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Vampire The Masquerade: Coteries of New York – Recensione


Vapire: The Masquerade: Coteries of New York, è un’avventura grafica dello studio indie polacco Draw Distance, che in un primo tempo era approdata su Steam e ora è stata “portata” su Switch. Serve che specifico che il mondo di Vampire: The Masquerade deriva da un omonimo gioco di ruolo cartaceo che nel 2018 è arrivato alla sua quinta edizione? No, ovviamente non serve. Quello che serve ora è un trailer.

Sognando New York

Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, è un’avventura grafica di stampo classico. Vuol dire, nel caso qualcuno avesse aperto la recensione per sbaglio, che tutto il gioco consiste nel leggere finestre di dialogo e cliccare su opzioni di scelta una volta ogni tanto.
Chi cerca briciole di GDR continui ad attendere Bloodline 2.
È pur vero però, che se tutto si riassume in quello, all’interno delle scelte sono stati integrati altri elementi che, almeno in teoria, dovrebbero approfondire l’esperienza. In particolare la sete e la Bestia, elementi imprescindibili da qualsiasi gioco che prende in prestito il GdR di Vampire: The Masquerade.
Detto in parole povere per i non avvezzi: la Bestia è l’animale che vive all’interno di ogni vampiro; la sua parte ferina che rischia in qualsiasi momento di prendere il sopravvento distruggendo la sua umanità e trasformandolo in un animale privo di razionalità, costantemente inferocito e assetato di sangue. Uccidere persone alimenta la Bestia, ma anche resistere troppo alla sete di sangue può portare ad una fame irrefrenabile e alla perdita del controllo. Bilanciare questi due aspetti è l’eterno conflitto celato all’interno di ogni vampiro.

Il gioco tiene conto delle vostre azioni e vi avvisa quando siete quasi caduti vittima della sete o della furia omicida. Entrambe le circostanze possono portare a scelte aggiuntive nelle possibili azioni da intraprendere.
Anche utilizzare i vostri poteri soprannaturali potrebbe darvi un vantaggio in qualche situazione, ma allo stesso tempo aumentarvi la sete. Per non parlare dei rischi riguardanti la violazione della Mascherata che questo comporta.
Insomma, è vero, tutto questo teatrino sono proprio le meccaniche su cui si basa il Gioco di Ruolo di Vampire The Masquerade, ma all’interno di Coteries Of New York l’impalcatura scricchiola.
Essendo sempre in balia della trama, non avendo la minima possibilità di prevedere come e quando potrete nutrirvi, se potrete riposare o se il giorno dopo vi aspetta un giornata ancora peggiore, come si fa a capire quando è il caso di azzardare e quando no? Esatto, si tira a caso.
Aggiungete che spesso e volentieri le vostre scelte, e addirittura l’utilizzo dei superpoteri, non portano assolutamente a nessuna conseguenza e vi domanderete insieme a me: caro lead designer, ma sei sicuro che volevi fare una visual novel e non un libro? No, perché il libro lo leggerei molto più volentieri. Parliamone. Qui sotto.

Masquerade Approved

Se l’avventura grafica è vittima di una produzione modesta, trama e quest-lines sono invece fenomenali. Hanno una scrittura degna di uno story board cinematografico e molte sotto missioni hanno degli spunti di creatività davvero impressionante. La side-quest di Hope è di una genialità assoluta, consigliatissima.
I personaggi sono tutti interessanti, originali e misteriosi quel tanto che basta a provare la fame, o forse bisognerebbe dire la sete, di andare avanti.
Il gioco fa di tutto per trascinarvi all’interno dell’atmosfera del regno dei vampiri; quelli veri, non quelli che brillano alla luce del sole e si innamorano di ragazzine rincoglionite. Ogni scenario gioca con ombre, effetti di luce e sporadiche animazioni che lasciano dubbi e stimolano l’inquietudine. Anche le musiche si inseriscono perfettamente in questo concerto artistico.
Non c’è il doppiaggio, ma non se ne sente la mancanza, fissare negli occhi i personaggi dà l’assolulta certezza di essere fissati a vostra volta.

Vittime dell’ammaliamento

Il vero problema della trama è che tutta questa qualità promette molto più di ciò che riesce a mantenere. Ci si aspetta sempre un punto di svolta, un culmine che porti a frutto tutto quanto stiamo facendo. Anche la struttura narrativa dimostra di conoscere la paraculata di citare spesso e volentieri le scelte che abbiamo intrapreso, questo fa sperare che il gioco sia particolarmente reattivo e tenga conto delle nostre azioni. In realtà, già nei primi momenti si sperimenta il fatto che le nostre scelte, troppo spesso, sono una vanità ininfluente agli eventi. Per fare un esempio indicativo, situazione di pericolo: Opzione uno Scappa; Opzione due Combatti, Opzione tre Combatti con i tuoi superpoteri.
Risoluzione: “Ti prepari a fare ciò che hai deciso, ma da un cespuglio salta fuori Ash di Evil Dead che squarta il tuo nemico, ti ammicca e fugge via”.
D’accordo, non c’è Ash (sarebbe stato epico), ma era per farvi un esempio.
Ad un certo punto vi viene presentata anche l’opportunità di stringere alleanze e crearvi una sorta di party, peccato che questo avrà riscontro solo in una minuscola e ininfluente finestra narrativa. Non solo, per quante persone potete portare dalla vostra parte, il gioco ne riconoscerà al massimo due.
Forse per estrema consapevolezza di tutto questo il gioco non spinge nemmeno a nuove partite, non consente di saltare dialoghi già visti. Al termine del primo playthrough cancella il salvataggio e vi lascia davanti a un intonso menù iniziale, come se aveste appena comprato il gioco. Neppure, per dire, lo sblocco di artwork che sarebbe stato una cosa assolutamente gradita. C’è da dire però che non potrete fare tutto e conoscere tutti in un unico playthrough e scegliendo un diverso clan di partenza molte finestre di dialogo cambieranno in relazione a questo. Gli eventi no, gli eventi mai, ma il branching per strade diverse è già più comune alle visual novel. Peccato poi per il finale, quel fottuto finale.

Una bomba di trama

Il significato di questo titolo è molto più letterale di quello che sembra. Tanto che mi tocca premettere che sto per parlare del finale del gioco. Non scenderò nei dettagli, non dirò nulla di ciò che succede, ma farò considerazioni e quindi chi vuole evitarle zompi direttamente al punteggio.
Un’avventura grafica deve avere un finale multiplo, anche solo due, sono sufficienti. Non ammetto nessuna considerazione da hipster del videoludo secondo cui ogni gioco è più un’esperienza che un’avventura interattiva.
Per di più, non solo mi si propina un unico finale, ma pure di merda. Concepito per essere tale; per essere l’astuto plot twist che ribalta tutto.
Peccato che quel “tutto” è il giocatore, e non ho mai visto nessuno rispondere ad un suplex di Undertaker dicendo: “Mmmh… ingegnoso!”
Se il mio contributo è unicamente quello di tenere in mano il telecomando delle slide e poi trovare “Scemo chi legge” come ultima diapositiva non credo che siamo molto in sintonia.
Ecco perché la trama è una bomba, alla fine esplode e distrugge tutto ciò che avete costruito giocando per ore.

Grafica 90%
Sonoro 90%
Gameplay 69%
Carisma 95%
Longevità 30%
Final Thoughts

Vampire: The Masquerade - Coteries of New York è un gioco indie che promette molto più di ciò che riesce a mantenere. La narrazione di alto livello e l'ottimo comparto artistico si perdono nella propria vanità e dimenticano di lasciare al giocatore una qualche possibilità di partecipare. È probabile che gli invasati potrebbero apprezzare dove va a parare la trama, per tutti gli altri fa l'effetto di leggere i titoli di coda impiccati ad un gigantesco dito medio.

Overall Score 74%
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