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Star Wars Jedi: Fallen Order – Recensione: Il ritorno delle spade laser



Era il lontano 2012 quando nacque il meme “It’s like Skyrim, with guns”, per gli italofoni: “È come Skyrim, con le armi da fuoco”. Potrei approfittarne per dire che Star Wars Jedi: Fallen Order, che d’ora in poi chiamerò SWJFO perché mi si consumano i tasti della tastiera, è praticamente Uncharted con le spade laser. E vi assicuro che potrei anche chiudere qui la recensione, addirittura con l’orgoglio di essere stato esaustivo, ma esistono ancora un paio di persone al mondo che leggono le recensioni da cima a fondo e per colpa loro io ho il dovere professionale di infilare parole su questo spiedino valutativo. Nota di colore: una di queste due persone è presumibilmente vecchia quanto me, e quindi conosce alcuni giochini chiamati Jedi Knight e Knights of the Old Republic. Per voi ho preparato un salottino apposta, in fondo alla recensione, ne parleremo lì.
Sigla! Hem… volevo dire: trailer!



Tanto tempo fa, dopo un Ewan McGregor lontano lontano…


Star Wars Jedi: Fallen Order (l’ultima volta che lo pronuncio per intero, promesso) si insedia subito dopo gli eventi della Vendetta dei Sith, quando il famoso Ordine 66 dell’imperatore epurò i Jedi dalla galassia. O quasi, dato che il 50% degli spin off partono proprio da quel punto seguendo le gesta dei sopravvissuti, che evidentemente sono tantissimi. SWJFO segue uno di questi sopravvissuti in particolare: Cal Kestis, un giovane Padawan che non aveva mai completato l’addestramento per diventare Jedi, fuggito quando l’ordine 66 fu messo in atto. Scoprirà presto che nascondersi ai confini dell’universo, spacciandosi come un semplice rottamatore di astronavi non basta a far perdere le sue tracce e le vie della forza hanno in serbo per lui un compito ben più importante…


Star Wars Jedi: Fallen Order

Uncharted Souls of Tomb Raider Knights, of Persian Jedi

Star Wars Jedi: Fallen Order (si, l’ho fatto di nuovo, è colpa del SEO) è un minestrone di cose già viste. La Respawn Entertainment ha deciso di puntare su meccaniche vincenti di altri titoli, piuttosto che concentrarsi sul produrre qualcosa di nuovo. Molti di voi staranno già gridando allo scandalo sfoderando i meme sulla EA, ma forse non è il caso. Teneteli comunque a portata di mano, tanto prima o poi torneranno utili.
Vero, lo studio di produzione si è limitato a copiare: Cal cammina sulle pareti come un certo principe, si arrampica e salta da appiglio ad appiglio come se Lara e Nathan avessero avuto un figlio insieme e a confermare questa linea erotica passa parte del suo tempo a risolvere enigmi in tombe abbandonate; ma proprio come i suddetti titoli, funziona. È innegabile che gli action dal taglio cinematografico hanno sempre il loro perché e forse, proprio il fatto di mescolare i generi, può dare quel tanto che basta a rendere il minestrone meno riscaldato e un po’ più saporito.


Star Wars Jedi: Fallen Order

Le similitudini infatti non finiscono lì. I salvataggi sono gestiti da punti di meditazione nei quali Cal può potenziare le sue abilità progredendo in un sistema ad albero, ma soprattutto questi punti di salvataggio consentono di riposare e recuperare la salute; cosa che farà ricomparire tutti i nemici già uccisi. Vi dice niente? Se vi dicessi che in ognuno di questi falò… hem… punti di meditazione, recuperate anche le bottiglie di Estus… hem… capsule di guarigione da usare in battaglia? E se vi dicessi che il mostro che vi ha ucciso vi ruba anche l’esperienza non spesa guadagnata fino a quel punto e dovete tornare sul luogo della vostra morte per recuperarla? Esatto, ci siamo capiti. Anche in fatto di level design c’è un lieve profumo di Anime Oscure. Pur non raggiungendo nemmeno lontanamente lo stesso livello di stronzzaggine, non si contano i nemici che attendono dietro gli angoli o le esche in bella vista per farvi finire proprio in mezzo alle trappole.
Si ma, la Forza? Posso usare la Forza? Ovvio. Gli sviluppatori si sono mantenuti sul classico limitandosi alle varie onde d’urto, al potere di attirare oggetti e poco altro; niente fulmini o strozzamenti.
“Aha! I poteri della Forza! Ecco una novità”, diranno i più giovani. No bimbo. Jedi Knight, 1995, con tanto di fulmini e strozzamenti.
Per quanto riguarda le spade laser, non c’è niente da fare: si mantengono l’arma più figa mai concepita da mente umana. Cal utilizza un bastone a due lame che all’occorrenza può mutare in lama singola, cambiando lo stile per concentrarsi su uno o più bersagli contemporaneamente.



Ma quindi, copiare funziona?


La domanda nel titolo vale un milione di dobloni spagnoli affondati nella laguna di Naboo. Ovviamente per chi non ha mai provato i suddetti titoli è tutto oro colato: vagonate di divertimento di indiscussa qualità. Chi invece ha già passato decine di ore in compagnia dei razziatori di tombe e dei principi, nelle prime fasi percepirà un disturbo nella Forza; come se milioni di voci gridassero “noiaaa” e poi si zittissero all’accensione della spada laser. Le cose cambiano se si ha la pazienza di proseguire. Gli sviluppatori sono molto avari nel concedere le doti atletiche e combattive di Cal, diluite in tutto il gioco. Intendiamoci, è sacrosanto lasciarvi il tempo di rendere familiare una meccanica e poi introdurne una nuova, ma come ho detto si tratta molto spesso di cose già viste altrove, assolutamente prevedibili. Solo alla fine avrete un atleta fatto e compiuto, in grado di soddisfarvi con un ampio ventaglio di evoluzioni acrobatiche.



Tutt’altra cosa invece è il combattimento. Dal primo “zoooom” al finale “ssssht” della spada laser è sempre una goduria. Sia per l’intrinseco carisma dell’arma, sia perché l’unica vera differenza tra un jedi vivo e uno morto è l’abilità del giocatore. Non c’è niente che vi rende immortali e ogni scontro è diverso dagli altri. Ci sarà sempre qualcosa a darvi fastidio, che sia il posizionamento, l’arrivo di nuovi nemici, oppure i colpi di blaster da deviare nel mezzo di un duello. Tutto è studiato per mettervi in difficoltà e spingervi a sperimentare con i molti poteri che avete. Spammare il tasto di attacco è il modo più rapido per suicidarsi perché i nemici bloccheranno i colpi e risponderanno con feroci contrattacchi. D’altra parte rimanere in difesa non è molto utile perché ci sono attacchi imparabili e sia voi che i nemici avrete fiato sufficiente per bloccare solo una certa quantità di colpi.
Alternare tempistiche di spada a sapienti utilizzi della forza riesce a produrre dei vantaggi devastanti in combattimenti che altrimenti sarebbero molto impegnativi. Spesso la peculiarità di un qualche nemico, può essere sfruttata a vostro vantaggio, come ad esempio rispedire indietro i missili, oppure hackerare i droidi che riuscite a stordire in modo che combattano per voi. Potrei passare interi capoversi ad elencarvi le cose che potete fare, ma davvero volete che vi tolgo il divertimento di scoprirlo?



Esploriamo l’esplorabile


Visto che metà del gioco riguarda volteggi e arrampicamenti ad altezze vertiginose facciamo la domanda conseguente: come è fatta l’esplorazione? Risposta: poteva essere fatta meglio.
Le strade da percorrere sono sempre quelle decise dagli sviluppatori, difficilmente avrete modi diversi per arrivare in qualche punto e questo si verificherà solo alla fine del gioco, quando avrete tutte le abilità a vostra disposizione. I vari mondi che visiterete sono in realtà lunghi corridoi che si intrecciano. Non si contano le volte in cui sarete in mezzo ad uno scenario di ampio respiro, ma piccoli arbusti o la volontà superiore del bordo mappa vi impediranno di proseguire.
La trama e le nuove abilità sbloccate vi costringeranno spesso a tornare in luoghi già visitati per proseguire oltre un ostacolo che precedentemente vi sbarrava il passaggio. È pur vero che gli ottimi combattimenti o le provvidenziali scorciatoie spezzeranno la noia di ripercorrere strade già fatte, ma pur sempre di fastidio stiamo parlando.
La caccia ai segreti, sparsi negli anfratti più inaccessibili, è l’unica vera meccanica che spinge a perdere del tempo ad esplorare. In cambio, il gioco vi darà colori aggiuntivi per i vostri indumenti, componenti per personalizzare l’aspetto della spada laser, nuove capsule di salute, oppure dettagli che approfondiscono la trama. Quest’ultima solo se siete disposti a passare qualche minuto nel menu leggendo il lavoro di penna che c’è dietro all’impalcatura action.



Star Wars ™


Ci sono dei canoni da rispettare quando si scrive una storia di Star Wars e in particolare quando si affronta il cammino di un padawan per diventare un cavaliere Jedi. Sono in pochi ad avere esplorato le tonalità intermedie tra il lato chiaro e il lato oscuro della forza e SWJFO non è tra questi. Bene e male sono sempre due cose ben distinte, tranne un’unica parentesi quasi marginale rispetto alla trama.
Cal non verrà quasi mai tentato dal lato oscuro, tutto il suo cammino di maturazione consisterà nell’accettare le proprie responsabilità e superare le sue paure. Se però abbiamo un protagonista senza macchia, non significa che il lato oscuro rimanga a farla da spettatore. Il conflitto interno torturerà quasi tutti i personaggi secondari e proprio questo li strappa dalla scenografia per dargli il ruolo di attori fondamentali.
Tutti i sacrifici (o quantomeno le scelte) in fatto di meccaniche di gioco sono state sfruttate dalla Respawn Entertainment per produrre una narrazione di altissimo livello. Il copione e la recitazione dei personaggi sono fenomenali, è impossibile non affezionarsi a ciascuno di loro o rimanere impassibili davanti alle sequenze cinematografiche all’interno delle quali ci muoveremo. Le musiche ormai iconiche della saga esondano spesso nella nostra partita ogni volta che devono presentare un personaggio o una nuova area, e quasi sempre quando abbiamo il controller tra le mani; raramente saranno limitate alle sequenze filmate. Una scelta vincente dato che metterà in risalto proprio ciò che state facendo e vi farà sentire parte integrante di una pellicola di Star Wars.



Il salottino dei Katarn


Mi rivolgo a voi, vetusti videogiocatori o giovani leve con la passione per l’archeologia; voi che avete capito il significato del titolo di questo paragrafo.
Sono qui per infrangere i vostri sogni. Star Wars Jedi: Fallen Order (ho usato il copia-incolla) non ha componenti gdr e quindi è ben lontano dai Knights of the Old Republic. E non ha nemmeno l’incredibile libertà dei Jedi Knight.
Non siamo di fronte ad un erede spirituale di nessuno dei due.
È importante capirlo perché rischieremmo di valutare troppo negativamente un gioco che non ha mai preteso di esserlo. Forse Jedi Knight è ciò che più gli assomiglia, ma solo a patto di accettare un approccio decisamente più moderno. Cal non è Kyle. Non ha a disposizione gli stessi immensi spazi aperti, l’estrema varietà dei poteri della forza o la libertà etica di scegliere se attingere al lato chiaro o quello oscuro; non ci sono eserciti di nemici da macello che vi si suicidano addosso solo per il gusto di farvi sentire onnipotenti. SWJFO adotta un approccio molto più narrativo e incanalato nei binari studiati dagli sviluppatori. I pochi nemici sparsi sono studiati per mettervi in difficoltà, gli scenari che percorrerete vi impongono l’unica strada possibile: quella dal taglio cinematografico più spettacolare; e anche la trama stessa è totalmente nelle mani di chi l’ha scritta, a voi spetta solo di reggerne il peso e far sì che Cal sopravviva fino alla sua conclusione.
All’inizio ero amareggiato da queste limitazioni, ma SWJFO è studiato per affascinare ed è innegabile che riesce nel suo intento. È un tipo di divertimento più spensierato, che affida meno responsabilità alla creatività del giocatore perché la sostituisce con un ottimo, ma non eccelso, lavoro di level design.


Star Wars Jedi: Fallen Order

Valutazione

Grafica 92%
Sonoro 99%
Giocabilità 70%
Carisma 85%
Longevità 80%
Final Thoughts

Star Wars Jedi: Fallen Order è un action dalla forte impronta narrativa. I combattimenti con la spada laser sono un'eccellenza, mentre invece tutto il resto lascia poco spazio al giocatore incanalando le meccaniche di gioco nelle scelte degli sviluppatori. Per i neofiti è un fantastico modo per approcciare il genere, mentre per i giocatori con più esperienza ci vorrà circa metà gioco per avere delle meccaniche abbastanza ampie da essere soddisfacenti. Con la giusta fiducia è un gioco che sa coinvolgere e che regala una trama non memorabile, ma comunque entusiasmante.

Overall Score 85%
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