PC, Recensione

We Happy Few – Recensione: Una mancata felicità


Un mancato colpo di fulmine, di quelli che ti fanno rimanere male, forse da lì nasce la mancata felicità zampillata dal giocare a We Happy Few, un titolo che dopo l’E3 dell’anno scorso mi aveva lasciato pieno di curiosità; rimasto sorpreso e convinto dalla brutalità della beta, ero pronto ad una sfida distopica senza pari… ed invece.
Ed invece.
Ed invece ne ho raccolte delle briciole, qua e là.
Ho atteso parecchio prima di iniziare a scriverci qualcosa al proposito anche per questo, ma a suo modo We Happy Few rimarrà una simbolica stele di come si possa rovinare un concept di base forte e potente per raggiungere il classico, banale, giocatore mainstream. Singhiozzo.
Ma partiamo dal passato, da quando andava tutto bene.

CON LA GIOIA NEL CUORE (E NELLO STOMACO)

Prima di tutto con questo titolo si creava un vero mondo parallelo: l’Inghilterra ha subito una sconfitta durante la Seconda Guerra Mondiale, che ha portato ad ombre oscure di un passato che la gente non solo ha dimenticato, ma che forzosamente cancella e tiene nascosto a botte di Gioia, una strana medicina/droga in grado di produrre effetti elevati e forzati di felicità. Una pillola e tutto assume colorazioni vivaci, in un 1960 ricco, scanzonato e troppo utopico per essere vero.
Per chi voglia infatti vedere le cose nel modo reale, la strada diventa di botto una pericolosa mulattiera: si viene additati come “musoni”, cacciati ai ranghi più bassi della società e costretti a vivere di stenti, nutrendosi di roba marcia e vagando tra il vero aspetto del mondo, diroccato, bombardato e devastato da pazzia e tristezza. Individui senza più uno scopo vagano per le strade alla ricerca di un perchè ai flashback della loro vita, furiosi non appena si sfiora solamente la loro proprietà ed abbandonati alla rassegnazione.
Proprio da questo contesto partono così le vicende dei nostri personaggi, ed il “wow” che può sfuggire non è dunque a caso. Potete rileggere qua le mie impressioni su alfa e beta del gioco, ma le stesse meccaniche erano molto bene integrate nell’atmosfera generale: un esplorativo RPG in prima persona, alla ultimi Fallout per intenderci, dove craftare un sacco di strumenti con mezzi poveri quali sassi e legna, cercando di bilanciare parametri quali fame, sete, sonno e malattia, in perenne discesa con il tempo e che ci costringeranno a forzare i nostri limiti morali per sopravvivere, sperando di non restare accoppati per avere osato troppo.
Ora dunque che siete bene esaltati come me, partiamo a vedere la versione attuale di We Happy Few, ed a, sostanzialmente, buttare tutto in posti profondissimi e di cattivo odore.

LA LIVELLA VIDEOLUDICA

Lo stupore alla partenza della stabile funziona esattamente come assumere la “Gioia”, ovvero “una sensazione illusoria, che poi col tempo svanisce” (cit. Elii).
Il menù infatti è stato riadattato in modo molto più performante, con ogni comando semplice ed immediato, ed ogni indicazione chiarificata: insomma, i presupposti per un salto in avanti. L’applicazione di tutto questo però si riduce ad una ricerca di creazione sì e no sempre delle stesse cose negli stessi modi, abbassando la creatività per una realizzazione quasi da fabbrica al suono di più click.
Altro sistema che devasta completamente la durezza delle prove affrontate (e che dava corposità, ma pure contesto al gioco) è un appiattimento della gestione dei parametri personali. Mi spiego nel dettaglio: prima, seguendo il tempo del gioco, bastava saltare uno dei pasti principali per cominciare a sentirsi deboli, in certi casi sino a svenire. Così partiva il dilemma etico, quel “vado nelle case di questi poveracci come me e provo a derubarli oppure cerco robaccia a caso nei prati rischiando però io di svenire, avvelenarmi male o morire?”; ora invece, forse considerati troppo aspri, sono stati livellati tutti molto più verso l’alto, portando a sopravvivere i nostri protagonisti anche per 19 ore consecutive con una sola mela bacata nello stomaco. Ed uguale discorso per il bere (che voleva dire cercare le fontane e riempirsi la borraccia) od il dormire: si vede marcato ad evidenziatore come gli sviluppatori abbiano letto quel “too hard” come un difetto da correggere per acchiappare più giocatori, e questo spesso e volentieri diventa un male, tipo qua.
Un altro caso di livellaggio malfatto videoludico è invece legato all’intelligenza artificiale degli abitanti, resa, incredibilmente e stupidamente con discorso contrario a quanto detto sui parametri, ovvero estremamente suscettibile e violenta. Ok con il fatto che, se vengo a rubare a casa tua, tu prima mi chiedi cosa ci faccio lì, poi mi urli di uscire, e dunque mi bastoni con un tubo piombato; meno ok se io metto una falange oltre lo stipite della porta di una casa altrui, anche solo per interagire con te, e tu mi ammazzi a sediate in faccia urlandomi di essere un ladro QUANDO MI HAI EVIDENTEMENTE VISTO ENTRARE e quando NON HO TOCCATO NULLA DI CASA TUA. Siamo più prossimi alla citazione di Giuliano in Criticast sul “mettere la trappola col fucile alla porta di casa, così se per caso muore il postino capisce chi comanda”. E se questo è il rapporto con i cittadini più poveri e tristi (a mio avviso se bene ricordo tagliato pure di altre possibilità, tipo di aiutarli per ingraziarceli), quello con le parti ricche e gioiose è sì potente, ma al tempo stesso duramente bianco o nero: basta davvero un nonnulla per venire additati come sbagliati ed INSEGUITI DA TUTTA LA POPOLAZIONE PER ESSERE ASSASSINATI, magari anche solo per avere corso in strada per un paio di metri. Ok che il correre sia visto dalla lore del gioco come un dimostrare di avere affanno e dunque infelicità, ma si poteva gestire per gradi… insomma, videogiocatori di vecchia data, immaginate se al primo segno di sospetto nei primi Hitman tutti gli NPG avessero deciso di inseguirvi per uccidervi, viene da sè che è interessante il messaggio, però qualcosa non quadra.

LA TRISTEZZA VIDEOLUDICA

Senza prendere pillole, l’occhio ci mostra così il titolo per quello che è: un mediocrissimo sandbox rpg con cose simili da fare e con una grafica asciutta, magari anche interessante ma ripetitiva e costellata di bug. Vi cito qualche esempio: partiamo dai personaggi di contorno, esattamente gli stessi modelli con vestiti e qualche dettaglio diverso; un videogiocatore snob potrebbe dire che si può leggere anche quello come “modo per indicare l’uniformità che controlla questo mondo”, per me è semplice fretta degli sviluppatori (che dunque andrebbero per questo colpiti più volte ad ombrellate in faccia, come loro stessi insegnano in game). Gli errori sono continui ed evidenti, specialmente nel ragdollare folle dei cattivi: ricordo di come abbia eliminato un poliziotto malvagio attendendo semplicemente che si incastrasse dentro alle texture di una scrivania, correndo verso di questa solo perchè si trovava tra me e lui. Fare il giro no. Ecco, queste sono le cose che fanno male.
Oppure la prima città allegra che si trova, per la quale basta uscire (il classico approccio da “cerco una via secondaria per l’accesso”) per accorgersi di come non sia nient’altro che un contenitore, una grossa scatola da scarpe chiusa per chilometri in modo che quel tipo specifico di personaggi non giocanti non fugga fuori. Ma una delle vicende che mi ha fatto più ridere e piangere ed imprecare verso il dio delle distopie è stato il lancio delle bottiglie.
Vi spiego brevemente: noi possiamo collezionare alcuni di questi contenitori di vetro vuoti per lanciarli da qualche parte in modo da creare rumore, attirare l’attenzione dei nostri aggressori in un punto e dunque fuggire dalla parte opposta. Problema uno di due, il fatto che i vari tizi raggiungeranno con stupore il punto preciso in cui si sarà rotta la bottiglia, manco si avesse a che fare con il fischio di Alekine’s Gun (Sì, l’ho detto). Problema due di due: tirare questi oggetti prevede la comparsa di una certa parabola, che ci consentiranno il più classico dei tiri a palombella, fino quindi ad una certa distanza, e mi pare anche giusto e realistico.
Ma cosa accade, mi sono chiesto, se la lancio estremamente in alto e con poco raggio di distanza?

…ehhh.
Che si rompe in aria.
Si sfascia sulla ionosfera, causando rumore in un punto indefinito vicino al buco dell’ozono, portandoci tutti contro. E questo, in un gioco con potenzialità da Top Ten, è una grossa manata di sconforto in pieno viso.

Valutazione

Grafica 59%
Sonoro 68%
Giocabilità 66%
Carisma 84%
Longevità 87%
Final Thoughts

We Happy Few vince come idee ed atmosfere, ma disperde il suo gameplay in scelte che vanno da opinabili a piuttosto scellerate, specialmente per quanto riguarda il nostro interagire con ambienti e persone. Si sarebbe potuta avere una piccola gemma di distopia ed humor nero, mentre invece è la poca solidità del gameplay a far arrivare un potenziale 90 ad un assai più modesto 72. Mai una Gioia.

Overall Score 72%
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