninja. Sekiro non rappresenta la summa dei titoli citati, è semmai un prodotto ibrido, mal rifinito nella parti più incisive e decisamente più limitato di quello che abbiamo potuto assistere in passato con titoli di ambientazione simile.
Sekiro è un action con delle fantastiche skin a tema Giappone antico, una lore eccezionale e un comparto visivo suggestivo; ma poco o niente ha davvero da spartire con l’anima dei samurai, con la perseveranza e la tecnica, con la nobiltà dei ninja. Il risvolto del suo combat system assomiglia più ad una puntata di Jack il Samurai, che alle meditative pagine dell’Hagakure. Per chi ha orecchie da intendere… .

Grafica 88%
Sonoro 86%
Giocabilità 60%
Carisma 92%
Longevità 85%
Final Thoughts

Sekiro: Shadows Die Twice è un titolo estremamente evocativo per quello che concerne il comparto più strettamente artistico: il background, la storia e la capacità di offrire al giocatore un Giappone feudale estremamente evocativo, spietato e mistico; sono caratteristiche dannatamente affascinanti e intriganti. Tuttavia non rappresenta assolutamente la perfezione a livello di gameplay: troppe le magagne tecniche, disarmante la discontinua qualità ludica offerta. E' indubbio che gran parte degli amanti di From Software l'ameranno proprio per il suo essere granitico e crudele, difficilmente sarà apprezzato invece da chi si aspettava un action più virtuoso, curato e vario.

Overall Score 82%
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