Wartales – Anteprima – Tra valente e vanilla

Ho potuto avere accesso alla Beta di Wartales, titolo che nel più classico dei sistemi RPG dall’alto, ci mette alla guida di una masnada di tizi medioevaleggianti, pronti a fare incetta di quest tra boschi, colline e città. E per tutte le partite ho avuto una sensazione ricorrente, ma ve ne parlo tra un pochetto.

Storie per una storia

E’ chiaro fin da subito come più che un plot generale quella che ci si trova tra i tasti è una esperienza somma di tante esperienze: starà a noi esplorare la regione a disposizione (poi ovviamente ce ne saranno varie altre a titolo completato), carpirne i segreti e muovere a colpi di click i nostri avventurieri, che già ad inizio partita dovremo caratterizzare con un background di base, un po’ alla D&D, così come con un punto di forza ed una debolezza. Potremo così guidare semplici ragazzi in cerca di fama, così come soldati ammutinati che cercheranno di nascondersi dalle pattuglie che si muovono per le vie; potremo essere forti e resistenti, così come stupidi come pietre, avere la capacità di razionare il cibo con cipiglio ed essere colpiti da una sfiga imperante ad ogni nostro colpire.

Le variabili non sono molte, ma interessanti, così come il continuo ciclo giorno / notte che avanzerà ora per ora, facendoci bivaccare strategicamente vicini ad un certo orario per evitare combattenti ciucchi di fatica e spostamenti sempre più rallentati. Visivamente ci si trova in un mondo 3D ruotabile via mouse, che anche se interessante nei suoi cambiamenti di meteo, e nel passaggio di NPC tra i vari luoghi abbastanza vivo e attivo, per il resto… mi troverò ad usare qualche volta la parola “classico” nel prossimo paragrafo.

Classico è abbastanza?

Lo strano feeling di cui vi parlavo all’inizio dell’articolo è un piuttosto continuo senso di già visto, o per meglio dire classico: si livella aumentando le proprie skills, si cercano equipaggiamenti vari, si fa imparare ai nostri uomini un mestiere che può essere utile, li si paga, nutre ed usa per forgiare nuovi oggetti con le risorse trovate in giro.

E fin qui tutto classico.

I combattimenti, innescati dal tocco con i nemici, che siano briganti o animali feroci, ci porteranno ad una sezione classica su griglia, con serie di turni da utilizzare per gestire al meglio le nostre risorse in termini di movimento e attacchi. Classico pure qua, non fosse per qualche limitazione che ha senso sul piano concettuale e meno sul piano ludico. Per attaccare qualcosa tramite corpo a corpo dovremo essergli vicino, quindi spendere una certa parte di punti movimento; la parte strategica consisterebbe nell’avvicinarsi, dare il nostro colpo e poi riprendere una certa distanza tra noi e il bersaglio. Qui invece una volta sferrato un colpo, il personaggio passa in modalità “ingaggiato” in combattimento, e per tornare a muoverlo dovremo premere relativo tasto di “deingaggiamento”, causando nel 99% dei casi il ricevere una bussata in faccia dal nemico: le strategie si chiudono così un po’ di più al “tanto vale rimanergli in faccia”.

Le professioni da imparare sono varie (pescatore, forgiatore, ladro, etc.), ma i personaggi sono davvero un po’ fuori dal mondo, portandoci alla scelta di assegnarne una ad un membro del party solo quando ciò sarà strettamente necessario. Come se arrivati davanti ad un fiume dicessero “toh, ma sai che esiste la nobile arte della pesca? Mò chi di voi vuole fare il pescatore?”

Wartales

Ci sono poi altri due aspetti che ho digerito a fatica. Il primo l’accumulare risorse, che dovrebbe essere la base di ogni farmaggio che si rispetti, e che qui diventano spesso molto rare nel corso del tempo, portandoci facilmente nella via del furto. Soldi e carisma si dovrebbero ricaricare con livellaggi e quest, ma queste (che schifo di accostamento da leggere) ci sono date in modo un po’ troppo classico, senza particolari indicazioni sulla mappa. Un personaggio ci dice di tornare da lui dopo aver fatto la cosa x, e sta a noi ravanare la mappa in lungo e in largo per capire cosa fare. Compaiono ogni tanto dei mini indizi, ma in maniera fessamente casuale: per dire, ho trovato un pizzino che mi parlava di un licantropo avvistato vicino ad una fattoria uccidendo un branco di lupi, che evidentemente lo portavano nel loro pratico marsupio.

La seconda è singolare, perché passa dal lato diametralmente opposto rispetto a quanto detto poco fa, ovvero limiti sul piano concettuale per uso ludico: mi sta bene trovare in giro legna, fiori, cibi e simili, ma meno il fatto che compaiano in uno specifico punto della mappa. Mi spiego meglio: ho una certa dissonanza cognitiva nell’entrare in un bosco di 300 ettari di pini e dover sperare, per avere del materiale, che compaia una stellina luminescente che mi faccia raccogliere una unità di legno perché spawnata proprio lì. Senza allontanarci troppo da questo punto, la ricerca di cose nei luoghi si basa su un mero cliccare alcuni oggetti dall’alto per vedere cosa contengano, che dà l’impressione di ravanare dentro un modellino plastico di un Warhammerista: forse era proprio questo il senso che si voleva dare al tutto, quindi non saprei molto come metterci bocca al proposito.

Wartales

Tirando le somme

Wartales ha sicuramente dimostrato di avere delle solide pezze di appoggio, un po’ come dire “abbiamo il modello base, ora possiamo ricamarci su”, ma dalla beta è ancora lontano vedere cotal ricamo. L’esplorazione è interessante, così come qualche sistema di gestione di alcune variabili e counter, ma tante cose ci riportano non troppo lontano dal 2010 come idea di gioco, lasciandoci qualcosa di parecchio già visto. Si cerca, si livella, si trovano quest; i combattimenti su griglia sono simpatici: vediamo se il futuro ci darà un qualcosina in più per aiutarlo a distinguersi dalla massa.

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