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Speciale – Intervista a Jan Mueller-Michaelis, la “mente” di Deponia


– For International readers – English text below –

Amici videoludici, ma soprattutto amici avventurieri, questa volta siamo riusciti a contattare nientemeno che Jan Mueller-Michaelis, l’ingegnosa mente che sta dietro a Deponia, il nuovo gioco dalle folli atmosfere retrò prodotto e diretto dalla Daedalic Entertainment, ma in realtà deus ex machina di tanti altri titoli di rilievo come The Whispered World o A new Beginning per citarne qualcheduno. Cominciamo dunque, da buoni appassionati a tempestarlo di domande, alla scoperta di curiosità e misteri sul futuro del buon Rufus e di un fantastico mondo di sporcizia e rottami, che tanto ci ha ricordato i punta e clicca dei bei tempi che furono.

Deponia possiede questo concept originale di un mondo costruito con la spazzatura, perciò saremo curiosi di sapere la sua origine. L’intera storia è stata creata prima o dopo questa idea ?
JMM: In realtà usare un deposito di immondizia come scenario per il nostro nuovo gioco è stata una delle nostre primissime idee. Il mondo di Deponia dovrebbe ricordare alla gente uno sfondo da avventure, dove ci si possa davvero sfogare. Questo mondo teoricamente dovrebbe essere più indipendente ed offrire più esplorazioni rispetto a “Edna & Harvey – The Breakout”. Mi chiedevo quale genere di cose non fosse ancora stato eccessivamente usato e possedesse il potenziale per riportare il giocatore all’infanzia. Quale scenario avrebbe potuto far raggiungere i giocatori al massimo livello possibile di divertimento? Così mi sono ricordato che da bambino noi provavamo a costruire grotte nella spazzatura. Questo è il modo in cui il mondo di Deponia è stato assemblato pezzo a pezzo fino ad un gigantesco terreno discarica.
Un’altra cosa che volevo esplorare con Deponia era quella sensazione di essere impossibilitato di non risolvere veramente la propria situazione da qualche parte e vivendo per tutto il tempo in condizioni improvvisate. E’ anche riguardo al timore di trascurare il presente. Questo pensiero mi ha colpito quando ho guardato le storte, vecchie mensole del mio appartamento e mi sono reso conto che non ho mai avuto il tempo di comprarmi una mensola bella che mi si addicesse e che vorrei tenere per i prossimi 40 anni.
Come ho detto, questa idea è venuta prima, quindi è seguita la storia e lo svolgimento della trilogia.

Ho letto in molte recensioni ed articoli che Rufus, il protagonista di Deponia, è spesso classificato come un eroe spaccone ed egoista che pensa solo al proprio interesse: è qualcosa che è stato pianificato o è solo un’impressione? A mio avviso è solamente un opportunista con un cuore d’oro.

JMM: So bene che specialmente il pubblico internazionale considera Rufus un po’ troppo concentrato su se stesso. Ma credo che questo possa tuttavia essere il suo più grande vantaggio. Lui è egocentrico e piuttosto audace, in un modo che fa spesso irritare le perosne, ma che lo rende anche più vivace. Non è un personaggio che voglia esere apprezzato od avere un buon rapporto con gli altri. Con Rufus ho davvero provato a concentrarmi su quei tratti che sono sopiti in me stesso,esagerandoli senza preoccuparmi di rendere Rufus un personaggio che non sarebbe piaciuto a tutti. Ovviamente speravo che alle persone piacesse così com’era. Ma non potevo darlo per scontato. Credo che restare fedele all’idea di Rufus che avevo ha contribuito a renderlo così popolare, e naturalmente sono davvero felice che alla fin fine abbia funzionato.

Come ho scritto nella mia recensione, con il vostro gioco avete risposto alla “Sfida a Schafer”, nel cercare un adventure game che potesse essere bello come quelli di una volta: ergo, cosa rende Deponia qualcosa del genere e qual’è la giusta “formula per creare un gioco di avventura”?

JMM: Potrebbe suonare paradossale – ma per essere in grado di entrare in competizione con i giochi del passato, un titolo ha bisogno di raggiungerne lo stesso livello di riconoscibilità e individualità – vale a dire che non si dovrebbe provare a copiare i giochi passati. Questo discorso si riferisce particolarmente ad elementi come la storia e gli enigmi. Quando si tratta di meccaniche di gioco non si possono fare cambiamenti troppo estremi. Proprio come nei film ci sono alcune convenzioni che devono essere tenute in considerazione nella realizzazione di un gioco. Troppi cambiamenti alle meccaniche base potrebbero confondere e frustrare enormemente il giocatore.

L’aspetto artistico del gioco è sconvolgente: di quanto tempo avete avuto bisogno per completare una “buona vecchia” avventura a cartoni in 2D per quanto riguarda aspetti come grafica ed animazioni ?

JMM: Tutto dipende da quante persone esperte hai a disposizione nel tuo team. Per Deponia abbiamo avuto 20  animatori che hanno lavorato sul gioco per circa sei mesi. Gli sfondi hanno bisogno di un lavoro preparatorio più intenso e sono stati realizzati da una sola persona. Anche in questo secondo caso ci sono voluti sei mesi di lavoro.

Può confessarci qualche cosettina riguardo al sequel del gioco, “Chaos on Deponia”? Ci saranno dei miglioramenti e cosa lo renderà un gioco migliore del precedente? Sarà anche questo localizzato in italiano?

JMM: Chaos on Deponia continuerà la storia di Rufus. Rispetto alla prima parte si concentrerà di più sulla storia d’amore tra Goal e Rufus, che per ora è stata lasciata da parte sopratutto per il fatto che Goal è stata svenuta per la maggior parte del tempo.
Ovviamente non vogliamo far scivolare tutto nel kitsch. Chaos on Deponia, rispetto al predecessore, contiene dosi ancor più elevate di umorismo assurdo ed idee ancora più folli. Come ho detto, è anche più esteso rispetto alla prima parte, inoltre abbiamo cercato di integrare ancor meglio le attività di Rufus all’interno della trama così da poter mostrare in maniera ancor più chiara come Rufus si approcci ai problemi e quanti indovinelli possano diventare essi stessi delle gag.
Credo che queste siano le maggiori differenze – il finale sarà molto più “definitivo” e il gameplay non solo sarà più esteso, ma specialmente nella seconda metà, non diventerà lineare come successo in Deponia, tuttavia siamo rimasti fedeli al classico “gameplay da Adventure”. Spero veramente che voi possiate divertirvi moltissimo con Chaos on Deponia.
Al momento non è stata pianificata nessuna versione italiana del sequel – ma presto Deponia sarà disponibile anche in Italiano e Spagnolo grazie ad FX Interactive.

Quanto è difficile inserire dell’umorismo in un videogioco? E quando questo procedimento funziona nella maniera corretta?

JMM: Tendo a giocare spesso ad un sacco di P&P-RPG – specialmente Star Wars. Quest’ultimo è dotato di una serie di classificazioni che definiscono il danno come ” distanza ravvicinata”, “media distanza” e “lunga distanza”. E’ esattamente il modo in cui effettivamente funzionano le mie gag.

Le “Gag a Lunga distanza” sono utilizzate per la storia nella sua interezza. In questa categoria trova posto ad esempio il design dei personaggi. Io so come voglio che un certo personaggio si sviluppi e cosa ci sia di divertente al riguardo. Queste gag comprendono anche la “giustizia poetica” che colpisce il protagonista.
Le “Gag a Media distanza” sono relative alla singole situazioni e scene – talmente collegate che le butto giù assieme alla prima stesura. La prima cosa a cui penso è cosa possa risultare divertente in un certo momento e che cosa è necessario che accada a Rufus per rendere il tutto ancora più divertente. Nello svolgimento dei primi lavori preparatori inserisco di solito solo gli elementi comici – i puzzle vengono aggiunti successivamente.
Le “Gag a Corta Distanza” sono relative alle singole righe di testo. Ovviamente non scrivo tutte le righe di dialogo e le battute all’inizio dello sviluppo, esse vengono sviluppate e trovano la loro forma completa verso la fine, quando scrivo tutti i testi. A quel punto i rompicapi sono già stati fatti e la sfida sta nel pensare cosa direbbe Rufus in una certa situazione. A questo punto, cerco sempre di inserire il più alto numero di piccole battute ad effetto. Queste gag sono ideate come incentivi per il giocatore che prova cose anche quando sa che potrebbero non funzionare. Voglio che le reazioni alle azioni del giocatore abbiano più senso del classico “Così non va” – dovrebbero arricchire il personaggio, dare indizi su altri puzzle o semplicemente essere divertenti – possibilmente tutte e tre le cose assieme.

Ci sa dare qualche news su altri progetti non legati a Deponia che seguirete nel prossimo futuro?

JMM:  Al momento stiamo lavorando anche su un RPG a turni sul quale rilasceremo maggiori informazioni molto presto. Ci sono poi ovviamente Deponia 3, The Rabbits Apprentice e 1954-Alcatraz (tutte Avventure grafiche). E in più stiamo lavorando ad un sequel per uno dei nostri classici che fu davvero apprezzato tra i nostri fan. Quindi restate sintonizzati!


Deponia has this very original concept about a world made in rubbish, so we want to know its origins. The storyline was created before or after that ?
In fact using a garbage dump as a setting for our new game, was one of the very first ideas. The world of Deponia should remind people of an adventure playground, where you can really blow off steam. This world should be more independent and offer more explorations than “Edna & Harvey – The Breakout”. I was wondering, which genres in Adventure Games were not overly used yet and hold the potential to draw the player back into his childhood. What setting would allow you to play as much with your environment as possible? I remembered that in my childhood we tried to build caves out of trash. That is how the world of Deponia assembled bit by bit to a giant dumping ground.
Another thing I wanted to explore in Deponia was this feeling of being unable to truly settle down somewhere and to permanently live in improvised conditions. It’s also about the fear to neglect the present. The thought struck me, when I looked at the crooked, old shelfs in my flat and realized, that I never took the time to buy myself a nice shelf which suits me and that I would like to keep for the next 40 years.
As I said this idea came first, only after that the story and the walkthrough of the trilogy were written.

I red in a lot of reviews and articles that Rufus, the protagonist of Deponia, is often classified as a braggart selfish hero who thinks only to his interests: it’s something that you planned or it’s just an impression ? In my opinion, it’s just an opportunist with a heart of gold.

JMM:
I know that especially internationally people considered Rufus to be a bit too self-centered. But I think that this might even be his greatest advantage. He’s egocentric and quite bold, in a way that he often angers people, but this also makes him more lively. He’s not a character that wants to be liked or have a good connection with other people. With Rufus I really tried to concentrate on a trait that’s also dormant in myself and exaggerate it without being afraid of making Rufus a character that might not be liked by everyone. Of course I still hoped that people will like him the way he is. But I couldn’t take it for granted. I believe that sticking to this idea of Rufus is what made him so popular and of course I’m really happy that in the end it worked out.

As I wrote in my review, with your game you answer to the “Tim Schafer challenge”, to find an adventure game that could be as good as the older: so, what makes Deponia something like that and what’s the right adventure game formula ?


JMM:
It may sound paradox – but to be able to challenge the older games, a game needs to reach the same level of individuality – that means it shouldn’t try to copy the older games. But that mainly relates to such things as story and puzzles. When it comes to gameplay mechanics you shouldn’t too big leaps. Just as in movies there are certain conventions that need to be considered when making a game. Too many changes with these could confuse and frustrate the gamer greatly.

The art of the game is impressive: how much time you need to complete a “good old” 2D cartoon adventure game on aspects like graphic and animations ?

JMM: It depends on how many good people you have in your team. For Deponia we had about 20 animators that worked on the game for about half a year. The backgrounds needed some more preparation and where mainly done by only one person. They also took about half a year to be finished.
Can you confess a little to us about the sequel of the game, Chaos on Deponia? It will be some improvements and what can make the game better then the previous one ? It will be localized in Italian too?

JMM: Chaos on Deponia will continue Rufus’ story. Other than the first part it will concentrate more on the love story between Goal and Rufus. So far it was rather neglected since Goal was mostly unconscious. Of course we won’t let it turn into kitsch. „Chaos on Deponia“ has even more of the preposterous humor and contains even more crazy ideas. As I said, it’s even bigger than the first part. Also we managed to integrate Rufus’ tasks even better into the story. They show very well, how Rufus approaches a problem and many riddles become gags themselves.
I think these are the biggest differences – the ending is much more rounded up, there`s not only one broad gameplay part but, but especially the second half of the game won’t turn as quickly linear as it happened in Deponia. However we stick to the known „Adventure-Gameplay“. I really hope that you’ll have a lot of fun with “Chaos on Deponia”.
So far there are no plans for an Italian version of Chaos on Deponia – but soon Deponia will be released in Italian and Spanish by FX Interactive.

How much is hard to put humour into a videogame ? And when this process works in the right way ?

JMM:
I used to play a lot of P&P-RPGs – especially StarWars. It had special charts for defining the damage that had the categories ‘small distance’, ‘mid distance’ and ‘long distance’. That is actually how my gags work.

‘Long distance’-gags work for the whole story. They include for example the character-template. I know how I want this character to develop and what is especially funny about him. These gags also include ‘poetic justices’ that happens to the main character.

The ‘Mid-Distance’-gags relate to single situations and scenes – I write them along with the walkthrough. The first thing I think about would be, what might be funny in this situation and what would need to happen to Rufus to make it funny. During the first steps of planning there’s usually only the comical elements – the puzzles are added later.

Short-distance-gags relate to single text-lines. Of course I don’t make up Rufus‘ oneliners and his many sayings right in the beginning – they’re written the very last, when I write all the texts. At that point the puzzles are already done and the task is to think about what Rufus will say exactly in that situation. At this stage, too I always try to add as many small punchlines as possible. These gags are meant to be extra incentives for the player to try things even if they might not work. I want all reactions to have more sense than the usual ‘This doesn’t work’ – they should enhance the character, give hints to another puzzle or just be funny –possibly all three things together.

Any news about other “not-Deponia related” projects that you will run in the near future ?

JMM: We are also working on a turn-based RPG about which we’ll release more infos soon. Then there are of course Deponia 3, The Rabbits Apprentice and 1954-Alcatraz (all adventure games). And we are working on a sequel to one of our classic games, which was very popular among our fans. So stay tuned for more infos!

 

 

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