
ATTENZIONE: QUESTO ARTICOLO PARLA DELLA TRAMA DEL GIOCO, QUINDI SE NE CONSIGLIA LA LETTURA UNA VOLTA TERMINATO IL GIOCO. PROSEGUITE A VOSTRO SPOILER E PERICOLO.
Questa di The Last of Us 2: Parte II non sarà una recensione, o meglio non sarà una recensione “classica”, di quelle che siete abituati a leggere su questo sito. Nel momento in cui inizio a scrivere queste parole sono passate esattamente 24 ore da quando ho visto scorrere i titoli di coda di quello che verrà sicuramente ricordato come uno dei giochi più controversi della storia di questo medium. Se non per i suoi contenuti, sicuramente per tutto ciò che ha accompagnato il suo annuncio e la sua uscita. Ma io è proprio dei suoi contenuti che voglio parlare.
Non mi concentrerò tanto sull’aspetto tecnico e sul gameplay in questa, boh, chiamiamola analisi se proprio dobbiamo chiamarla in qualche modo. Non lo farò più che altro perché su quel piano c’è poco da dire. Basta guardare un singolo video per accorgersi subito che ci si trova di fronte ai fasti grafici a cui Naughty Dog ci ha abituati da un decennio a questa parte. E naturalmente c’è anche la loro spaventosa motion capture che sia in game, che nelle cinematic, lascia letteralmente basiti. Ci sono veramente pochi studi che possono vantare di aver prodotto giochi così curati a livello tecnico e questo è un fatto innegabile. E basta. Non credo servano altre parole, come non credo serva elencare le migliorie che sono state apportate al sistema di combattimento del primo capitolo. Ora è tutto più fluido, veloce, adrenalinico. Un esempio lo trovate in questa clip realizzata dal sottoscritto, dove potete anche ammirare la bellezza della animazioni di cui parlavo sopra.
Poi ci sono più armi che nel primo capitolo, più tipi di munizioni che nel primo capitolo, più skill, più trappole, insomma svariati più che migliorano tutto ciò che era il gameplay del primo capitolo. Ci sono anche meno puzzle ambientali, o almeno, quelli che ci sono sono inseriti in maniera migliore (non nettamente migliore, ma comunque migliore), e non spezzano il ritmo come mi era capitato di riscontrare nel primo capitolo.
Il primo capitolo. Quante volte l’ho già scritto? Troppe. Ma è inevitabile. È impossibile parlare di The Last of Us: Parte II senza parlare del suo predecessore. In fondo stiamo parlando di quello che viene considerato un capolavoro indiscusso della scorsa generazione: un gioco che ha irretito milioni di giocatore e fatto assurgere Ellie e Joel ad icone sacre del gaming. E questo, nell’opinione di chi scrive, è uno dei primi problemi che hanno segnato l’esistenza di questo gioco. Ma andiamo con ordine. Come ho detto non mi dilungherò oltre sugli aspetti più “terreni” di The Last of Us: Parte II, quelli sono quasi inattaccabili. Parlerò invece di ciò che ha scatenato il polverone mediatico che oramai tutti conosciamo: la trama.
Spero abbiate letto il banner all’inizio, ma se non fosse chiaro lo rimarco anche qui: spoilererò e spoilererò forte, quindi siete avvisati. Anche se mi viene quasi da ridere a fare questa precisazione dopo i maledetti leak.
Di cosa parla la trama di questa parte II? In una parola: vendetta. La vendetta è il motore di tutta quanta la storia. È ciò che spinge le due protagoniste, Ellie ed Abby, a compiere tutte le azioni che vediamo scorrere su schermo e alle quali siamo chiamati a partecipare attivamente in quanto giocatori. La loro rabbia, sotto il profilo umano, è più che giustificata in entrambi i casi. Il motivo di quella di Ellie lo scopriamo nelle primissime ore di gioco: quando Joel viene barbaramente assassinato sotto i suoi occhi, proprio da Abby. È uno dei momenti più “pesanti” a livello emotivo di tutta quanta l’esperienza. Vedere letteralmente brutalizzato uno dei protagonisti è una cosa che lascia il segno, tanto su Ellie quanto su chi ne sta vivendo le vicissitudini pad alla mano. Ed è una delle motivazioni principali che ha spinto molti a odiare il gioco fin dall’inizio. Per molti eliminare un personaggio amato in questa maniera è stato un affronto, uno sputare in faccia a tutti quanti i fan. Soprattutto perché, a seguito di un certo trailer, molti pensavano che Joel avrebbe avuto una parte più “attiva” in tutta quanta la storia. E invece…
Personalmente la sua dipartita non mi ha stupito minimamente. L’avevo intuito fin dal primo teaser. Quale altra cosa avrebbe potuto giustificare la rabbia cieca di Ellie? Anche il famigerato trailer in cui compare Joel non mi aveva minimamente ingannato. Anzi un po’, sì. Mi aveva spinto a pensare che Joel in realtà fosse presente nella narrazione solo come allucinazione nella mente di Ellie, ormai sconvolta dalla terribile vita post-cordyceps. Quindi ero pronto alla sua morte. Non che la cosa non mi abbia comunque colpito eh, soprattutto vista la violenza con cui avviene, ma non mi ha sconvolto. Ero pronto. Il motivo? La mia confidenza con produzioni ad ambientazione post-apocalittica. Una su tutte The Walking Dead. Fumetto, non serie tv. Quella l’ho abbandonata alla seconda stagione perché, mio dio, la noia.
The Walking Dead ha molti punti in comune con The Last of Us, tra cui l’ambientazione e il tema principale: la sopravvivenza. Entrambe le storie seguono le peripezie di persone costrette a vivere in un mondo dove non esiste più contratto sociale e dove è presa per vera la visione dell’indole umana proposta da Hobbes: quella che vede l’uomo alla stato di natura come una creatura violenta ed egoista e pronta ad ogni nefandezza quando si tratta di appagare i propri appetiti/bisogni. Che sia condivisibile o meno, questa visione è il cardine delle relazioni fra i personaggi di questi due universi immaginari. E in un mondo dove l’assunto Homo Homini Lupus è realtà, la gente muore. Anche i protagonisti. È una cosa dura da digerire per chi non è abituato a questo tipo di intrattenimento e che trova pochi esempi in campo videoludico. Sono pochi quei videogiochi in cui uno dei protagonisti viene ucciso e se capita diventa un evento quantomeno memorabile. In sostanza, le morti nel mondo videoludico lasciano sempre il segno.
Questo forse è da ricercare nel fatto che il protagonista di un videogioco è tradizionalmente legato alla figura dell’eroe. Si tratta di personaggi che nella maggior parte dei casi sono in grado di compiere azioni straordinarie come sgominare decine, se non centinaia o migliaia, di nemici con le loro sole forze. Quasi sempre inoltre, si tratta di personaggi positivi o al massimo dalla morale grigia, come i così detti anti-eroi. Questi ultimi sono personaggi che agiscono per il “bene” o “il male” a seconda dell’evenienza o utilizzano metodi “da cattivo” per raggiungere uno scopo in realtà nobile o con il quale è comunque possibile empatizzare. Molto raramente il protagonista di un videogioco è espressamente malvagio. Essendo quindi instaurati nell’immaginario collettivo come simboli del “bene”, può capitare di proiettare valori positivi anche su personaggi che in realtà tutto sono tranne che eroi. Basandomi su molte reazioni negative che ho letto online, credo che questo sia proprio il caso di Joel.
Joel non è un eroe. Non lo è per nulla. Joel uccide, tortura e inganna per raggiungere i suoi scopi e i suoi scopi sono strettamente personali. Non riguardano un bene superiore o un’ideale. Quello che fa, lo fa per se stesso e per proteggere quello a cui tiene, senza avere alcun riguardo del resto. E questo perché è il personaggio di una storia di sopravvivenza. Non crede in cose come il bene e la bontà; quelle per lui sono favole da civiltà civilizzata, inutili nel contesto spietato in cui è costretto a vivere. Avendo visto il volto peggiore dell’umanità non è disposto a sacrificare nulla per essa o per un fantomatico “bene superiore”: lo dimostra chiaramente nelle battute finali di The Last of Us. In quel frangente lui decide che Ellie deve vivere perché la ama, ci rivede la figlia morta, e non può sopportare che venga sacrificata, anche se permetterlo potrebbe voler dire salvare il resto dell’umanità. “Ellie o il genere umano?” , viene chiesto a Joel e al giocatore. La scelta è obbligata ai fini di trama, visto che è la storia di Joel quella che stiamo “vivendo”, ma è normale che la maggior parte dell’utenza si sia trovata d’accordo con la scelta di salvare la ragazzina. L’intero gioco è costruito infatti intorno alla loro relazione, proprio per porre enfasi sul dramma di quella scelta e per far calare completamente il giocatore nei panni di Joel. È quasi come se il gioco ti chiedesse: “Sei disposto a sacrificare un personaggio con cui hai giocato/vissuto fino ad ora e con cui hai allacciato un rapporto, perché sarebbe giusto farlo?” Di fronte a questo dilemma Joel non ha dubbi e reagisce nell’unico modo che conosce e che funziona in quel mondo quando si tratta di ottenere qualcosa: la violenza.
E molti, ne sono sicuro proprio grazie alle reazioni alla morte di Joel, si sono trovati d’accordo con lui. La maggior parte avrebbe scelto Ellie, anche di fronte ad un dilemma così drammatico, proprio perché The Last of Us è stato in grado di farli immedesimare a fondo nel suo protagonista. Ho visto gente chiamare il finale del primo capitolo “lieto fine”, ma davvero non riesco a capire come lo si possa definire tale. Perché se da un lato sì, Ellie, la beniamina, è salva, dall’altro lato c’è pur sempre il destino dell’intera umanità. Per quanto si possa approvare il comportamento di Joel, si dovrebbe rimanere come minimo turbati dal condannare tutti gli altri a restare per sempre in balia dell’infezione. Si tratta di un atto compiuto in nome dell’amore certo, ma è pur sempre un atto con delle implicazioni talmente grandi che un minimo, un minimo di dubbio dovrebbe affiorare nella mente. E invece no. A quanto pare nella mente di molti non è successo, e le azioni di Joel trovano piena giustificazione solo perché compiute in nome della persona che ama. Un concetto con cui ripeto è facile empatizzare, ma che allo stesso tempo dovrebbe farci riflettere su quali cose terribili le persone sono in grado di fare in nome dell’amore. E credo che questo sia il vero tema dell’intero primo capitolo di The Last of Us: la violenza dell’amore. La domanda a cui tenta di rispondere è: cosa è disposto a sacrificare una persona per proteggere chi ama?
La risposta data dal gioco è una: tutto, e utilizzando qualsiasi mezzo possibile a compiere il sacrificio. Ecco quindi che Joel per riprendersi Ellie, l’abbiamo detto, utilizza la violenza ed è proprio questa sua scelta che getterà le basi per la vendetta di Abby. Nel corso di questo secondo capitolo scopriamo infatti che il dottore ucciso da Joel in sala operatoria, quell’unico dottore che è necessario uccidere obbligatoriamente per proseguire con la trama, altri non era che il padre di Abby. Scopriamo così che il motivo che anima la sete di vendetta di entrambe le protagoniste di The Last of Us 2 è il medesimo: l’uccisione della propria figura paterna.
Questa scoperta avviene circa a metà gioco, quando si viene calati nei panni di Abby stessa, e si comincia a vivere una sorta di gigantesco flashback che mostra svariati momenti della trama dalla sua prospettiva. Inutile dirlo, anche questa è stata tra le cose più criticate dell’intero gioco. Un sacco di gente incredula e arrabbiata per il fatto di essere costretta a giocare nei panni dell’assassina di Joel. Una grossa parte del gioco è stata così automaticamente bollata come “indegna e offensiva per il giocatore”, perché come puoi anche lontanamente propormi di impersonare quel mostro di Abby? Ha ucciso Joel. Non è degna di nessun approfondimento e dovrebbe essere semplicemente uccisa. Attenzione, qui non si parla di critiche sulla scrittura del personaggio (che tra l’altro il sottoscritto reputa quello sceneggiato meglio dell’intero gioco), ma di un vero e categorico rifiuto a voler giocare nei suoi panni, perché colpevole di aver ucciso il protagonista. Automaticamente, reagendo in questo modo, diventa praticamente impossibile capire e considerare lo scopo dello spezzone con Abby, e cioè quello di “umanizzare” quelli che fino a quel momento erano stati solo gli ennesimi cattivi da eliminare. Tutta la parte giocata di Abby permette di “staccarsi” dalla visione di Ellie, che nella sua mente vede in lei solo un nemico, e vuole trasmettere un messaggio che è vero nel mondo di The Last of Us quanto nella vita reale: tante volte è facilissimo trasformarsi nel mostro di qualcun altro. Molti non sono riusciti a compiere questo passaggio, a calarsi nei panni di qualcuno che non fosse se stesso/l’eroe, e provare a vedere il mondo da un altro punto di vista. Il motivo principale di questo rifiuto o incapacità, magari non è totalmente imputabile al fruitore del gioco: vero è che Naughty Dog, forse in alcuni punti ha anche fin troppo esasperato gli aspetti drammatici di questo capovolgimento di prospettiva.
Non riesco però a togliermi dalla mente che in realtà l’origine del problema sia una scarsa capacità di empatizzare che ormai è prerogativa di moltissime persone e che la colpa di questo sia il fatto che viviamo in un mondo che oramai è molto più simile a quello di The Last of Us e The Walking Dead di quello che pensiamo. Un mondo dove la società spinge a creare delle fazioni, a polarizzarsi, a schierarsi. Bianchi o neri, cattivi o buoni, saggi o stupidi, non ci sono vie di mezzo, solo schieramenti che guardano gli altri e li vedono sempre e solo come dei nemici da eliminare, le cui idee non contano e non interessano. Che pensiero potrà mai avere uno sporco nemico che possa importare a me? Questa visione é normale per Ellie e ad Abby, perché vivono immerse in un mondo dove non esiste pietà, non esiste riflessione e dove appunto l’unico metodo di confronto è combattere. Noi che ne osserviamo la storia invece, dovremmo essere migliori di così. Dovremmo renderci conto che riversare tonnellate di odio su un autore per come ha deciso di mandare avanti la sua storia non è un buon modo di esprimere il proprio disappunto. Certo, allo stesso tempo non è giusto difendersi dalle accuse ergendosi a unici detentori della verità pensando di aver realizzato il miglior gioco di sempre.
Perché The Last of Us 2 non è il miglior gioco di sempre e i suoi difetti risiedono proprio nella sceneggiatura, che in alcuni punti tergiversa un po’ troppo su alcuni temi, tanto da introdurre personaggi e avvenimenti che nell’economia del racconto rischiano di risultare addirittura forzati. Uno su tutti è Lev/Lily. L’intera sezione riguardante lei e gli Scav è utile a mostrare l’evoluzione di Abby e ha permesso a Naughty Dog di mettere in scena uno dei momenti di gioco più spettacolari di cui abbia memoria, ma non sono riuscito a non considerare la questione della sua identità sessuale francamente inutile ai fini del racconto. Il tema della sessualità viene già trattato in maniera molto più approfondita e curata mostrandoci la relazione Ellie/Dina, che è scritta decisamente bene. Le interazioni fra le ragazze sono credibili sia nei loro momenti di tenerezza, sia nei momenti più drammatici. Con Lev invece è tutto molto più abbozzato, tanto che la motivazione della sua “ribellione” viene trattata solo con qualche linea di dialogo inserita qua e là e poi passa subito in secondo piano rispetto ad altri avvenimenti della trama. E qui un’altra domanda sorge: Lev è stata solo il frutto di una scrittura un po’ superficiale, o è stata volutamente inserita nel gioco così solo per trattare un altro tema scottante in più? Personalmente propendo per la prima.
L’equilibrio non è difatti il punto forte di questo gioco: basta soffermarsi un attimo sulla quantità di violenza che contiene, che è davvero tanta. Tanta. Tanta.
Violenza che inoltre viene amplificata dallo stile e dalla potenza del motore grafico che non risparmia nessun dettaglio in fatto di gore. Non dubito che tale livello di efferatezza possa risultare disturbante per alcuni, e anche io, che sono abituato a sbudellamenti fin dall’infanzia, posso dire che forse a volte si è un po’ esagerato. Non tanto per il gore, ma proprio perché l’eccessiva violenza dei personaggi è un altro fattore che rende difficile immedesimarsi in loro. Mi riferisco in particolare ad Ellie. Se da un lato tutta la sua cattiveria è giustificabile vista “la sua perdita”, la sua crudeltà, così come la sua ossessione, sono così forti da sembrare addirittura insensate. È una sensazione che mi ha colto soprattutto nelle battute finali, dove non si riesce quasi a credere che Ellie voglia ricominciare quella spirale di violenza, dopo aver finalmente trovato un po’ di pace. Sì, è traumatizzata, sì le manca il senso di chiusura, ma davvero è preferibile affrontare un altro viaggio uccidendo e massacrando, solo per chiudere un conto in sospeso? Dopo tutto quello che ti è già costato? C’è chi chiamerebbe quella scelta stupida, e io sono fra quelli. Allo stesso tempo però, capisco che questa esagerazione servisse a dipingere un personaggio talmente posseduto dall’odio da dover perdere tutto prima di realizzare quanto sia futile la vendetta. Nel finale, quando Ellie contempla quelle che sono le vere proprie rovine della sua vita, la sola cosa che rimane dopo il suo percorso fatto di morte e autodistruzione, mi sono sentito male per lei. Mi sono sentito in un certo senso vuoto, come se tutto quello che avessi giocato fino a quel momento non mi avesse portato da nessuna parte. Come se fosse stato tutto inutile. E credo che fosse proprio quello lo scopo di Naughty Dog. Mostrarci una storia di violenza e farci capire che utilizzarla come metodo per affrontare il mondo alla fine lasci completamente vuoti, senza più nulla, perché la violenza distrugge e non crea. É questo il messaggio ultimo di questo gioco? Forse ce ne sono altri, ma io penso sia questo. Ma posso capire che molti non lo abbiano colto e non solo per colpa loro. Cosa rimane dunque da dire alla fine di questo The Last of Us? Che è un capolavoro? No di certo, ma sicuramente siamo di fronte ad un qualcosa di coraggioso, ad un uso del videogioco che non si vede spesso fare dalle grandi case di sviluppo. È un gioco per tutti? Forse no, ma tutti dovrebbero provarlo, perché rappresenta un utilizzo della nostra grande passione, con cui non capita di confrontarsi spesso.
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- 13/07/2020