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Shadowrun Returns – Recensione


Harebrained Schemes

Sviluppatore

Harebrained Schemes

Publisher

GDR

Genere

Un hype pazzesco, una licenza capace di mobilitare migliaia di fans arrapati e un Kickstarter da quasi due milioni di dollari: stiamo parlando di Shadowrun Returns, attesissimo ritorno di una serie ruolistica che sia su carta che console è stata capace di fomentare le masse. Sarà vera gloria per questo ritorno della creatura di Jordan Weisman? Scopriamolo in sede di review, e credeteci, non siamo mai stati così combattuti sul giudizio finale.

Correndo nelle ombre

shadowrun returnsShadowrun Returns è un rpg con combattimento tattico a turni. Tramite visuale isometrica – di stampo molto classico – controlleremo il nostro avatar attraverso una serie di desolati e desolanti ambienti cyberpunk (prevalentemente urbani), con lo scopo di risolvere misteri tra una scazzottata/sparatoria e l’altra. Punto di forza del gioco è proprio l’ambientazione, un mondo cyberpunk infarcito di elementi fantasy in cui potremo provare l’ebbrezza di interpretare un hacker (o decker, nella terminologia ingame) elfo in un party con umani samurai metropolitani e orchi sciamani.

A farla da padrona, comunque, non sembrano essere le meccaniche di gioco in sé (di cui alcune davvero pessime, ma ne parleremo infra), ma le possibilità di modding e di elaborazione da zero che il gioco offre: Shadowrun Returns, infatti, con la complicità del fomento delle masse, ha già disponibili due campagne user-generated al lancio – cosa molto utile visto che quella principale non pare vada oltre le 10-15 ore di gioco. Con tanta fantasia e ancor più tempo libero si potrà, infatti, produrre scenari e campagne da zero e – altra cosa graditissima – modificare pressoché in toto tutti i contenuti prodotti dagli sviluppatori, in modo da avere un’esperienza il più personalizzata e ottimizzata possibile.

Connessione…

Le basi ludiche di Shadowrun Returns sembrano essere quelle dei classici del genere: ci si sposta col mouse, si esamina roba, si parla con la gente e si gestisce l’inventario. L’esperienza è gestita tramite “punti karma” – ottenibili completando obiettivi e proseguendo nel gioco – i quali andranno divisi tra le varie skills onde personalizzare a dovere il nostro alter ego. In fase creazione personaggio potremo scegliere un archetipo (con un tot di punti “preinstallati”) o fare tutto da zero. In ogni caso, il livello di personalizzazione è molto buono e si ha l’impressione che i punti che spendiamo abbiano davvero “senso” in termini di effetti pratici. Pare buono anche lo sfruttamento di caratteristiche come intelligenza e carisma nei dialoghi, nonché l’implementazione di un “etiquette system” che ci permette di conoscere il “gergo” giusto di alcune categorie di personaggi, permettendoci di risolvere quest in maniera alternativa.

Segnaliamo invece che il controllo sugli altri membri del party sarà diretto solo in fase di combattimento: per il resto potremo solo modificare il loro equipaggiamento e poco altro.

Per quanto riguarda la dinamica vera e propria della campagna, bisogna fare una grossa differenza tra quella ufficiale e quello che in generale può fare il gioco, come testimoniato dai primi “moduli” prodotti dai fan.

La campagna ufficiale, a differenza di altri rpg – o del caro, vecchio Shadowrun per SNES – vede una progressione nella trama molto rigida: essa è quasi impostata a “lishadowrun returns (1)velli” ove, una volta fatto tutto (o aver pensato di aver fatto tutto) si andrà oltre senza poter tornare indietro. Niente possibilità con città/quartieri da visitare a piacere, niente passeggiate per strada impegnati a trovare l’appartamento giusto dove fare un’indagine: la campagna di default ci offre uno stile di gioco abbastanza rigido, con un gameplay estremamente tarato per il solo essere funzionale alla trama, senza le tante digressioni per quest (astruse o meno) offerte dal genere. Peccato anche per gli scenari, dove le cose da toccare ed esaminare (come le persone con cui parlare) saranno sempre meno del previsto – e vista l’ampiezza di alcuni, un po’ di mestizia sale. In ogni caso, la storia regge molto bene e l’ambientazione è resa in maniera ottimale, per il sicuro compiacimento dei sostenitori storici del brand.

In ogni caso, a mostrare le vere potenzialità del gioco sono i moduli “fatti in casa”, dove il vero spirito esplorativo e “questuante” degli rpg viene fuori: i fan – tanto per cambiare – hanno avuto l’occhio molto più lungo e ambizioso rispetto agli sviluppatori, riuscendo a offrire meccaniche esplorative soddisfacenti rispettando al contempo i canoni dell’ambientazione. Rispetto già alle prime due campagne homebrew rilasciate a ridosso dell’uscita del gioco, quella “ufficiale” sembra quasi un assaggio per farci immergere nell’ambientazione, per poi dirci “capito qui come funziona? Ora fomentatevi”, dandoci la possibilità di creare e vivere di tutto grazie a un editor solido e non troppo ostico da utilizzare. Visto l’arrapamento della community già dai primi giorni post-release, ci sono le potenzialità per avere lo stesso fenomeno di Neverwinter Nights: una solida ambientazione che, grazie al toolset e al fomento dei fan, potrà veder nascere moduli ben fatti, anche meglio degli sviluppatori in termini di gameplay.

Aggiungiamo inoltre che, fortunatamente, il chiavicherrimo sistema di salvataggi col quale i programmatori avevano deciso di azzoppare la versione “vanilla” del gioco è stato gettato nella pattumiera: ora si potrà salvare a piacimento come in tutti i giochi di ruolo decenti. Per carità, non potremo dare un nome ai file…ma visto il sistema precedente, non ci aspettavamo di certo qualcosa di ben fatto a tshadowrun returns (2)utto tondo.

In toto, l’esperienza ludica si rivela comunque buona: partendo da una campagna “statica” ma molto narrativa e ben narrata, si può passare a campagne più dinamiche, non lineari e…e in generale a qualsiasi cosa, viste le buone potenzialità dell’editor e la determinazione dei membri della community. La forza del gioco è proprio nel suo poter essere multiforme e modificabile (si può pure taroccare la campagna di default, a quanto pare!), fattore che può davvero portare a una longevità molto consistente.

Magia o tecnologia?

Sotto il profilo tecnico, Shadowrun Returns non se la cava poi malaccio. Grafica e sonoro sono discreti, con qualche picco – rispettivamente – nei ritratti di alcuni personaggi e in alcune tracce audio che ci accompagneranno durante le nostre tetre scorribande notturne.

Il sistema di controllo è un pelo rigido, con il puntatore alle volte indeciso sul da farsi: anche il riconoscimento degli oggetti evidenziati va leggermente limato – il tutto, comunque, pare migliorato di molto rispetto alla versione base, prova che gli sviluppatori seguono il gioco con un supporto tecnico concreto. Non male l’IA dei nemici, capaci di dare vita a combattimenti mai troppo superflui. L’impostazione dell’hud è in generale piuttosto buona, capace di illustrare in maniera solida e intuitiva le numerose cose da fare, soprattutto quando ci stiamo prendendo a botte col nemico.

In quanto a performance, il gioco è capace di girare come si deve anche su PC relativamente sgarrupati con una stabilità soprendetemente notevole.

Valutazione

Grafica 72%
Sonoro 72%
Giocabilità 73%
Carisma 82%
Longevità 88%
Final Thoughts

Shadowrun Returns va oltre il “normale” rpg, e non parliamo solo dell’ambientazione particolare e degli svarioni vari fatti dagli sviluppatori: va visto come un buon editor ruolistico basato su di una licenza forte che, nelle mani di gente fomentata, può dare ottimi frutti, come già dimostrato da quanto disponibile via Steam Workshop.

Overall Score 77%
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