The Outer Worlds Genere, PC, PS4, Recensione, Xbox One

The Outer Worlds – Recensione: L’RPG ai tempi del capitalismo


Era da un po’ che non giocavo ad un RPG. Mmm, frase strana a scriversi in un’epoca in cui quasi ogni gioco che esce ha delle meccaniche RPG al suo interno, eh? Meglio se riformulo la frase: era da un po’ che non giocavo ad un vero RPG.
Sapete cosa intendo, no? Quelli in cui hai una storia in cui scegliere come ruolare il tuo personaggio e puoi vedere NPC e avvenimenti adattarsi alle tue scelte. Quel tipo di RPG. Il tipo di RPG, lo affermo senza dubbio alcuno, a cui appartiene The Outer Worlds.


Obsidian Entertainment aveva precedentemente lavorato a Fallout: New Vegas, apprezzato proprio per le sue componenti RPG.

L’ultimo gioco da cui mi aspettavo questo genere di esperienza è stato Fallout 4 e devo dire che nonostante le centinaia di ore passate a vagare nel Commonwealth non sono riuscito mai a sentirmi propriamente all’interno di vero e proprio RPG. Fulminatemi se volete, ma è così. La cosa mi deluse alquanto visto che in Fallout: New Vegas, ebbi invece modo di saziare la mia fame di ruolo. E indovinate chi erano gli sviluppatori di New Vegas? Obsidian Entertainment, lo stesso studio che ha sviluppato The Outer Worlds. Coincidenze? Io non credo. So che magari è brutto iniziare subito una recensione facendo parallelismi con un’altro gioco, ma è praticamente impossibile non farne fra The Outer Worlds e i più recenti capitoli della serie targata Bethesda. Perché vi domandate? Perché per struttura i giochi sono decisamente simili, anche se si differenziano in una cosa in particolare: il “carattere”. Proverò a spiegare cosa intendo in meno di 2000 righe. Lo prometto.





Benvenuto ad Alcione cittadino-lavoratore-consumatore


The Outer Worlds è ambientato in un futuro in cui l’umanità è riuscita con successo a colonizzare lo spazio. L’intera storia si svolge nel sistema planetario di Alcione, un luogo ricchissimo di risorse dove a governare sono le multinazionali. O, per essere più precisi, le multinazionali sono il governo. Le persone che vivono sui vari satelliti e pianeti di Alcione sono soggiogati al potere del Consiglio, un gruppo costituito da tre potenti corporazioni che costringono gli abitanti ad uno stile di vita in cui il lavoro è al centro di tutto. La proprio identità viene definita dal proprio ruolo in azienda: più in alto si è riusciti a salire nella scala gerarchica, più si gode di privilegi all’interno della società. Bisogna sacrificare tutto in nome del lavoro: affetti, tempo libero, salute… tutto verrà ripagato dalle amorevoli cure della propria azienda che saprà ricompensarvi dandovi le medicine quando siete ammalati o concedendovi ben 10 minuti di pausa durante il vostro turno di 15 ore il giorno del vostro compleanno.


The Outer Worlds
Una promessa “moderna”

Bello vero? In questa realtà che sembra una versione portata all’estremo di quella dell’universo Fantozziano, il giocatore si ritrova a rivestire i panni dello Sconosciuto/a, un/una uomo/donna rimasto intrappolato in una capsula criogenica della nave-colonia Speranza per 70 anni. A riportarlo alla vita è stato uno scienziato, un certo Phineas Welles, una sorta di ribelle che odia il Consiglio e spera di poter risvegliare anche il resto delle persone intrappolate sulla Speranza in modo da avere dei validi alleati nella sua lotta. Ecco dunque che senza tanti preamboli ci si ritrova catapultati in una lotta per il controllo di Alcione che porterà il giocatore ad esplorare pianeti, astronavi, stazioni orbitanti segrete a bordo di una astronave dal nome improbabile.


Una variabile imprevedibile


Quello descritto sopra è l’incipit di The Outer Worlds e, sebbene il futuro dominato dalle corporazioni non sia di certo una novità in campo narrativo, Obsidian è riuscita donare a questa sua distopia una personalità unica che cattura il giocatore in pochi attimi e non lo lascia più fino alla schermata dei titoli di coda. E come è riuscita Obsidian in questa magia? Essenzialmente grazie ad sceneggiatura ben scritta e poi anche grazie ad un comparto artistico decisamente accattivante e inusuale, con componenti al limite del grottesco. In The Outer Worlds troviamo infatti tutti i topoi classici del più cupo cyperpunk, mescolati però ad un’ironia, sia verbale che visiva, ai limiti del sarcasmo che crea un mix molto inconsueto e originale. Ci si diverte eh, ma allo stesso tempo tutto lascia un certo retrogusto amaro in bocca. Forse sarà perché la maggior parte dei dettagli sul mondo di gioco ci viene raccontato principalmente attraverso i dialoghi o il ritrovamento di mail/diari appartenenti ad altri personaggi e quindi è sempre presente una forte carica emotiva in tutto quello che viene raccontano. Leggere/parlare fornisce sempre qualche informazione in più per capire meglio non solo gli avvenimenti di cui si è protagonisti, ma le meccaniche dell’intero mondo di gioco. Vi invito a leggere la scan qui sotto, che vi fornisce anche un’esempio dell’atmosfera tragicomica del tutto:



Vedete? Una schermata come quella qui sopra ci da modo di comprendere le condizioni dei lavoratori di Alcione e, sebbene lo stile sia decisamente ironico, ci permette anche di sentirci coinvolti nelle loro sofferenze. Sofferenze delle quali ci si può anche altamente fregare, eh. Questo difatti è un RPG vero e quindi Il gioco lascia assoluta libertà sul come reagire alla società ipercapitalista che ci mette sotto gli occhi e ai comportamenti dei suoi abitanti: possiamo opporci, possiamo essere d’accordo, o disinteressarci completamente di ogni cosa. Tutto dipenderà da come si deciderà di agire di fronte alle varie situazioni che il gioco propone: meglio risolvere un problema sparando, dialogando, rubando, o andando via? Obsidian però sa bene che la libertà ha le sue conseguenze e difatti tutte le azioni hanno un peso. I personaggi in gioco reagiranno ad ogni vostra azione, grazie anche ad un sistema di Fazioni che potrebbe portarvi ad inimicarvi intere città. D’altronde è di un RPG che stiamo parlando. Non potete mica pretendere che la gente stia lì e non reagisca no?


A modo mio


Come abbiamo detto il gioco offre svariate possibilità d’azione, ma a regolare quello che potete fare o non potete fare c’è una cosa e solo una: i vostri attributi fisici e le vostre abilità. Gli attributi si scelgono al momento della creazione del personaggio, dove dovrete decidere anche nome, sesso e aspetto, del vostro alter ego. Modificare gli attirbuti significa che poter scegliere se avere una mente più arguta, un fisico possente o uno smilzo, o magari perché no, essere un tizio qualunque. Le abilità, invece vanno coltivate man mano che si procede nell’avventura assegnando dei punti ad ogni level up; all’inizio è possibile assegnarne alcuni “gratis” per permetter al giocatore di iniziare a giocare a modo proprio fin dall’inizio. Le abilità giocano un ruolo sostanziale nelle azioni che potrete compiere e nel procedere della storia: alcune missioni possono essere terminate con un determinato esito solo possedendo un livello abbastanza alto di una data abilità.


La tragedia di un uomo può essere la fortuna di un’altro. In The Outer Worlds questo concetto prende forma in vari modi.

Naturalmente anche il gameplay cambia di conseguenza. Quanto? Ve lo spiego così: è possibile completare il gioco senza uccidere nemmeno un NPC o, al contrario, uccidendo tutti quanti i personaggi. Vi basta? Senza andare per estremi però va detto che The Outer Worlds offre un’ottima varietà di approcci che permettono di affrontare il gioco come meglio si crede, in un modo che mi ha ricordato molto da vicino il vecchio Deus Ex. Una critica e devo muoverla sul fronte hacking, scassinamenti e furti: questa azioni sono forse fin troppo facili. Basta avere l’item e il livello di skill giusto e il gioco è fatto. Sarebbe bastato solo aggiungere qualche minigioco con una possibilità di fallimento per rendere più interessanti queste azioni e aggiungere un po’ di pepe allo stealth.


Non ci sono solo umani a minacciare l’incolumità del giocatore: la fauna dei corpi celesti di Alcione è, nella maggior parte dei casi, particolarmente aggressiva e letale.

Altro fattore determinante ai fini del gameplay è l’equipaggiamento, che in questo caso viene gestito in maniera molto semplice. C’è un menù delle armi, dove è possibile mettere in selezione rapida fino a quattro strumenti d’offesa e un menù delle armature, che consiste in due slot: elmo e corazza. Di armi c’è un’ottima varietà: si passa da lame al plasma ad una mano, fino ad arrivare a lanciafiamme e armi stranissime dagli effetti curiosi, come quella capace di rimpicciolire i bersagli. Anche sul fronte armature non c’è da lamentarsi: ce ne sono svariate e con i bonus più disparati. Strumenti d’offesa e di difesa possono poi essere rimaneggiati potenziandone le statistiche o modificandone il funzionamento con apposite mod. Un’armatura ad esempio può essere resa in grado di dare una scossa elettrica a tutti i nemici che siano abbastanza stolti da colpirci con un’arma a corpo a corpo. Non manca nemmeno la solita pletora di consumabili in grado di modificare le statistiche. Anche qui comunque, un po’ più di impegno non sarebbe guastato. Un sistema di crafting più profondo con anche la possibilità di mescolare vari item e produrne di nuovi è una cosa che ormai ci aspetta di trovare in qualsiasi gioco di ruolo.

La possibilità di modificare così tanto l’esito delle azioni ha però dovuto far scendere Obsidian a qualche compromesso in fatto di mappa. The Outer Worlds non è difatti un open-world, ma è strutturato in macro aree con vari punti d’interesse. Il mio parare in merito è: tanto meglio. Se una mappa più piccola riesce a garantire una narrazione più coesa e lineare, allora non c’è niente di male a stringere un po’ le dimensioni. Meglio poco da esplorare ma interessante, che luoghi enormi, ma vuoti e inutili.


Una nave ha bisogno di un equipaggio


Chi ha detto comunque che i pericoli di Alcione vanno affrontati da soli? Nel peregrinare per il sistema è possibile incontrare vari personaggi disposti a diventare nostri compagni d’avventura. Non si tratta però di semplici sacchi di carne da portarsi appresso per riuscire a trasportare più oggetti: tutti i possibili comprimari sono parte attiva dell’azione e non solo quando si tratta di venire alle mani. In quei casi gli si può assegnare dei comandi semplici come spostati, attacca o fargli usare un attacco speciale, ma il loro vero valore lo si nota durante le missioni.


Io e i miei intrepidi compagni mentre valutiamo come entrare in una struttura.

Possono infatti fornire modi alternativi di completare alcuni compiti e intervengono attivamente durante i dialoghi con gli NPC, permettendoci di sbloccare nuovi tipi di risposte in base alla situazione. Ognuno di loro ha un background, opinioni e una personalità: approfondire le relazioni con loro è dunque molto interessante e permette di affrontare alcune fra le più interessanti quest secondarie del gioco e leggere alcuni dei suoi dialoghi più esilaranti.


Facciamolo di nuovo


Un piccolo appunto su longevità e rigiocabilità. La libertà d’azione e di gestione delle missioni di The Outer Worlds lo rende estremamente rigiocabile. Il gioco non ha una durata estrema: 20 ore facendo solo la quest principale e circa 30/35 facendo anche tutto il resto. Fate pure 40 se decidete che siete gente serie e volete giocarlo a Supernova, modalità che aggiunge certi limiti di mappa e qualche elemento survival-simulativo in più.


La bellezza ha un costo


The Outer Worlds
Le città ben restituiscono l’atmosfera soffocante in cui le corporazioni mantengono gli abitanti di Alcione.

Tecnicamente The Outer Worlds non fa di certo gridare al miracolo, sotto nessun punto di vista. La mole poligonali di edifici e personaggi è buona, ma nulla più, così come i volti, gli effetti e tutto il resto che riguarda l’aspetto puramente grafico del titolo. A rendere particolare il tutto però, almeno visivamente, è la ricercatezza del comparto artistico: in molti item ed elementi di scena c’è un tocco di stranezza e follia, che contribuiscono a creare quell’atmosfera piacevolmente bizzarra che pervade l’intera produzione. Una su tutte sono i caschi da “Uomo Lunare”, che tra l’altro rivestono anche una certa importanza parlando con un determinato NPC che lo indossa. Dovete parlargli! Altrimenti vi perderete uno dei dialoghi più belli del gioco. Fidatevi.

L’I.A. non è malaccio, anche se noterete ben presto cose come le guardie che non si accorgono dei vostri alleati che gli passano sotto il naso. A onor del vero va detto che il gioco è pieno zeppo di queste piccole sbavature, ma non sono abbastanza per rovinarne l’atmosfera.


Parlate con quest’uomo. Dovete parlargli. Per favore…

Molto buono il doppiaggio, solo in inglese (il gioco è completamente sottotitolato in italiano). Un plauso particolare ad Ashly Burch, la doppiatrice di Parvati. Non avrei mai pensato che la voce di Tiny Tina potesse regalarci una performance così dolce.


Lato Tecnico 80%
Sonoro 80%
Giocabilità 90%
Carisma 100%
Longevità 90%
Final Thoughts

The Outer Worlds è un RPG che fa quello che dovrebbe fare ogni RPG: immergere in un mondo. I suoi problemi principali sono di natura tecnica, ma tutto passa in secondo piano di fronte ad una storia coinvolgente e ad un gameplay in grado di adattarsi "veramente" alle scelte di chi gioca. Impossibile poi non farsi coinvolgere dai suoi dilemmi morali che vertono su temi così tragicomicamente attuali. Obsidian promossa a pieni voti.

Overall Score 88%
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